flash mx动画制作教程

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1、经典动画制作软件 Flash MX,目录,初识Flash 动画制作基础 简单动画制作 高级动画制作 作品的输出,初识Flash,用户界面 菜单栏 标准工具栏 控制工具栏 绘图工具栏 浮动面板 时间轴面板 属性面板 工作区,(图见下页),(图见下页),时间轴面板,属性面板 如文字工具的属性面板。,一、初识Flash,2. 绘图工具 箭头工具、精选工具和套索工具 直线工具和铅笔工具 钢笔工具 椭圆工具和矩形工具 笔刷工具 自由形变工具 渐变工具 墨水瓶工具和颜料桶工具 吸管工具 橡皮擦工具 视图移动工具 缩放工具,一、初识Flash, 箭头工具(Arrow Tool)、精选工具(Subselect

2、 Tool)和套索工具(Lasso Tool)。 他们的主要功能都是选择 箭头工具 选取和移动对象、修正对象轮廓、旋转或缩放对象。 精选工具 对曲线、圆形、矩形等图形对象的外形进行编辑调整。若图形对象是组件,必须先解散。 套索工具 使用圈选方式来选取对象,它可以圈出不规则形状。,一、初识Flash,箭头工具 用来选择或移动对象 选择对象方法: 单击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域(或轮廓线); 双击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域和轮廓线(或轮廓线); 拖放鼠标圈出一个矩形,该矩形中的区域被选中。 选项栏: 自动对齐(Snap to Objects)绘制、移动、

3、旋转或调整的对象将自动对齐; 平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理; 平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处理。,一、初识Flash,精选工具 使用该工具选中对象后,对象将显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色线条。 套索工具 选择不规则区域,或选择位图中不同颜色的区域(必须事先用Modify/Break Apart命令将其打碎)。 包括: 魔术棒(Magic Wand)可根据颜色选择对象的不规则区域; 多边形(Polygon Mode)可选择多边形区域;,一、初识Flash, 直线工具(Line Tool)和铅笔工具(Pencil Tool)。 用于在工作区中绘制

4、线条。 直线工具 只能画直线。 按住Shift键,拖放鼠标可以绘制垂直、水平直线或45斜线。 铅笔工具 画直线或曲线。 所画线条包括:Straighten(平直)、Smooth(平滑)、Ink(墨水)三种模式。,一、初识Flash, 钢笔工具(Pen Tool)。 可以绘制连续线条与贝塞尔曲线,且绘制后还可以配合精选工具来加以修改。用钢笔工具绘制的不规则图形,可以在任何时候重新调整。,一、初识Flash, 椭圆工具(Oval Tools)和矩形工具(Rectangle Tools)。 绘制椭圆或矩形。配合Shift键,可绘制圆或正方形。 笔刷工具(Brush Tool)。 填充工作区中任意区域

5、的颜色。 它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填充区,而铅笔工具则是线条。,一、初识Flash, 自由形变工具(Free Transform Tool) 可对选定对象进行缩放、旋转、扭曲等形变。,一、初识Flash, 渐变工具(Gradient Tool)。 改变图形对象中的渐进色的方向、深度和中心位置等。 (a)使用渐变工具前 ; (b)使用渐变工具后。,一、初识Flash, 墨水瓶工具(Ink Bottle Tool)和颜料桶工具(Paint Bucket Tool)。 墨水瓶工具 更改线条的颜色和样式; 颜料桶工具 更改填充区域的颜色。包括:缺口大小(Gap Size)和锁定填充(Lock

6、 Fill)两个选项。 缺口大小 决定如何处理未完全封闭的轮廓, 锁定填充 决定Flash填充渐变的方式。,一、初识Flash, 吸管工具(Eyedropper Tool)。 从工作区中拾取已经存在的颜色及样式属性,并将其应用于别的对象中。,一、初识Flash, 橡皮擦工具(Eraser Tool)。 完整或部分地擦除线条、填充及形状。 选项栏:擦除模式(Eraser Mode)、水龙头(Faucet)和橡皮擦形状(Eraser Shape)。 擦除模式选项用于选择擦除图画区域的方式,包括:Erase Normal(普通,擦除线条和填充)、Erase Fills(擦除填充)、Erase Lin

7、es(擦除线条)、Erase Selected Fills(擦除所选区域)和Erase Inside(擦除内部)。 水龙头选项可以快速擦除线条或填充颜色。选择水龙头后,在工作区中单击要擦除的线条或填充区域(选择的区域或封闭区域)。 橡皮擦形状选项 用于设置橡皮擦的外形。,一、初识Flash, 视图移动工具(Hand Tool)。 用于移动工作区使其便于编辑,其功能相当于移动滚动条。选择该工具后,使用鼠标在工作区中拖动页面即可调整。,一、初识Flash, 缩放工具(Zoom Tool)。 用于调整工作区的显示比例。 选项栏:放大(Enlarge)和缩小(Reduce)。,二、动画制作基础,动画的

8、类型 帧、图层和场景 符号和实例 动画制作流程,1. 动 画 的 类 型,Flash生成的动画文件,其扩展名默认为.fla和.swf。前者只能在Flash环境中运行;后者可以脱离Flash环境独立运行。 动画的制作方式 帧动画和造型动画 在Flash中,帧动画亦称逐帧动画(Frame by Frame Animation)或影格连续动画;造型动画则称为渐变动画(Tweened Animation)。,1. 动 画 的 类 型,逐帧动画 在连续动画的相邻两帧中,画面一般地仅有微小的变化; 每一帧都是关键帧; 每帧画面的制作。 借助“描图纸”按钮,在上一帧的基础上略作修改。 使用其他绘图软件制作系

9、列文件,文件名采用连续的编号,如a01、a02、a03等。,1. 动 画 的 类 型,渐变动画 只需在重要处定义关键帧,Falsh会自动创建关键帧间的内容; 渐变动画区分为“移动渐变”(motion tween)和“形状渐变”(shape tween); 移动渐变动画 首末帧间是淡蓝色的背景; 形状渐变动画 首末帧间是淡绿色的背景; 渐变有问题用虚线表示。,2. 帧、图层和场景,动画电影的组成层次可分为: 动画电影(movie)场景(scene)帧(frame) 。 帧 是Flash动画的基本组成元素,也是Flash作品的基本播放单位。在时间轴上,每个小方格(亦称影格)即为一帧,其内容可包括:

10、图形、音频、素材符号、嵌入对象等。,2. 帧、图层和场景,图层 是Flash为制作复杂动画作品而引入的一种手段,相当于一张透明的玻璃纸。 将不同对象放在不同层上,可以轻松制作场景复杂的动画。 分为:Normal(普通)、Guide(引导)、 Guided(被引导)、Mask(遮罩)和Masked(被遮罩)。,2. 帧、图层和场景,场景 复杂的Falsh动画中,几个互相联系但性质不一样的镜头。 相当于影视作品中的分镜头。 动画 动画就是利用人类视觉暂留的特性,快速播放一系列静态图像,从而产生动态的效果; 标准的动画播放速度是:2430幅/秒。,2. 帧、图层和场景,分辨率 分辨率是衡量图像细节表

11、现能力的一个尺度; Flash中分辨率的设置决定了动画最后显示的区域大小。,2.1 帧的种类,关键帧 指一段动画中处于起始、结束等关键位置的帧。 静止帧 指关键帧前后的一或多个具有静止内容的相邻帧。在时间轴上,灰色表示已有内容的静止帧,白色表示空静止帧。 中间过渡帧 指过渡动画中两个关键帧之间的所有帧,其颜色由过渡类型决定。,2.2 帧的操作, 选择帧; 创建帧; 复制帧; 删除帧; 改变帧频率(播放频率)。 在默认情况下,Flash动画的播放频率是12fps(每秒12帧)。,2.3 图层的操作,图层操作区。,初始界面,编辑后界面,2.3 图层的操作,Normal(普通); Guide(引导)

12、; Guided(被引导); Mask(遮罩); Masked(被遮罩); Folder(图层夹)。,图层的类型。,2.3 图层的操作,Guide和Guided 引导层用于制作被引导层中对象的运动路线。 被引导层实质上是一个普通层,其中的对象将沿着引导层指引的轨迹运动。 引导层中的运动路线可使用铅笔工具制作。,图层的类型,引导层,作用 引导与它相关联图层中对象的运动轨迹或定位。 在引导层内创建网格、图形或其他对象,可在绘制图形时起到辅助作用。 引导层在输出的电影中不会出现。,引导层,分类 普通和运动 普通:只起到辅助绘图和绘图定位的作用。 运动:在制作动画时,可以起到设置运动路径的向导作用。,

13、引导层,一个向导层可以与多个普通层关联,其方法是用鼠标把一个普通层的名字拖曳到运动向导层的下面一层。 将引导层转换为普通层 方法一:右单击该向导层单击快捷菜 单中的Guide。 方法二:选中向导层,在图层属性对话 框中选中Normal单选项。,2.3 图层的操作(续),Mask和Masked 遮罩层的作用就是将其下面的图层(被遮罩层)遮住。 遮罩层可以看作一块挡板,在其中绘制的任何图形都相当于把这部分挖去,可以通过挖去的窟窿看到下面图层的内容。 遮罩动画中的遮罩层和被遮罩层只有在锁定的情况下才能预览。,图层的类型,2.3 图层的操作,Folder 图层夹(Layer Folder)相当于文件夹

14、,用于对图层进行分类,方便管理。,图层的类型,2.3 图层的操作, 添加(插入)一个新图层。 调整图层顺序。 改变图层状态。 编辑/不可编辑; 显示/隐藏; 锁定/解锁; 轮廓/非轮廓。 设置图层属性。 删除图层。,5种基本操作,2.4 场景(Scene)应用,显示场景面板:Modify/Scene 设置新场景 添加 按钮或Insert/Scene; 删除 按钮或 Ctrl+按钮(无确认框); 复制 按钮,新场景名后有一copy; 改名 双击场景名; 查看 单击场景名或View/Goto/。,2.4 场景(Scene)应用,调整场景的显示 放大或缩小 单击工具箱View区中的 按钮; 选择工具

15、箱Options区中的 或 按钮 Alt+单击反相操作。 放大指定区域 在放大或缩小方式下,在区域中拖出一个矩形,系统自动设置放大比例。 移动页面 使用工具箱View区中的 按钮。,应用标尺及网格 标尺 View/Rulers; 显示网格 View/Grid/Show Grid; 编辑网格 View/Grid/Edit Grid。 设置参数 设置 File/Preferences; Undo Levels(撤销次数) 最多200次。,2.4 场景(Scene)应用,3. 符号和实例,符号 可以重复使用的图像、动画或按钮。 符号是构成动画的基本单位,它可节省存储空间,加快动画播放速度。 实例(I

16、nstance) 是符号在场景上的具体体现,即在工作区中的符号。,3. 符号和实例,符号的分类:图形(Graphic)、按钮(Button)和电影片段(Movie Clip)。 图形可以是任意静态图形、也可以是受主时间轴(场景中的时间轴)控制的动画。 按钮是指可以通过鼠标点击(或滑过、移离等)完成一定的交互功能的符号。 电影片段是指可以独立于主时间轴的动画片段。,3. 符号和实例,新建一个符号 Insert/New Symbol命令。 或 Ctrl+F8 创建新符号 用箭头工具选择场景中的元素Insert/Convert to Symbol输入名称选择类型单击OK。 创建空符号 Insert/New Symbol输入名称选择类型单击OK 进入符号编辑模式。,3. 符号和实例,编辑符号 在库面板中双击需编辑符号的名称。,3

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