如何归纳和分类游戏美术风格2

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1、谈如何归纳和分类美术风格比较合理?关于游戏美术风格,必须结合着游戏美术文化和游戏引擎的发展来谈,任何把这两者剥离开就大谈风格的,无视游戏美术这门文化的皮毛论者,都是耍流氓。第【I】【II】节,我们先谈从游戏美术文化层面切入,先讲主导游戏美术风格的个人,然后再从 题材分类。第【III】节,会谈到游戏引擎的发展对画面表现的影响。第【IV】节,会说明游戏概念设计常用的美术表现手段。以下答复面对游戏开发者:游戏策划最好别自己把确定美术风格这一工作全部揽下,专业的问题交给专业的人,你应该去找主美商量。主美肯定是需要多年游戏美术经验和美术风格的审美积累(注意,是审美积累)。而不单纯是一台流水线画画机器。因

2、为每年的美术流行风格都不同,要想把握住这一潮流的话,就必须精通亚文化(ACG等宅文化)。游戏美术这一人群的兴趣爱好点也往往都在这,并且融入他们的社交和生活每个环节,所以很专业。主导每年流行趋势的不是普通大众,而是我们这群从业者,也就是游戏概念设计师。而游戏美术风格的流行趋势,并不单单是由游戏行业的概念设计师来决定的,而是各个设计行业的相互影响,比如服装设计,建筑设计,装潢设计,工业设计,影视,动漫,流行音乐,舞台设计,还有各种先锋艺术,比如行为艺术等等。概念设计不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来

3、主导这一流程。别单纯的以为游戏美术只是会画画罢了,绘画只是表达工具,重要的是创造,用科学的美术技法来表达世界观构造。-【I】开创游戏美术风格的个人所谓技法,这其中是无比复杂的,没学过美术的策划经常难以理解。游戏原画里面有无比庞大繁杂的流派,而不单单是欧美,日韩,中国风那么简单。而游戏美术概念设计师们经常会提到的比如:阮佳风格,光剑风格,CM风格(Craig Mullins),金亨泰风格等等,这都不是单纯的指他们的画法,而是指他们的作品画面中所表达出来的一个人脑内庞大世界观和文化内涵,其中表现出来的文化风格又有交叉与融合。比如阮佳风格:.从文化层面来讲,他这几张很有代表性的作品都是剑锋传奇式的妖

4、艳男子,角色面部特征是天野喜孝式的日式哥特冷艳。装备是欧洲中世纪的盔甲,而这个盔甲又不是简单的还原史实的设计,而是日系魔幻题材动漫中 常见的变体设计,细节和配饰有略微的架空感。.技法上用的是厚涂,这种厚涂又区别于国内常见的那种,而更接近于欧美概念设计师的那种厚重 感厚涂。他那非常随意却充满质感的笔触,油画味十足,非常高大上,德味,毒!.而且阮佳的用色又特别有他自己的个人风格,主观色比较多,整体偏向高级灰,这种色彩特征在业内应该 是一枝独秀(虽然后来兴起了一些模仿者)。他常在阴影处使用一些对比色补光。而且用光塑造 体积的时候,体块感极强,光线衍射和反射还有漏光效果极其逼真。(可能是因为他早年从事

5、3D 模型贴图工作的原因),各种材质细节刻画到位,虚实前后层次分明。.他的人体造型能力非常扎实,角色的动势姿态神态表达出的意境往往很含蓄优雅阴郁。.另外还有一些比较特殊的构图透视和布光技巧,比如画头像喜欢用伦勃朗光,比如制造暗角,用雾化效果来区分虚实,拉开前后 层次等等。使得他的作品镜头感十足。.这些复合因素,构成了这一阮佳风格。 所以,你还能把这些画风简单的概括成欧美风,日韩风,中国仙侠风吗?-【II】游戏的文化题材和美术风格既然聊到游戏美术风格的分类,那么我们先从文化层面入手,也就是常说的题材。在游戏公司要想确定一款游戏的美术风格,要先根据市场部的需求和制作人的需求定下题材。这里需要注意的

6、是:美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。举个例子就是西游记题材,可以套用仙侠的风格来设计,也可以套用赛博朋克的风格来设计。图 左:英雄联盟孙悟空 右:奴役奥德赛一般题材通常有以下这些种:(举例我只举一些风格比较好辨认并且具有代表性的游戏)1.欧美:欧美式魔幻:有魔兽世界,暗黑破坏神,魔法门之英雄无敌系列,上古卷轴等等中世纪:骑马与砍杀,中世纪2全面战争,要塞系列哥特:爱丽丝疯狂回归文艺复兴:大航海时代西部牛仔:荒野大镖客,狂野西部,夺宝奇兵欧美现代:这个就很多了,写实题材的战争类型大多数,比如战地3,4 4,6,8,GTA系列,极品飞车系列末世:僵尸围城

7、,辐射3,DAZY,地铁2033科幻:(细分为:蒸汽朋克,真空管朋克,赛博朋克等等)a:蒸汽朋克:机械迷城,生化奇兵b:真空管朋克:红色警戒系列,辐射3,地铁2033c:赛博朋克:光晕系列,EVE,星际争霸,质量效应系列2.日本:日式魔幻:最终幻想系列,英雄传说系列,光明之魂,王国之心系列,勇者斗恶龙日式哥特:恶魔城,鬼泣,猎天使魔女日式蒸汽朋克:最终幻想系列,樱花大战(如果列举电影的话会更多,蒸汽男孩,天空之 城,哈尔的移动城堡,最终流放等等一大波蒸汽朋克作品,这一题材日本 人也非常喜欢。)日式赛博朋克:超级机器人大战系列,高达相关游戏,攻壳机动队日式现代:拳皇系列,死或生系列,系列,寄生前

8、夜,如龙日式武侠:战国巴萨拉系列,忍者龙剑传系列3.中国:修仙,武侠,三国,西游(如果是干这行的策划,大家应该都没少玩,我就不举例了)4.韩国:多为混搭题材,常常融合欧美魔幻或者中国武侠,并在其中加入各种蒸汽朋克或者赛博 朋克等架空元素,角色特征偏向于日系唯美。这个韩国风格比较特殊,以后会开专题大篇幅来讲解这 种混搭设计。-题材和美术风格的经典案例这里很多人会有疑问,我们为何要把题材分的这么细?其实很多游戏在大题材的框架之下,还会搭配多种辅助风格,这样会使游戏更具文化内涵和艺术格调,这里我们举个经典例子来说明一下:星际争霸2星际争霸其实就是各种美术风格的混搭,题材是太空歌剧的架构,细看里面则是

9、赛博朋克风格里掺杂了一点真空管朋克要素。人族武器装备不像传统的太空歌剧中设计成常见的流线科技感,而是设计成粗犷笨重的造型,全都做旧处理,增加了真空管朋克风格的那种颓废感。剧情中加入了西部牛仔风格渲染主角吉姆雷诺的游侠气质。对于大反派蒙斯克,为了彰显其权力,则用加入了与整个太空元素形成强烈反差的复古巴洛克风格设计。因为游戏里面有神族这一要素,这款游戏又带点西方魔幻元素。图:常见的太空歌剧场景,巨大的星舰搭配行星背景。图:人族装备和角色,给人一种笨重厚实粗犷的感觉。图:赛博朋克题材中经常见到的科技实验室。机械感十足的设备上边点缀着各种自发光亮边,太空舱闸门,灌装着外星标本的大玻璃管,随处可见布满绿

10、色字符的显示器,冷色调的布光,构成了这一题材中常见的场景。图:星舰内的酒吧,右边墙上挂着虫族生物的残肢标本,随意散乱缠绕的电线,破旧的金属墙壁,角落里堆着一台旧时代投币街机,上方悬挂的旧式点唱机播放着乡村摇滚,西部酒馆风情。图:另一张任务剧情模式中的酒吧场景,西部味更浓。图:主角吉姆雷诺,破旧的动力盔甲,苍桑的疤痕,凌乱的头发,一张有故事的脸。图:西部牛仔风格装束的吉姆雷诺,彰显他不羁于权势的游侠本性。图:蒙斯克父子,为了彰显其地位和权力,这里的概念设计用了复古的巴洛克风格。虽然复古巴洛克设计与常见的太空歌剧题材形成了强烈的反差,但是由于概念设计师巧妙的规划,使其与整体设计风格融合得恰到好处,

11、形成了整款游戏中的一大亮点。图:刀锋女王(虫族)大战泽拉图(神族),如果我不说这是星际争霸的插画,是不是很容易被误认为成是魔幻题材的了。大家是否还记得当年宣传CG中机枪兵整备这段镜头,这个显示器居然用的是阴极射线管显示器也就是CRT,而不是传统科幻题材中出现的液晶显示器或者3D全息投影,也不是阿凡达当中出现的那种透明显示器。这就是标准的真空管朋克风格的元素。既然人类的高科技都已经能造出巨大的星舰在宇宙中超时空折跃了,那为什么还要用这么古老过时的CRT显示器呢?这就是因为游戏概念设计师的独特情怀,真空管朋克世界观主要描写冷战格局下的颓废、对战争的警惕和惶恐,让太空歌剧题材混搭这种真空管朋克风格能

12、更紧扣星际争霸的主旋律,烘托战争紧迫感,人类时刻笼罩在虫族威胁下的那份阴霾,还隐喻着人类战斗资源的紧缺。这么小小的一个细节设计,增加了很多韵味,这样就提升了整个游戏的艺术格调。这就好比在普通的意面中加入了松茸,在重金属吉他SOLO中加入了交响乐和唱诗班和声,瞬间就高大上了。这些复合美术风格,构建出星际争霸这一庞大的世界观。各种美术风格合理的融合与搭配,让这款游戏极具文化内涵。【III】游戏引擎的画面表现风格一般开发游戏项目,会根据选用的引擎和游戏的玩法来选择游戏画面的表现途径。我们按照游戏引擎中的画面表现来把游戏美术风格分为以下几类:2D低像素点阵当年FC游戏普遍采用的这种风格以及早期的掌机采

13、用的风格,现在的很多手机游戏为了追求怀旧和独特的表现也采用这种风格,比如像素王国,像素地牢等等。这类风格的最大优势是及其省资源,而且概括能力强,开发成本低。配图为FEZ配图为恶魔城-废墟的肖像NDS2D高像素点阵依据摩尔定律,计算机硬件性能逐年增强,各个主机以及游戏平台表现水准的提升,我们虽然脱离了硬件的束缚进入了3D时代,但是很多游戏的玩法必须依靠2D引擎,而且2D引擎的表现力依旧很出色。这里面我们还会根据制作方式来细分出来几种:a.逐帧动画2D像素,比如PSV上的龙之皇冠。b.2D卡牌,静态的插画牌面加上一些UI上的一些交互动画和动态特效。c.3D渲染为2D,也就是俗称的2.5D,就是用3

14、D建模然后渲染成2D的动态图,用2D引擎来运行(角色动作和一些打斗还有场景互动的特效是动态,地图场景静态),比较有代表性的就是初代大菠萝,还有现在铺天盖地的国产页游都是这种方式来制作的。配图为龙之皇冠。配图为街机三国配图为征途2D FLASH矢量这种矢量图FLASH小游戏因为具备打开就能玩非常省资源的优势,曾经火遍大江南北,现在由于这些短平快的优势其他平台游戏也都具备了,所以衰落了。这种矢量FLASH游戏非常受矢量图表现的限制,所以不会做出太写实的风格,Q版和各种意识流画风偏多,制作成本也很低廉。配图为摩尔庄园3D纯漫反射贴图一般用于硬件性能比较低,或者是引擎比较低端的游戏,比如前几年的手机游戏和更往前一些年的国产网游。这类情况下,只能跑得动面数较低的模型,贴图尺寸也都不会太大,所以模型在引擎中全都是自发光全亮的效果,所有的光影和质感全都靠贴图来表现,而非引擎实时演算。举个例子:3DS游戏模型(角色)一般都在100三角面500三角面,贴图尺寸一般为64X64256X256老一点的手机游戏也是如此。国内网游模型(角色)一般都是30005000三角面,贴图尺寸一般为512X5121024X1024。这种引擎更适合制作卡通Q版和手机平台游戏。但在现在这个时代来看,如果不追求极致逼真效果,用来制作写实3D游戏也是有

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