穿越迷宫教学设计

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资源描述

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1、第24课 穿越迷宫教材分析与学情分析:本课是江苏科学技术出版社小学信息技术4年级第24课内容,本课是在学习了舞台基本属性、控制角色的基本控件之后,继续学习通过舞台和角色的设置,让小猫通过穿越迷宫障碍抓到老鼠。是学生利用Scratch设计的第一个益智小游戏。教材主要通过侦测与判断语句从程序设计的角度一步步阐释这个小游戏的制作过程与注意点。重点是“如果”、“碰到”控件的合理使用。本课教学对象是4年级学生,学生第一次接触这样的程序设计软件。虽然没有接触过,但被这种简易的拖曳的操作模式所吸引,有较高的学习兴趣。积木式的命令模块使用起来非常方便,比较符合学生的创作欲望,让学生在创作中获得快乐。通过之前几

2、节课的学习,学生能够对角色用键盘控制移动、绘制角色、舞台背景选择和角色造型的变化等。教学目标与要求:知识与技能目标:(1)理解侦测与判断的含义(2)掌握条件判断命令的使用方法(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法 过程与方法目标:通过编写穿越迷宫程序的过程,学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想情感态度与价值观目标:通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学生学习scratch的兴趣和热情让学生在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣行为与创新目标:培养学生通过模仿编写“穿越迷宫”的程序,运用条件判断程序编写其他益智游戏的能力教学重点与难点: 教学重点:通过条件判

3、断,完成穿越迷宫游戏的脚本编写 教学难点:“如果”控件的使用教学方法与手段:本课主要采用教师讲授法、演示法、任务驱动法、学生自主学习与合作学习等教学方法相结合课时安排:1课时教学准备:课件,极域电子教室,开心贴画,小礼物教学过程:教学环节教师与学生活动设计意图激趣导入师:老师首先想考考同学们歇后语学的怎么样?“猫哭耗子”的下一句是什么?生:假慈悲。师:是的,小猫爱吃老鼠,我们Scratch中的小猫也不例外,它为了吃到老鼠误闯入了一个迷宫,必须穿过这个迷宫才能抓到老鼠,即将上演一场精彩的捉鼠游戏,我们一起帮帮它好吗?生:体验“猫捉老鼠”游戏。师:今天我们就来学习编写一个让小猫穿越迷宫抓老鼠的游戏

4、。(板书:第24课 穿越迷宫)开门见山,通过歇后语与学生互动,又以小猫误入迷宫,但是要吃到老鼠的情境,吸引学生注意力,让学生初步感知游戏,揭示本课主题,使学生兴趣浓厚。设置舞台和角色师:制作游戏之前,我们先要做好准备工作,设置什么作为舞台背景?除了小猫角色还需要导入什么角色?生:迷宫、老鼠。师:迷宫可以是各种各样的,可以简单,也可以复杂。我们一起来欣赏别的孩子设计的迷宫背景吧。生:欣赏“各式各样的迷宫”。师:由于我们小猫穿越迷宫时通过颜色判断是否碰到障碍,迷宫尽量用一种颜色表示。同学们课后可以尝试自己设计出更多精彩的迷宫。由于老师需要讲解脚本编写,老师请同学们导入桌面上老师发给大家的“迷宫”作

5、为舞台背景。生:设计舞台背景为迷宫。师:让一名学生上台演示操作。生:演示。师:下面我们需要导入“老鼠”了,找到导入文件夹中的角色,animals中的“mouse1”导入到舞台上,设置小猫、老鼠到合适的大小及位置。生:导入角色并设置大小位置。师:如果同学们仔细看课本133页就会发现我们的老鼠的头的朝向好像有点不一样,怎样设置?生:思考回答。师:(演示操作)仅需选中老鼠,(注意:对什么对象操作,首先需要选中它才行)增加一个控件即可,但需要注意旋转方式的选择。培养学生养成编写程序之前先做好准备工作的好习惯。本设计主要用于保护孩子的发散思维,可以画出不是千篇一律的迷宫。“迷宫”背景到底要不要孩子在课堂

6、上画?思考了很久还是决定让学生课后练习画,因为其实就是绘图编辑器的使用,孩子的能力不同,设计的简易程度不同,所用时间也不同,可以节约课堂画画的时间。另外,孩子画的迷宫采用的方式不同,侦测语句中使用的条件命令也不同,后面会做出说明。前面所学知识在合适的场合的灵活运用。设置起点师:准备工作都做好了,我们首先一起看看这个游戏的规则吧。生:观察游戏规则。师:每次开始玩游戏时,小猫应该回到迷宫的起点处,如何设置起点呢?生:自学、回答。生:演示、操作。师总结:1.鼠标指向角色在舞台右下角显示角色位置信息2.脚本区上端的角色信息处显示角色位置信息3.双击角色可以自动确定其X、Y坐标值。首先出示游戏规则,培养

7、学生根据规则编写程序的能力与习惯。解决问题的不同方法小猫行走师:之前出示的游戏规则中说小猫要跟随鼠标指针运动,回顾第20课移动和旋转中学习的内容还记得怎么操作跟随鼠标运动的吗?生:思考、操作。师:注意需要在“重复执行”控件中设置面向鼠标指针运动。再请同学们回忆如果改变“移动”的步数,小猫运动的快慢有什么不同?生:回忆作答。跟随鼠标指针运动在第20课学习过,引导学生主动思考、回答,培养学生将新旧知识建立联结的有意义学习意识,同时强化学生认知。障碍判断师:小猫在走迷宫过程中,如果碰到边缘障碍物,则后退5步。这应该如何实现呢?首先,老师要向同学们介绍今天我们学习的新的模块:侦测模块。侦测,字面上理解

8、就是侦察、测试,那具体是做什么用的呢?请同学们先熟悉一下侦测模块中的控件并思考每个控件可能的作用,回答老师的问题。生:自学、思考。师:之前老师说我们本节课通过侦察颜色判断是否遇到障碍物,你觉得要用到什么控件?生:回答。师:(演示)我们一起试试吧,将“碰到颜色”控件拖到脚本区,发现什么?生:不能像积木一样连在其他控件后面。师:结合课件说明“如果”侦测控件。“如果”出现什么条件,则执行什么指令。如:如果期中考试我考到90分以上,爸爸妈妈带我去吃肯德基,否则爸爸妈妈要打屁股。如果明天是星期六,今天晚上我就不写作业,否则,我必须写作业。下面老师想请问我们应该设置“碰到颜色”中的颜色是什么颜色说明碰到迷

9、宫障碍?生:绿色。师:假如是第2种迷宫呢?小组讨论一下。生:白色。师:所以遇到具体问题,需要具体分析。师:试试,完成小猫碰到迷宫壁后退的过程。生:操作。生:演示、修改。“如果”、“碰到”控件介绍。让学生对侦测模块控件有一个初步感知。通过操作出现问题,引导学生“碰到”控件不可以像其他控件一样直接使用,而是需要一个乘它的容器。从而引出“如果”侦测控件,加深学生印象。两种画法,一种判断的是迷宫本身的颜色,一种判断障碍的是迷宫外背景的颜色,不同的结果,引导学生遇到具体问题要具体分析,不能盲目记忆。成功穿越师:小猫怎么样算抓到老鼠呢?生:碰到老鼠。师:那我们需要用到侦测模块的什么控件?生:碰到。师:剪头

10、里应该选择什么?生:角色2。师:师:游戏停止需要用到的是“停止执行这个脚本“控件。对照游戏规则,你会做吗?参照学件,试试。生:操作、调试。引导学生使用“碰到”控件,并选择“老鼠“对象为侦测条件。晋级赛:时间的设置师:一场精彩的猫抓老鼠的游戏在迷宫中拉开了,可是不管什么时候抓到老鼠都显示成功。是不是应该加点难度,加个时间限制呢?在侦测模块再找找,可以使用什么控件呢?生:思考回答。师:假设我们设置游戏规则:时间限制为15秒,如果超过15秒说“时间到,继续努力“,游戏停止。师:我们还需要使用到“数字和逻辑运算“中的控件,设置时间限制。请小组同学相互讨论、交流,看看你们能否把程序写出来。生:小组交流与

11、合作。师:根据学生操作演示学生作品或者讲授。师:游戏结束后计时器还一直在计时,可以停止吗?这个游戏有没有什么漏洞?生:思考。师:计时器可以使用变量计时,采用倒计时方式,后面我们将会学习到。这个游戏最大的漏洞在于有的孩子直接拖动小猫到老鼠处也可以吃到老鼠;在碰到迷宫墙壁后如果鼠标指针继续往前走,小猫可以“穿过“墙壁继续行走,这不符合常理。这个游戏太单一了,能不能设计出闯关游戏,从基础关到难关,难度依次加大?怎么修改?还有如何加入开始我们玩的“走迷宫”中的声音?同学们可以课后思考。师:今天学习的侦测模块,还可能用在什么游戏中呢?生:思考。师“警察抓小偷、大鱼吃小鱼等等。同学们可以自己尝试。知识拓展

12、,由抓老鼠实际操作想到可以设置时间限制,从而修改程序。让学生小组合作、交流,培养学生自己在合作中探寻解决问题办法的能力。提醒学生在编写游戏的过程中考虑游戏的缺陷,并不断改进。学会用“批判”的眼光看待问题。提醒学生注重细节,培养细节决定成败的意识。培养学生善于思考,将所学知识灵活运用于合适场合的能力。总结与延伸师:今天我们一起帮助小猫来了一次精彩的穿越迷宫抓老鼠之旅。我们主要运用到了哪些新的控件?生:“如果”、“碰到”、“碰到颜色”、“停止执行这个脚本”。师:Scratch还可以设计很多益智的小游戏,我们会继续学习,同学们也要善于思考。比如今天的游戏,换个规则,如果利用键盘上的上下左右方向键控制

13、小猫运动?你会吗?生:思考。师:结合老师的评价表,给自己打个分吧。总结今天所学知识。延伸:同一种游戏,不同的操作方法,培养学生多多思考的习惯。课后反思本节课借班上课,由于对学生不太了解,基本设计按照教材上的步骤走下来。考虑到扬子二小是小班化实验学校,为了发挥小班化的优势,课堂中注重学生自主学习和小组合作学习。教师作为课堂的一个引导者,让学生跟着教师的思路,自己完成任务。教学中教师注重细节设计,同时对学生进行行为习惯等情感态度的正确引导。教学过程中,学生“游戏”完成较好,任务达成率高。同时,注重对学生进行鼓励,让学生大胆思考,课堂评价多维。但是,本节课关于知识拓展没有时间展开,同时,由于“如果”控件是本课教学难点,比较难解释清楚,也没有给学生太多解释,比较遗憾。板书设计:第24课 穿越迷宫 过程 控件舞台和角色设置设置起点 移到X: Y: 小猫行走 面向鼠标指针障碍判断 如果 碰到颜色成功穿越 碰到游戏停止 停止执行这个脚本

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