电子行业:交互式体验无界,VR%2FAR在未来三五年将持续具备投资机会

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1、1/42 中国银河证券中国银河证券 电子行业电子行业首席首席分析分析师师 王莉王莉 交互式体验交互式体验无界无界, VR/ARVR/AR在在未来三五年未来三五年将将持续具备投资机会持续具备投资机会 2016-02-17 注:具体请参考我们的虚拟现实产业深度研究 报告虚拟现实VR/AR产业将迎来大发展 无处不虚拟,无处不真实-20151228 2/42 一、总篇:一、总篇:渐行渐近的渐行渐近的VRVR/AR/AR 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 3/42 什么是什么是VRVR虚拟现实虚拟现实用户感官投入到虚拟立体内容用户感官投入到虚拟立体内容 VRVR是是Virtual Reality

2、Virtual Reality的简拼,即虚拟的简拼,即虚拟现实现实。 20世纪60年代初首次被提出,指借助计算机系统及传感器技术生成一个 三维环境,创造出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户所有的感官 (视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。 VRVR的主体和主要情景是虚拟的逼真的三维立体内容,的主体和主要情景是虚拟的逼真的三维立体内容,人只是作为人只是作为VRVR内容内容 的一环的一环,通过动作捕捉装置,参与到内容中去,深度体验与内容,通过动作捕捉装置,参与到内容中去,深度体验与内容互动互动。 图:VR技术体验空中飞行 图:VR技术体验恐龙岛 资料来源:互联网,中国银河

3、证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 4/42 什么是什么是ARAR增强现实增强现实虚拟影像投射并融合到真实场景虚拟影像投射并融合到真实场景 ARAR是是Augmented Reality TechniqueAugmented Reality Technique,即增强现实,即增强现实。 就是让你看到现实中不存在的物体和现实世界融合在一起的图像并与其 交互,通过投射装置,将手机或电脑上的影像投影到其他介质上。典型 硬件产品如谷歌眼镜、微软的HoloLens等。 ARAR的主体是人的主体是人和真实场景和真实场景,立体虚拟影像投射到真实场景中进行融合。立体虚拟影像投射到真实场景

4、中进行融合。 图:AR技术实现虚拟试衣镜 图:AR技术实现鲨鱼从地面飞跃出来的情景 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 5/42 VR/ARVR/AR行业刚刚起步,未来市场空间巨大行业刚刚起步,未来市场空间巨大 目前目前VRVR行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景 引人想象,预计未来市场潜力巨大引人想象,预计未来市场潜力巨大。 按照Digi-Capital预测,VR/AR硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模 ,预计未来5年复合增长率超过100%。 而据游戏行业分析公司S

5、uperdata预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头 显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。 据TrendForce 的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近 67 亿 美元。但到 2020 年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。 资料来源:Digi-Capital,中国银河证券研究部整理 6/42 人类对科技产品的体验在不断进化人类对科技产品的体验在不断进化,或许未来,或许未来处处无不处处无不VR/ARVR/AR 图:图:消费者对科技产品的体验需求持续进化消费者对科技产品的体验需求持续进化 图:图:VR游戏具备更强的代入感游戏具备

6、更强的代入感 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 人类对科技产品的体验在不断进化,要求人类对科技产品的体验在不断进化,要求科技科技升级的速度不断提高。升级的速度不断提高。 习惯了智能手机,将坚决抛弃功能手机;看过了三维立体的阿凡达, 则对二维电影的场景代入总感觉少了那么一点点。 未来,假若虚拟现实类技术快速发展,我们脑洞大开地假设一下,或许人 与人通话也可以实现三维立体影像交互,虚拟场景和真实场景将相互融合虚拟场景和真实场景将相互融合 ,你可以和远在百里之外的父母“拥抱”,甚至还可以跟逝去的偶像邓丽,你可以和远在百里之外的父母“拥抱”,甚至还可以

7、跟逝去的偶像邓丽 君喝个下午茶,彼时,君喝个下午茶,彼时,VR/ARVR/AR设备将可能人手一部,处处无不设备将可能人手一部,处处无不VR/ARVR/AR。 7/42 VR/ARVR/AR爆发的前提?爆发的前提? 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 8/42 VR/ARVR/AR产业出现拐点,产业出现拐点,技术、资金、生态均已具备技术、资金、生态均已具备爆发爆发基础基础 新一代的新一代的CPUCPU、GPUGPU、显示技术、传感技术进步支撑、显示技术、传感技术进步支撑VR/ARVR/AR行业发展行业发展。 CPU+GPU更加强大,Amoled等降低延迟的显示技术以及视觉、声觉和触觉的快速

8、 反馈技术不断出现,在克服眩晕及加强用户和内容之间的交互的技术瓶颈将在技术瓶颈将在 一两年内将有效突破一两年内将有效突破。 VR/ARVR/AR产业链够宽够长,产业链够宽够长,FacebookFacebook、谷歌谷歌、苹果、腾讯等巨头大举苹果、腾讯等巨头大举切入切入。 几乎所有的科技巨头都开始切入VR/AR产业,几乎所有的行业都具备应用模式。 中国厂商: (一)(一)成熟行业依据老业务的软硬件优势向成熟行业依据老业务的软硬件优势向VRVR复制复制。 (二)(二)新型新型VRVR产业产业公司公司出现出现,包括生态型平台型公司和初创型公司包括生态型平台型公司和初创型公司。 游戏娱乐等需求显现,应

9、用场景逐步游戏娱乐等需求显现,应用场景逐步成型成型。 大娱乐产业将率先在大娱乐产业将率先在VRVR领域爆发,领域爆发,率先在率先在VRVR应用上出现强烈需求的是游戏产业应用上出现强烈需求的是游戏产业 ,此外影视、动漫、主题公园、体育、在线旅游等领域有明显的沉浸感和代入 感、立体式体验需求。 房地产设计、装修、教育培训、航空航天等行业化应用也将展开。 9/42 爆发节奏:爆发节奏:VRVR市场即将完成市场启动期,进入高速发展期市场即将完成市场启动期,进入高速发展期 资料来源:易观智库,中国银河证券研究部整理 10/42 爆发节奏:爆发节奏:ARAR市场正处于市场启动期市场正处于市场启动期,爆发时

10、间晚于,爆发时间晚于VRVR 资料来源:易观智库,中国银河证券研究部整理 11/42 催化剂:新品发布、巨头切入、杀手级内容产生催化剂:新品发布、巨头切入、杀手级内容产生 重量级新品重量级新品20162016年起不断发布。年起不断发布。 2016年2月,Oculus Rift PC套装开售,售价1499美金起,4月份起发货。 2016年一季度,微软的HoloLens开发者版将发布,售价3000美元。 2016年4月,HTC Vive开售。 2016年秋季,索尼的PS VR开售。 科技巨头切入。科技巨头切入。 2016年底之前,苹果将在VR/AR领域有所动作。 国外各大运营商切入游戏产业;BAT

11、在VR/AR进一步布局等。 杀手级内容杀手级内容产生。产生。 2016年,电竞类游戏将出现各类VR版本,3D版影视更加普及。 2016-2017年,B端的VR应用将率先爆发(网吧、游戏厅、主题公园)。 2017-2019年,C端VR/AR硬件、内容等开始放量,家庭级应用出现;VR影视崭露头角; 2020年以后,立体虚拟影像和真实场景进一步融合应用,交互式体验无处不在。 此外,建议关注各类游戏大赛、软硬件此外,建议关注各类游戏大赛、软硬件/ /游戏影视专题大会、展会等。游戏影视专题大会、展会等。 12/42 二、硬件篇:二、硬件篇:科技巨头通过头盔等硬件切入科技巨头通过头盔等硬件切入VR/ARV

12、R/AR 科技巨头纷纷从硬件切入科技巨头纷纷从硬件切入VR/ARVR/AR。 VR/AR产业链包括硬件(元器件)、操作系统及操作系统、应用软件及算法、内容(影 视游戏等制作厂商)、应用(主题公园、广告、发行、在线服务等)。我们认为,硬件 、内容及应用将具备广阔的发展空间及顺畅的发展逻辑,而操作系统及算法技术门槛 较高,短期仍以国外厂商为主,但部分国内厂商或将在应用类的软件上异军突起。 类型 设备 VR 头盔+智能手机 三星Gear VR、谷歌Cardboard、卡尔蔡司VR ONE、暴风魔镜、小宅魔镜头盔、维 阿时代灵镜、珠海真幻3D影魁、聚众创科VR BOX、乐侣魔镜、七鑫易维PlayGla

13、ss Plus、大相科技Virglass等。 头盔+PC/游戏机 Oculus Rift、HTC Vive、索尼Project Morpheus、雷蛇OSVR Hacker Dev、蚁视 头盔、乐相科技大朋头盔、北京维拓蜂镜、经伟度Three Glasses、 其它类 Virtuix Omni(全向跑步机)、Nod Labs(VR操纵器和跟踪装置)、virZOOM (自行车VR操纵器)、Leap Motion(VR体感控制器)、Oculus Touch手柄、 Sixense(无线运动追踪操纵器)、Tactical Haptics(沉浸式游戏手柄)等。 AR 微软HoloLens、Baidu E

14、ye、联想Vuzix M100、小熊尼奥 “AR放大镜”、Navdy车用HUD、谷歌 Tango、Rui Glass G1、Cool Glass ONE、创玄眼镜等。 资料来源:中国银河证券研究部 13/42 VR/ARVR/AR系统主要包括哪些硬件设备?系统主要包括哪些硬件设备? VRVR虚拟现实虚拟现实硬件硬件系统包括主要包括输出设备(显示设备)、输入设备系统包括主要包括输出设备(显示设备)、输入设备 、信息处理系统。、信息处理系统。 虚拟现实输出设备(显示设备),如可接收虚拟影像的显示设备,包括头 戴设备及大型内容显示设备(如环球影城的大型场景)。 虚拟现实输入设备如动作捕捉、手势识别、

15、声音感知等体感类设备(主要 用来输入消费者动作数据,达成互动体验或用于内容制作)。 信息处理系统则侧重基于处理运算的芯片解决方案。 图:VRAR硬件设备构成及主要关键硬件 资料来源:中国银河证券研究部 ARAR增强现实增强现实: 主要通过投影功能,将虚拟主要通过投影功能,将虚拟 世界叠加在现实世界,起到世界叠加在现实世界,起到 补充现实世界信息的作用,补充现实世界信息的作用, 我们认为,我们认为,ARAR设备的主要构设备的主要构 成是狭义的成是狭义的VR+VR+更强大的数据更强大的数据 感知系统感知系统+ +微投影系统。微投影系统。 14/42 新科技产品的出货量及用户数往往是上一代产品的新科

16、技产品的出货量及用户数往往是上一代产品的1010倍倍 资料来源:2015年互联网趋势报告KPCB,中国银河证券研究部整理 15/42 头盔,还是头盔头盔,还是头盔直通消费者、市场空间最大的直通消费者、市场空间最大的VRVR设备设备 头盔显示器(头盔显示器(HMDHMD,Head Mounted DisplayHead Mounted Display)是最主流的能够直通消费 者的VR显示设备,其原理是将小型二维显示器所产生的影像由光学系统 放大,所发射的光线经过透镜使影像因折射产生类似远方的效果。 BI INTELLIGENCE预计从2015年到2020年,虚拟现实头盔的销售量将每 年呈现99%的复合年度增长率。到2020年,虚拟现实头盔市场的容量, 将达到28亿美元,远远高于2015

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