数值策划面试

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1、数值策划面试数值策划面试篇一:数值策划笔试题目集锦第一题: 某游戏中有 6 种属性:力量、体质、敏捷、精神、幸运、智力 5 种职业:武将、弓手、刺客、道士、术士 请填写各职业属性的初始值,并设计至少 10 个衍伸属性的公式,并简单说明理由(面试时) 第二题: 某 MMO 游戏有武将、弓手、刺客、道士、术士 5 个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。并简要说明设计理由(面试时) 第三题: 下面的曲线可以用哪个公式描述?(参考答案:B) A y=2Kx B x2/a2+y2/b2=1 C y2=2px-p2 D y=sinx 第四题: 箱子里有 5

2、个颜色不同的球,每次取 3 个球,一共有多少种取法? (60 种) 第五题: 假设游戏角色有力量和敏捷两种属性,角色也分为力量和敏捷两类,可通过投放属性点来增加属性,请罗列出力量和敏捷所能衍生出来的角色的具体属性,如命中率; (力量:每加一点力量 增加角色 HP 上限 10 物理攻击 5 物理防御 5 敏捷:每增加一点敏捷 增加角色 攻击速度 2% MP上线 5 命中 2% 回避 1%) 第六题: ARPG 游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的,你认为比较合理的比例,并简单说明理由; 1、打死领主和怪物掉落(60%)2、完成特定任务获得(20%)3、挖矿(1

3、5%)4、其他(5%)5、打到宝藏(随即) 第七题: 请设计一个 MMORPG 游戏公式,要求如下: 1、设计三个职业,分别为“战士” 、 “弓箭手”及“法师” ,请设计三个职业有哪些属性(属性为三种职业公有) ,并且进行说明. 2、请设计怪物有哪些属性,并且进行说明. 3、请为各个职业设计 3 种技能,并且进行说明. 4、根据 1、2、3 小题答案,设计一个物理伤害公式及魔法伤害公式,并且进行简单说明. 注:两公式可以相同,如果有区分对玩家及怪物拥有不同公式也请说明第八题: 阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。 第九题: ARPG 中角色常用属性中基本都有力量、敏捷、智慧。请说明你

4、认为它们所具有的含义。 第十题: 列举 5 个 ARPG 中的属性(比如:命中、闪躲、伤害、防御) ,并请说明你认为它们所具有的含义以及可能的计算方法。 第十一题: 如果一个游戏,由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。 (请列举至少三个解决办法)第十二题: 例举三个网络游戏中能够直接反应用户某种需求的数据名称,并写出对应的玩家需求以及该数据的提取办法。 第十三题: 例举至少一个伤害计算公式,涉及的变量自己设定即可。 1)如果有参考游戏,请注明该游戏名称; 2)例举至少一个,但不限定一个。 第十四题: DiabloII 的物理攻击命中公式为:Chance to Hit fo

5、r Melee Attacks: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)。其中 AR = Attack Rating(命中值); DR = Defense Rating(闪躲值); alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender。现假定 AR 的取值范围是:1001000;DR 的取值范围是 50500;level 的取值范围是 199。请计算物理攻击命中几率结果的取值范围?(结果可用分数表示) 第十五题: 按哪个快捷键弹出 EXCEl 的联机帮助?F2 的默认功能是什么? 第十六题:

6、 列举三个 EXCEL 的函数,比如 SUM();并说明其功能,比如 SUM()为求和。 第十七题: 求 1+2+3+?+98+99+100 的结果,请逐步说明你的操作。 第十八题: 请写出一组差为等差数列的数列。 第十九题:试设计 “剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档,公式结构图(设计一个循环魔法体系,需要列举相关的公式和运作原理) 。 第二十题: 小明在一个叫做哇嗚遊戲,打败一次黑猫老大,得到紫色碎片的机率是 3,请问小明在打敗黑貓老大 10次的狀況下,至少得到一個紫色碎片的機率是多少?(写出计算过程) 第二十一题: 你认为生活在北极的冰巨人和生活在雨林的树人,哪

7、个对火焰系法术的抵抗能力更强?为什么? 选择: 冰巨人; 树人。 第二十二题: 苹果同橡皮泥对战,苹果具有“酸液喷吐”的能力,橡皮泥具有“软化变形”能力。请幻想他们之间的战斗过程,并决定其中一人获得胜利。 第二十三题: 梨参与到苹果同橡皮泥的战斗中,为苹果助战。请设计出梨的特殊能力。条件:如果你让苹果在前面获得胜利,则梨的特殊能力会被苹果帮倒忙,导致苹果失利;如果你让橡皮泥在前面获得胜利,则梨的特殊能力具有对橡皮泥的克制。 第二十四题: PK 规则设计;( 本题目的在于了解你的文字表达能力) 假定游戏中有 3 种阵营: 在这里我们称呼为游戏阵营 1. 正义的阵营; 2. 中立的阵营; 3. 邪

8、恶的阵营; 在 PK 时会有 3 种关系: 在这里我们称呼为战斗关系 1. 敌人关系; 2. 中立关系; 3. 盟友关系;角色之间还有组队之间的关系: 1. 不同一组队; 2. 同一组队; 请设计一套游戏中的 PK 规则; 要求: 0、字数要精简; 1、说清楚在不同组队情况下;双方的游戏阵营对应的战斗关系; 2、这套设计对其他设计的规则要求; (比如说:什么阵营和什么阵营可以达成组队关系;) 3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;(比如说:杀人要有惩罚的规则) 第二十五题: 广州人口 1200 万,需要多少理发师。 写出思路和流程、结果。 第二十六题: 笔试印象(非必答题目) 1.

9、你觉得数值策划在网络游戏中起到什么样的作用,同时应具备何种素质? 2.你觉得自己的特长以及缺点分别在哪里,分别适应什么样的工作环境?(请辅以实例) 。 3. 你感觉自己可以获得多少分数:_。4.你对这份试题的感觉: 都是基本知识; 有点难; 有些题目是故意刁难。 你感觉哪道题最难?_。 。 第二十七题: 以一个战棋游戏为基础: 自己写一个物理伤害公式,一个魔法伤害公式(两个公式结构完全相同也可以,只要合理。如果普通战斗和 PK使用不同公式,请分别列出。 ) 给出一个战士、一个弓箭手、一个法师的所有参数(需要哪些参数自定,要和自己的公式吻合。伤害公式中可能不会出现,但对角色实力有关的参数如移动、

10、射程等也要给出) 给他们各设计至少五个技能,并写明这些技能的具体数据、说明和设计思路。 要求:要求三个职业角色在游戏中的能力基本相当。 这是一款 MMORPG,请注意:不是单机战棋游戏。 第二十八题: 已知攻击、防御,写出 3 种计算伤害的公式算法。并且说明这种算法的优缺点,以及某些要注意的地方。 举例:伤害=攻击-防御;优点:计算方便,玩家容易理解;缺点:数据空间狭窄,防御容易溢出,需要大量其他限制规则来补充修正 注:真正的优秀答案要比这个例子更加复杂,重点在“优缺点的分析”以及“证明你的分析是有道理、有价值的” 。 第二十九题: 很多游戏的角色数据采用双层计算结构 第 1 层等级、力量、敏

11、捷、智力、精神、耐力等等 第 2 层攻击力、攻击强度、防御力、格挡、生命、法力、韧性等等 问:你认为两层数据之间的逻辑关系是什么?说明这种双层计算结构的优缺点。 第三十题: 秤重的问题:有十二个长得一样的球,其中一个球的重量与其他球不同。用一个天平,称三次,区分出那个球,并说明其比其他球重还是轻。 这一题相当复杂,所以请回答下面的问题: 1、是否自己想出来的。如果是,想了多久? 2、如果自己想不出来,没有关系(真的没有关系) ,请在互联网上搜索一下答案。将答案看懂。 3、用自己的话,描绘一下如何秤出。 第三十一题: 把长度为 a 的线任意折成 3 条,问能折成一个三角形的概率是多少. 第三十二

12、题: 现在需要设置一个装备改良系统,改良使用特殊的物品(龙珠)和装备进行合成,合成成功,则装备的品质上升。 装备的品质,由低至高:普通,良品,上品,精品,极品 合成失败的后果:如果是普通升良品,和良品升上品时,失败没有惩罚。如果是上品升精品,和精品升极品,失败的时候,50的机会,品质会下降一个档次。 龙珠: 无论合成是否成功,龙珠都消失。 要求:计算良品升上品,上品升精品,精品升极品的合理的成功几率。满足: 1 从良品开始,平均升级到极品,需要耗费 20 颗龙珠 2 一般情况下,随着品质逐步提高,成功几率下降 3 满足上文提及的其它的条件。第三十三题: 命中率的问题: DnD(龙与地下城)系统

13、中,判断命中时投掷一个 20面的骰子(随机得到 120 的数字) ,当得到的数字大于或等于攻击目标的 AC(防御等级)时,则表示命中了目标。那么,攻击 AC16 的目标,命中几率是多少? 写出计算公式和计算结果(可用分数表示) 第三十四题: 技能伤害公式: DiabloII 中,野蛮人的旋风每等级提升的伤害如下表所示,请推算数值的关系。 Level 1 2 34 5 67 8 910 Damage %-50 -42 -34 -26 -18 -10 -2 +6 +14 +22 要求:写出计算公式。 第三十五题: 推算命中率取值: DiabloII 的物理攻击命中公式为:Chance to Hit

14、 for Melee Attacks: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)。其中 AR = Attack Rating(命中值); DR = Defense Rating(闪躲值); alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender。现假定 AR 的取值范围是:1001000;DR 的取值范围是 50500;level 的取值范围是 199。请计算物理攻击命中几率结果的取值范围?要求:写出计算公式和计算结果(可用分数表示) 第三十六题: 装备强化概率计算 现在有一个装备强化系统,强化

15、使用特殊物品钻石对装备进行强化。强化成功,则装备的等级提升一级。装备的等级:0-10 级 强化失败的后果:+7 以上装备,强化失败后装备等级变为 0. 强化概率设计:+3(包括+3)以前 100%成功 +3-+7,每提升一级,强化成功率下降 50% +7+9,每提升一级,强化成功率下降 75% +9+10,强化成功率下降 90% 无论强化成功与否,都将消耗一颗钻石。 问题 1:请依照以上内容建立一个装备模拟强化EXCEL 表。 篇二:数值策划面试题加答案某 MMO 游戏有战士、弓手、刺客、牧师、法师 5 个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。 职

16、业 怒气技能 描述 战士 泰坦新星 周围 4 格造成无属性伤害并附加击晕效果, 弓手 幻影神箭 对目标射出 3 箭并击退 2 格,TAB 槽后退,射程 2 倍,刺客 毁灭之刃 给予目标毁灭性的一击,附加破甲效果,可叠加。 牧师 天使之翼 释放后长出天使翅膀,获得空属性,治疗效果加倍,咏唱时间减半,持续 2 回合。不需要咏唱。 法师 对 5*5 范围内的敌人造成无属性的伤害,附加恐惧效果,需要咏唱。第二题 箱子里有 5 个颜色不同的球,每次取 3 个球,一共有多少种取法? 给 5 个球标记为 1,2,3,4,5 那么取出的球为: (1,2,3) (1,2,4) (1,2,5) (1,3,4) (1,3,5)(1,4,5) (2,3,4) (2,3,5) (2,4,5) (3,4,5)一共 10 种。第三题 ARPG 游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的, 你认为比较合理的比例,并简单说明理

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