网络游戏市场

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1、网络游戏市场方案,目录,网络游戏市场综述运营渠道现状分析关于网络游戏的玩家网络游戏的推广,总体市场状况综述,中国网络游戏经历的六次浪潮总体市场容量经营网络游戏的企业类型 中国网络游戏产品的三大类型当今国内十大主流游戏关于上海盛大的运作,电脑游戏产业在全球已经成为了与影视、音乐并驾齐驱的三大娱乐支柱产业,而且成为网络业继网上金融、网上教育之后的第三赢利且利润丰厚的领域一个“每天睡觉都会有成千上万收入”的行业据CNNIC的中国互联网发展状况统计报告,截止至2003年1月底,中国互联网用户已经达到5910万。IDG指出,2002年中国网络游戏市场规模接近10亿元人民币,比上一年度增长187.9%。国

2、内网络游戏产品韩国占到了90%,大部分国内厂商都是代理或合资他国主要是韩国的产品。,前 言,网络游戏市场容量,2002年亚太地区网络游戏市场为5.33亿美元韩国与中国台湾成为全球最大的两个网络游戏市场- 韩国拥有54% 市场占有率- 中国台湾为 26%。台湾与香港的北亚地区大约占45%的市场占有率,国内市场前三名: 上海以7.6%的中国大陆网络游戏用户高居榜首, 紧随其后的是北京(5.0%)和武汉(3.3%)。,中国网络游戏经历的六次浪潮,第一波浪潮,第二波浪潮,第三波浪潮,第四波浪潮,第五波浪潮,第六波浪潮,2000年下半年,2001年上半年,02年12月-03年2月,2002年5月-10月

3、,01年12月-02年2月,2001年6月-10月,万王之王网络三国,石器时代千年,魔力宝贝,龙族网金传奇,奇迹,EQRO神泪,经营中国网络游戏市场企业类型,自主开发型企业联众、可乐吧、深圳天晴数码表,宽带企业 重庆电信 上海电信 聚友网络,代理运营企业 盛大、亚联、华义、网星埃尼克斯和九城等,门户网站 新浪/网易/新浪,中国网络游戏市场的三大类型,多人在线角色扮演游戏 消耗的时间最长,且有极强的连续性 单个产品赢利期寿命会在18个月到两年左右。,考验用户技巧和智力 较少的角色扮演 联众的棋牌游戏疯狂坦克/大海战 玩家在游戏中不会由于在线游戏时间的长短而产生根本性的地位差别,网络游戏的前身 星

4、际争霸反恐精英暗黑被坏神 此类游戏强调团队作战的现场感 月游戏比赛的奖金(大多来自网吧和软硬件厂商)已达30万元,MMORPG,竞技休闲类,局域网对战游戏,目前国内的主流游戏,1999年,陈天桥从中华网融得300万美元的资金2001年,一个偶然的机会让盛大开始转型。当时,韩国网络游戏传奇的韩方代理商Actoz希望找一家中国企业,在内地做传奇的运营商。陈天桥在传奇的欧洲服务器上艰苦体验了一个月之后下决心要抓住这个机会,转而运营网络游戏。他顶住了中华网的压力最终在无法说服对方的情况下不惜破釜沉舟与财神分家。 传奇是韩国Wemade和ACTOZ公司开发的,盛大在2001年初与他们签订合约,以30万美

5、元和27%的分成购得传奇在中国的代理运营权。 2003年1月,上海盛大网络发展有限公司获得了来自软银亚洲信息基础投资基金的4000万美元投资。人们突然发现,不知不觉中商业圈里出现了这么一个诞生不过3年,就能实现超过2亿元人民币的年度利润,且在投资商那里身价超过2亿美元的另类企业。,关于上海盛大的发展史,渠道运营现状,国内网络游戏运营渠道现状分析,代理运营公司运营流程中国网络游戏的销售总代理网吧已成为网络游戏的第一“现场盛大开拓渠道的情况,运营模式,代理运营公司运营流程,(1)B代理A出品的网络游戏,国内公司独家代理韩日游戏的版权费一般为15-60万美元,另将收益10-30%分成给A; 、B购买

6、服务器托管在D,D也投入服务器运营游戏,B将点数卡6折左右批发给D,D销售点数卡、促进ISP获益; 、A也有自己运营游戏,架设服务器在D,D也会直接代理运营A生产的游戏; 、B将点数卡及游戏光盘6折左右批发给C,由C进行分销; 、有时A也直接运营游戏、制作点数卡或光盘,批发给C进行销售; 、D销售点数卡或光盘有时也从C处进货; 、C将点数卡和光盘批发销售给E,代销或包销,7折左右 、D将网络接入服务(宽带上网)以及点数卡或光盘批发销售给E; 、D将网络接入服务(宽带上网、拨号上网)以及点数卡或光盘直接零售给F; 、B直接将点数卡或光盘批发销售给E; 、C将点数卡或光盘零售给F; 、E将点数卡零

7、售给F。 备注:软件店、书报亭都有统一的渠道切入点,运营商面临的困境,运营商一方面受制于上游的游戏开发商,并要上交30左右的运营收入分成。另一方面依赖下游的经销商,以六、七成批发给经销商,如此下来自身收益已经大打折扣还要承担沉重的IDC托管、带宽租用庞大的市场开销、运营开销、维护费用等等 运营商几乎是价值链中风险的唯一承担者,电信数据中心与运营商的合作模式,电信拥有强大的运营资源(带宽资源、设备资源、平台资源)和收费体系(收费渠道和计费系统)基本通吃了网络游戏的中下游部分,并依靠用户资源和市场宣传的控制,形成区域性市场的垄断。据IDC统计,2002年,中国电信因网络游戏而增加的接入服务收入就达

8、80亿元人民币。单盛大一家在2002年就给上海电信带来4亿元人民币的收入,上海电信因此为盛大这个大客户专门建了一个规格相当高的数据中心。,最早在1999年9月北京电信与 中公网签署169信息分成协议,深层次的战略 合作关系,中国网通与北京华义、 天府热线与盛大 均经历了这两个阶段的业务合作,基于资源租赁 业务的简单合作,电信通过自身的资源优势、地区品牌优势和行销优势,提供硬件平台;游戏厂商提供游戏所需的软件,服务器中游戏系统的更新和维护,以及客户服务,双方共同投入资源 建立开放式游戏平台 和双赢模式,中国网络游戏的销售总代理,游戏运营公司并不看重客户端软件的销售收益,他们只要收回制作光盘的成本

9、即可。如同中国移动或中国联通,手机卡号甚至手机机器可以白送给用户,只要用户经常打电话就行,他们看重的是每月打得越多交得越多的“电话费”,连邦 软件,晶合 软件,软件销售商拥有强大的销售网络,盈利模式: 网络游戏客户端软件(光盘) 玩家在线所付服务费用的一部分(点数卡分销的折扣),100多家城市代理商,3000个软件专卖店、20000家核心网吧成员。,消费场所:网吧,国内超过5成玩家是在网吧进行网络游戏的在网吧玩游戏有那种激烈的氛围,相互配合交流非常方便,很容易形成一个紧密的游戏团队。而且费用比在家还便宜一些。网吧已成为各种游戏点数卡的最直接销售网点,软件销售企业在很大程度上依赖网吧的销售业绩。

10、,盛大开拓渠道的情况,盛大的渠道创新是被逼出来的。自从终止了与分销商育碧公司的合作之后,他们不得不自己开拓渠道。于是想到通过网吧的渠道来摆脱困境 到2003年,盛大在内地30余个大中城市开辟了41个服务区共231组游戏服务器群组,服务器总数超过3000台,所需要使用的带宽超过7000M,有数千家分布全国各地的网吧分销商。 传奇在最高峰时的同时在线人数曾经超过80万。这意味着那时候盛大的付费用户至少要在85万人以上。 实际上,有人推测盛大鼎盛时期每个月的现金流高达数千万元人民币,而各地的网吧就像印钞机一样,不断地向上海的盛大总部输送利润。以至于在2002年整个中国网络游戏市场9亿多元人民币的总规

11、模中,盛大的收入竟然就占了60%。,网络游戏的玩家,2002年底,中国网络游戏用户达到807.4万,其中付费用户达401.3万占到总数的约50%。且正以每月10万30万的速度在增长。 18岁到23岁占63.11%;自己付费的占52.05%;喜欢玩角色扮演类的占89.88%。 我国网络游戏用户中16至25岁年龄段占到了74.6,其中35岁以下的网民占79.9。有工作压力需要放松、发泄,又有经济实力的年轻白领阶层会逐渐成为网络游戏的一支重要生力军。一般来说,进入游戏后只要玩家玩了一个月(代表认同该游戏),后面6个月往往可以保证平均每个月70小时以上的上线时间。,对玩家的关注因素,玩家对于一款好的网

12、络游戏的要求,首先最重要的是联机品质高,能够发泄现实生活中所遭遇的不满,网络游戏的线上游戏性(任务、角色、造型多样化、),能够与三五好友一起玩游戏,点卡购买的渠道和手段方便多样,玩家相关数据统计,玩家相关数据统计,男女游戏玩家游戏时间统计表,男女游戏玩家游戏种类差异,与年龄相关的游戏使用差异,市场推广,推广模式,适用:挑战者 方式: 按波动较小的广告频率, 长时间不间断的进行广告投放, 确保玩家在任何时候对产品总有一定的印象,细水长流式,前期高密度轰炸,以确保产品的知名度迅速上升 在达到一定水平后,逐步减少广告投放。 采用者多,但风险也很大。,虎头蛇尾式,推广手段,短消息,NP 网络游戏杂志

13、报刊亭周围 网吧点内,电视,门户网站 游戏网站连接,PR 新闻发布会,代理商,分销商,网吧,软件、报刊 零售店,网络游戏的推广手段之一-广告,一款游戏的销量=该游戏平均单一终端的广告(海报、招贴)数量占该终端所有广告数量的百分比X市场总量,网络游戏的推广手段之二-促销,奖品 (与网络游戏产品有相关性) 点卡、游戏光盘、账号包月、游戏货币、手机、MP3、现金、数码相机、机票+活动门票,玩家感言 征文比赛,销售旺季 (寒假、暑假 五一、十一) 促销,版本升级 促销,新品 上市促销,体验式运作,网络游戏的推广手段之三-渠道,了解沟通 走向双赢,渠道建设 快速到位,保持高的 产品铺货率 和覆盖数量,重

14、视管理、 覆盖数量 和细节,通常通路推广的对象有两个,一是消费者(玩家)二是通路成员(国内目前较弱)建议加强此部分力度。让经销商了解网络游戏市场前景,企业的实力,产品的效果(产品特点和差异化),利润空间,市场支持(广告分析和策略),GMC建议一:联合经销商进行推广,联合网络游戏的经销商进行推广,制定科学的通路推广广告策略 发行商给渠道商传达游戏信息的作用 发行商必须影响开发商 发行商的职责就是忠实地表现市场,让经销商了解网络游戏产品的市场前景,让经销商了解企业的实力,让经销商了解所获得的市场支持,让经销商了解网络游戏产品的利润空间,让经销商了解网络游戏产品的效果(特点和差异),GMC建议二:联合网吧进行推广,Thanks for your attention!,

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