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1、阐述游戏设计经验之玩游戏与评估游戏,阐述游戏设计经验之玩游戏与评估游戏鹦鹉 螺信息科技阐述游戏设计经验之玩游戏与评估游 戏:2013-08-05 中国游戏产业报告如果你不喜欢玩 游戏,那你就不要尝试设计游戏了,因为你会很痛 恨这一步的。游戏设计有点像写书;如果你没有首 先花时间阅读和评价几本书,你就永远不可能写出 一本书。那些想写书又没读过书的人,不可能创作 出任何伟大的文学作品。第一步:玩和评估所以, 第一步就是玩游戏,玩大量不同类型的游戏。如果 你只玩一种类型的游戏(电子游戏、桌面游戏等),,那么你应该拓宽眼界,探索不同类型的游戏和访问 不同的游戏论坛。在你玩不同类型的游戏时,你要 思考是
2、什么让这种游戏“有趣”,以及游戏的机制 和元素如何让游戏变得“有趣”。(如果你觉得某游 戏对你来说无趣,那么是什么让别人觉得有趣?你 不可能是所有你玩到的游戏的目标受众。)本文将 解释以下三点:1、“乐趣”为什么重要?2、如何通 过评估你所玩的游戏来学习更多关于游戏设计的 知识,以及为你自己的游戏设计提供灵感?3、玩并 评估 6 款游戏作为学习游戏设计的起点。“乐趣” 为什么重要?为什么强调“乐趣”?因为游戏中的乐,如果痋消失了,芳罔的萤火虫没了,老痋山没了,纸风筝没了,笛箫不再响,趣可以刺激学习或者说就是学习。乐趣是成功 的游戏的必要成分。 KevinWerback 在他的关于“游 戏化”的
3、在线课程中,定义了 8 种类型的游戏乐趣。 这 8 种类型的乐趣都恰好与学习行为或人们必须 学习的东西大有关系。1、竞争(你认为这与无关? 我们都喜欢获胜例如,克服挑战、打败对手、 超越自我等)。2、达到目标(人类是目标导向型动 物。目标对于我们大部分来说都是强大的激励因 素,达到目标能让我们产生满足感。与现实学习有 关的游戏中的目标是非常强大和有效的。目标在商 业中无处不在:减少报废率、减少安全故事、增加,多少的销售量、开发多少的达到大部分目标都 要求改变行为;往往要求学习以不同的方式做某事 或做得比你现在能达到的程度更好。)3、战胜 可以是战胜对手或游戏本身,或游戏中的个人挑 战。我们享受
4、胜利的感觉,尤其是我们通过解决某 个难题或克服某种挑战而取得的胜利。我们在中也 会感受到胜利:完成一个困难的项目、挫败严峻的 商业挑战等。4、合作非常可贵的商业技能, 这也是许多游戏中的乐趣元素。人们从与他人的合 作中获得社交和情绪上的满足感。相比于竞争,人 们通常更喜欢合作。任何或机构都希望员工通过上,如果痋消失了,芳罔的萤火虫没了,老痋山没了,纸风筝没了,笛箫不再响,的合作达到商业目标。5、探索和建设像模 拟人生、我的世界和文明都与创造某物有 关。许多人把探索和建设作为强大而有趣的激励因 素,所以他们可以在游戏中长时间做这些事。这些 也是的关键技能。探索是一种被低估的商业技能, 与另一种人
5、们更理解的东西研究紧密相关。 6、 收集大量游戏都有收集系统,即以收集某物作 为玩家的目标。扑克本质上也是一种收集游戏- 收集到最好的牌你就赢了。几年以前在玩家中非常 流行收集口袋妖怪卡片。桌面游戏冒险与 包含收集玩法通过策略开拓领土。如何开拓领,土?收集玩法能吸引很多人,可以轻易地与学习游 戏相结合。在商业中,在做出下一步决策前,我们 通常需要收集信息。7、解决问题或制定策略 这些是更高级的思考技能,很多人都喜欢的活动。 所以,具有这些元素的游戏通常有很多粉丝。象棋 是策略游戏的古典例子。魔兽世界也可以当作 是一款现代策略游戏。冒险类游戏都解决问题的玩 法更有关系想出如何从 A 点到达 B
6、点。解决问 题和制定策略是商业发展和管理以及商业中的大 多数的重要部分。8、角色扮演或想象许多游 戏都允许玩家进行这两种活动中的一种或全部,而,如果痋消失了,芳罔的萤火虫没了,老痋山没了,纸风筝没了,笛箫不再响,人们也喜欢做这些事。第二人生这款一度风靡 的游戏通过允许人们创建代表自己的角色,来激发 人们角色扮演的渴望。GameOn 网站上有两款学习 游戏,让学习者一边想像自己处于不同的时空中, 一边学习时间管理和协商技能。幻想让人们得以放 心大胆、不惧失败地尝试新活动和学习新技能。好 了,你们已经知道那 8 种乐趣是什么了。现在,为 了培养你的技能,你应该玩多少款游戏?我的答案? 很多永远尝试
7、新游戏!我的 iPad 上有三个文 件夹是放游戏的。以下是部分游戏图标的截图:这 个文件夹里有传统游戏(如拼字游戏)、热门游戏,(WordswithFriends、切绳子)、益智游戏、 冒险游戏、街机风格的游戏等。类型广泛。有些游 戏我只玩了一次;有些我玩了非常多次(即使我并 没有很喜欢它们)。我仍然希望知道是什么让我不 太喜欢的游戏流行起来,为什么有些人认为它们有 趣,我可以借鉴其中的什么机制。如何评估为了娱 乐而玩游戏不同于为了评估其品质和设计而玩游 戏。在我玩游戏时,我总是会在心里面评估我所玩 的游戏。以下我想到的几个问题:1、游戏目标是 什么?是否明确?是否吸引我?为什么吸引或为什么
8、不吸引我?2、游戏的核心机制是什么?是探索、收,如果痋消失了,芳罔的萤火虫没了,老痋山没了,纸风筝没了,笛箫不再响,集、竞赛、解决问题或者两种不同机制的混合如收 集与竞赛?3、规则是否清楚?如何学习?4、游戏的 什么机制(也就是规则)对游戏的乐趣贡献最大?我 可以改变哪一条(几条)?如果我改变了,会发生什 么事?(提示:尝试改变其中一个机制,然后重玩游 戏,看看它如何影响游戏体验和“有趣”的感觉。 )5、 游戏的美术设计是否吸引我?让我产生什么样的审 美反应?6、在调节不同玩家的等级方面,游戏是否 “平衡”?如何“平衡”?7、游戏是否符合它的目 标受众的期待?(我们玩的游戏有时候是以学龄儿 童
9、为受众的。所以,我必须评估游戏的目标受众是,谁。)8、游戏中是否存在与游戏有关的剧情?剧情 如何强化游戏体验?设计师如何把剧情穿插在游戏 中?如果没有,为什么没有?如果有,是画蛇添足还 是锦上添花?9、策略与运气之间如何实现平衡?我 是否可以通过偶然的选择而掌控结果,或者结果基 本上是随机的?(游戏邦注:如,卡片游戏战争 就完全是看运气的;而象棋是策略性的。)“运气” 因素如何影响我对游戏的看法?10、游戏是合作的、 竞争的或二者兼有?当我玩游戏时,这让我产生什 么感觉?这增加或减少了我玩游戏的动机吗?11、如 果游戏是竞争的,且我输了,我会有什么感觉?是,如果痋消失了,芳罔的萤火虫没了,老痋
10、山没了,纸风筝没了,笛箫不再响, (,刺激我再玩一次还是退出游戏以避免失败?12、如 果游戏数字的,导航是否容易?是否明确?是否可以 通过探索快速学习?13、最后,作为学习型游戏设 计师,我可以借鉴什么元素用于自己的游戏?下面 我推荐读者玩 6 款游戏并做出评估。其中之一是桌 面游戏,其他五款是电子游戏。在我的建议里,我 添加了我评估游戏设计和玩法的评估,作为参考 (我不是说我的方法就是唯一正确的)。记住,我列 出的游戏中也有我不觉得有趣的游戏。好游戏和坏 游戏你都要玩,这有助于对比。卡坦岛拓荒者桌 面游戏):这是我玩过的最优秀的游戏之一,我确,实喜欢它。以下是我的笔记和评估评论:1、这款 游
11、戏是合作玩法和竞争玩法的混合体。是我喜欢的 类型。我参与合作的动机取决于我自己以及其他玩 家的执行程度。我注意到,如果四个人玩游戏,其 中二人可能联合起来阻碍第三个玩家。我还发现, 如果不与他人合作将很难取胜。游戏的策略是,想 出何时合作,何时拒绝合作。2、玩家在这款游戏 中可以使用各种策略。我认为这对游戏起正影响。 我可以经营港口。我可以专注于获取发展卡而不是 以建设城市和殖民地的形式打造可以看得见的帝 国。我可以专注于收集能够帮助我胜利的成就(最,如果痋消失了,芳罔的萤火虫没了,老痋山没了,纸风筝没了,笛箫不再响,长的路或早多的军队)。或者如果我想,我还可以 混用这些策略。3、阅读规则不容
12、易学会游戏 如果我们所谓的“容易”是指花 5 分钟的话。我认 为这种复杂程度的规则不成问题,因为游戏的体验 很丰富。我认为规则的复杂度通常与游戏体验的丰 富度相当。简短的游戏的规则也简单。而可能性和 策略性强的游戏需要的规则和说明也更复杂。然 而,我确实认为在有了一两次游戏经验后,我应该 能够掌握基本的规则。如果还是不行,那么我就会 失去兴趣。4、我喜欢游戏调整不同难度的方式。 你可以调节面板的布局来提高或降低游戏难度。 5、,游戏中加入运气成分,使玩家不能单纯地靠运气取 胜。这是通过 NPC 实现,也就是让强盗牵制较强一 方的实力,以帮助占下风的一方。6、当有四名或 以上玩家时,强盗的制衡作
13、用就更好了。但在只有 两名玩家的情况下就不太管用了。许多玩家发现调 整强盗的规则可以弥补这一点,这让我觉得有趣。 7、骰子数是游戏的一部分,我觉得有趣。当我考 虑在哪里开拓殖民地和建设城市时,我可以把概率 考虑进去。这使得策略中具有机遇的成分。另外, 这是我自己也想在我的游戏中使用的一种设计。 8、 如果我想制作一款学习型游戏,其中结果是由运气,如果痋消失了,芳罔的萤火虫没了,老痋山没了,纸风筝没了,笛箫不再响,和策略共同决定的,那么我可以从这款游戏中借鉴 什么?将运气与策略相结合的情况有很多。任何一 款游戏的发布本身就包含运气和策略元素。当我们 设计、开发和发布产品时,有很多东西是超出我们
14、控制的。我如何确保游戏基本上是策略的,但包含 能反映现实的运气元素?现在,以下有 5 款游戏让 你玩和评估。我已经给出一两点笔记了,但你还可 以提出更多你自己的看法。机械迷城(iPad 和 PC):这是一款复古风冒险游戏。注意,游戏中缺 少奖励和成就。为什么没有?不需要吗?(不,任务 本身就是奖励。解决迷题的过程很有趣。奖励就是,来自克服挑战的满足感。 )可以评估的其他方面: 1、 美学 2、对比在不同平台 PC 和 iPad 上玩这款游戏 RiseoftheBlob(Facebook、Android、iPad): 这是一款恐怖游戏。与机械迷城完全相反,游 戏中有大量奖励和成就,因为它是靠 I
15、AP 获得收益 的。思考一下你对这么多奖励和成就的看法,以及 你 对 这 款 游 戏 的 兴 趣 能 维 持 多 久 。 TheGradingGame:我喜欢这款游戏的设计,我 认为非常巧妙。思考一下你对其美学、游戏目标、 消极反馈的运用(在学习型游戏中一般不使用消极 反馈)、以及以时间作为严格的约束。消极方面,,如果痋消失了,芳罔的萤火虫没了,老痋山没了,纸风筝没了,笛箫不再响,你认为把“教学”信息放进规则中如何?是否可以 改 进 ? 如 果 可 以 , 你 会 怎 么 改 ? MysteryMathMansion(iPad):这款游戏针对的 是学生。注意游戏的美学、奖励系统和选择数字还 是
16、符号的策略。也有必要注意一下,它们如何把游 戏活动与成就等级相结合。问你自己,游戏的目标 (解放萤火虫)是不是符合目标受众的期待。你认为 目标受众会重复玩这款游戏几次?Dragonbox: 这款可爱的小游戏是用来教五岁小孩子学习代数 的。想一想:这款游戏应该当成纯粹的教学工具还 是将其他形式的教导结合进来?游戏的美学是否具,有广泛的吸引力?你认为作为玩家完成和取得成就 的奖励的三星系统如何?(如果你得到至少一颗星, 那么你可以继续游戏;如果你拿到三颗星,那说明 你找到了解决问题的最佳方案)。我的观点?我自己 也会使用三星系统;我喜欢这种系统,因为它一方 面允许玩家进展,另一方面玩家能通过获得的星星 数得知自己的表现如何。我认为游戏的美术设计很 简单但很聪明。只靠这款游戏,我是不可能学会代 数的,但如果能加上一位好老师的正规解释,我认 为会是一种很棒的学习方法。,0c22f8cd 北京治疗尖锐湿疣的医院http:/