flash入门4

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1、动画制作基础教程,F,lash 8,第4章 帧、图层与场景的编辑,帧,1,2,3,图层,场景,本章要点 学习帧、图层与场景 掌握帧、图层的基本操作,帧:一段动画(电影)是由一幅幅静态的连续的 图片组成,在flash中称每一幅的静态图片为“帧”。 连续的“帧”快速切换就形成了一段动画。,关键帧:一段动画起始和终止的那一帧,Flash运动渐变,形状渐变,动作渐变,场景:在flash中,场景可以看作是一个舞台。 构成flash电影的所有元素都包含在场景中。 一个flash动画可以包含多个场景,播放器会在播放完 一个场景后自动播放下一个场景的内容,直到最后一 个场景播放完。,元件:是指一种可以重复使用

2、图像、影片剪辑、 按钮.,元件,图形:图形元件主要用于静止的图形,并且方便 我们重复使用;,影片剪辑:除了可以表现静态的图形外,还可以是 一段动画。它有自己的时间轴,并且独立于影片时 间轴之外。,按钮:可以响应鼠标事件或键盘动作,实现与浏览 者的交互。,层:在flashmx中,每个层都可以看成是一个独立的 工作平台,这些工作平台都是透明的,从而可以将 所有层叠加起来得到整体效果。使用多层创作可以 避免在编辑某个元素的时候影响到其他元素,从而 可以避免不必要的麻烦。,引导层:引导与它相关联图层中对象的运动轨迹或定位起到运动路径的导向作用,遮照层:可以通过遮照图层内的图形看到其下面图层 的内容,而

3、不可以透过遮照图层内的无图形处看到下面 的图层。相当于在遮照图层上挖掉了相应形状的洞,遮照层,遮照层上的图形,被遮照层,Flash动画通常有多个图层,图层一般显示为,,在学习制作动画前,先来学习以下一些图层的相关知识。,:该按钮用于隐藏或显示所有图层,单击它即可在两者之间进行切换,单击其下的,图标可隐藏当前图层,隐藏的图层上将标记一个,符号。,图层类型,普通层,引导层,遮罩层, 用菜单命令建立图层 (1)单击选中要插入图层下方的图层,若要在图层1上方插入新图层,可选中图层1。 (2)执行“插入/时间轴/层”命令,如图4-40所示,即可在“图层1”上面插入一个新图层“图层2”,此时“图层2”变为

4、当前层,如图4-41所示。,图4-40 插入图层菜单 图4-41 插入图层后的效果, 用快捷菜单建立图层 (1)单击选中要插入图层下方的图层,如要在图层1上方插入新图层,可选中图层1。 (2)再单击鼠标右键,在弹出的如图4-42所示快捷菜单中选择“插入层”命令,此时即可在“图层1”上面插入一个新的当前图层“图层1”。,图4-42 快捷菜单, 直接命名 (1)双击要重命名的图层,使其进入编辑状态,如图4-43所示。 (2)在文本框中输入新名称,然后在其他图层单击确认该名称,即可得到如图4-44所示效果。,图4-43 编辑图层名称 图4-44 修改图层名称后的效果,5锁定图层 除了隐藏图层外,还可

5、以用锁定图层的方法防止不小心改动已编辑好的图层中的内容。其操作步骤如下: (1)选定要锁定的图层,单击图标下方该层的图标,图标变为图标,该图层处于锁定状态,如图4-48所示。,图4-48 锁定图层,创建场景的方法有以下几种: 执行“插入/场景”命令“。 按“Shift+F2”组合键,在打开的“场景”面板中单击按钮。 执行“窗口/设计面板/场景”命令,在打开的“场景”面板中单击按钮。,图4-50 “场景”对话框,1填空题 (1)在Flash中,帧主要有两种,即 帧和 帧。 (2)若要选择连续的多个帧,只需按 键然后分别选中连续帧中的第1帧和最后一帧即可。 2判断题 (1)在Flash中动画类型多

6、种,创建的动画类型不同,时间轴中的关键帧表示方式也 不同。( ) (2)在Flash中按F6快捷键可创建空白关键帧。( ) 3问答题 (1)简述Flash中帧的作用。 (2)简述选择不连续多个帧的方法。 (3)简述插入帧的几种不同方法。,Thank You !,动画制作基础教程,F,lash 8,第5章 制作Flash基础动画,动画基本类型,1,2,3,逐帧动画,补间动画,4,5,引导动画,遮罩动画,本章要点 逐帧动画 形变动画 引导动画 遮罩动画的制作,:关键帧之间为浅蓝色背景并有从左至有的黑色箭头标识,表示创建的动画为动作补间动画。,:关键帧之间为浅蓝色背景且关键帧之间以虚线连接,表示创建

7、的动画为动作补间动画,但该动画没有创建成功,或在创建时出现操作错误。,:关键帧之间为浅绿色背景并有从左至右的黑色箭头标识标识创建的动画为形状补间动画。,:关键帧之间为浅绿色背景且关键帧之间以虚线连接表示创建的动画为形状补间动画,但该动画没有创建成功或在创建时出现操作错误。,逐帧动画的特点, 逐帧动画会占用较大的内存,因此文件很大。 逐帧动画由许多单个的关键帧组合而成,每个关键帧均可独立编辑,且相邻关键帧中的对象变化不大。 逐帧动画中的每一帧都是关键帧,每个帧的内容都要进行手动编辑,工作量很大,因此如果不是特别需要,建议不采用逐帧动画的方式。,实例解析马 本例将制作效果如图5-1所示的逐帧动画。

8、,最终效果,(1)新建一个名为“马”的Flash文档,在“属性”面板中进行如图5-2所示设置,其背景色为灰色。,图5-2 “属性”面板,(2)在时间轴的第2-8帧插入空白关键帧,如果图5-3所示。,图5-3 图层区域,(3)在时间轴中选中第1帧,使用绘图工具在场景中绘制如图5-4所示的马的图形。 (4)选中第2帧,在时间轴上单击“绘图纸外观轮廓”按钮,使第1帧中的图形以轮廓方式显示,如图5-5所示。,图5-4 绘制马图形 图5-5 显示“绘图纸外观轮廓”,(6)用同样的方法依次绘制第3-8帧中的马的图形,如图5-7所示。 (7)最后按“Ctrl+Enter”测试动画。,实例解析打火机效果,图5

9、-19 最终效果,(1)新建一个名为“打火机”的Flash文档,在“属性”面板中将场景大小设置为250350,背景色设置为黑色,帧频设置为“50fps”。 (2)执行“文件/导入/导入到库”命令,在打开的对话框中将“打火机.jpg”文件导入到库中。用导入图片同样的方法将声音文件“Flick2.wav”导入到库中。 (3)执行“插入/新建元件”命令,创建一个名为“光”的影片剪辑元件。 (4)在“光”影片剪辑元件场景的最中央用椭圆工具绘制一个白色的小椭圆。 (5)在第1帧单击鼠标右键,在弹出的右键快捷菜单中选择“创建补间动画”选项,并对其“属性”面板进行如图5-20所示设置。,图5-20 “属性”

10、面板,(6)选中第3帧,在该帧中用铅笔工具绘制如图5-21所示光效果。,(7)将第3帧中的图片复制到第5帧,在第5帧中使用任意变形工具将图片放大若干倍。然后在第3帧的“属性”面板中进行如图5-22所示设置。在该面板中单击“编辑”按钮,在弹出的对话框中对声音进行如图5-23所示编辑。,(14)在第4帧绘制如图5-27所示火焰图形。 (15)在第5帧插入普通帧,将第4帧绘制的火焰图形复制到该帧中, 用任意变形工具调整其大小,得到如图5-28所示效果。,1填空题 (1)Flash动画主要分为 、补间动画、 、引导动画和遮罩动画几种。 (2)动作补间主要用于组、 、按钮、 以及位图等,但是不能用于 。

11、 (3)引导层的创建有用 创建法、菜单命令创建法、 法几种。 2判断题 (1)关键帧之间为浅绿色背景并有从左至右的黑色箭头标识,标识创建的动画为动作补间动画。( ) (2)制作逐帧动画时,各个关键帧的内容也可任意改变,关键帧的数量可以自行设定,只要两个相邻关键帧上的内容连续合理即可。( ) 3问答题 (1)简述逐帧动画的特点。 (2)简述创建引导层的方法。,Thank You !,动画制作基础教程,F,lash 8,第6章 创建元件与库,初识元件,1,2,库,本章要点 元件的创建 库的基本操作 创建基本元件,元件的建立是以重复使用为目的的,不但可以将其应用于当前影片,而且可以将其应用于其它影片

12、。元件中可以包含位图、图形、组合、声音甚至是其它元件,但不可以将元件置于其自身内部。Flash中包括三种元件类型,分别为图形元件、影片剪辑元件与按钮元件。在Flash中创建的所有元件都会出现在库面板中,拖拽库面板中的元件到场景,就可以反复利用元件,应用于影片的元件被称作“实例”。每个元件都具有独立的时间轴、工作区和图层,除此以外,每种元件类型都具有独特的属性,只有了解三种元件类型的特性,才能使元件的作用得到充分地发挥,下面将针对这三种元件类型的特性做详细的介绍。,制作元件,在Flash中,可以通过两种方式制作元件,分别为创建新元件与将对象转换为元件,下面以制作图形元件为例,说明元件的两种制作方

13、式 。,创建新元件,创建新元件是指直接创建一个空白元件,然后自动进入元件编辑模式,接着在元件中创建和编辑元件中的对象。,将对象转换为元件,将对象转换为元件是指将选定的对象转换为元件,对象可以为任何元素,将对象转换为元件后,即可改变对象的属性 。,分离实例,分离实例就是将实例打散,使实例与元件之间不再有联系,完全打散后的实例变成形状,可以对其进行任意修改,而不会影响原有的实例与元件。选中如图1所示的元件实例,执行“修改”“分离”命令或按Ctrl+B快捷键,即可将该实例打散,完全打散后的效果如图2所示 。,改变实例大小,实例大小可以通过任意变形工具、属性面板以及变形对话框等多种方式调整。,调整实例

14、中心点,Flash中的组合、实例、文本框以及位图均有中心点。中心点就是在旋转对象时对象参照的圆心,默认情况下,中心点位于对象的中心。调整实例中心点的具体方法如下:,交换实例,交换实例就是在当前位置中,将选中的实例变成以另一元件为基础的实例。交换后的实例除了位置与原来的实例保持一致以外,原来实例的各种属性设置也会被应用于交换后的实例上,如实例颜色、尺寸、旋转角度以及脚本语言等 。,(1)选中实例后,单击任意变形工具,实例中心位置的圆就是实例的中心点。 (2)光标靠近中心点时单击并拖拽圆点,即可改变实例中心点的位置。,1预览窗后:用于显示所选对象的内容。 2选项按钮:用于显示库面板中的各种操作选项

15、。 3排序按钮、宽库视图与窄库视图按钮:排序按钮用于调整库面板中对象的排列顺序。宽库视图与窄库视图按钮用于设置库面板的显示方式。 4创建新元件按钮:用于创建新元件。 5创建新文件夹按钮:用于创建文件夹。 6对象属性按钮:用于查看与编辑所选对象属性。,自定义库,如果某些对象需要被反复应用于不同的影片,则可以建立自己的“公用库”,操作方法如下:,(1)将收集的库项目置于同一个影片之中,也就是将它们置于同一库面板之中,随后将文件保存到Flash MX 2004zh_cnConfigurationLibraries文件夹下。 (2)执行“窗口”“其他面板”“公用库”命令,会发现下一级子菜单中的多了一个自定义的公用库。,1打开库面板 除了前面介绍的打开库面板的方法外,按“Ctrl+L”键或执行“窗口/库”命令(如图6-35所示)也可打开“库”面板(如图6-36所示)。,图6-35 “窗口/库”命令 图6-36 “库”面板,更改“库”元件属性在“库”面板中选取某个元件后,单击按钮可打开如图6-37所示“元件属性”对话框,在其中可对元件的名称和类型进行重新设置;若选中的是位图,将会打开如图6-38所示“位图属性”对话框。,

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