FlashMX基础之元件与实例

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1、FlashMX之三,元件与实例,元件与实例,元件 元件是使用绘图工具创建的可重复使用的图形、动画或按钮。 制作动画时,有时一个对象也会多次出现,在这种情况下,将某些对象作为一个整体,放到图库之中,在需要这些元件时,可用鼠标将其从图库面板中拖到舞台之中。 所有的元件均保存在“元件库”之中,可以通过“F11”键、“CTRL+L”或通过“窗口”菜单打开“元件库”窗口。,元件与实例,实例 将元件拖到舞台就称为实例(即元件的复制品),一个相同元件可多次使用,产生多个实例。 对于其它Flash中所带的库内容的元件,也可在创建新的Flash动画中使用,就象使用它本身所带的库中的元件一样。,元件与实例,对元件

2、的实例可以作各种变换操作,例如对实例进行旋转、放大或缩小等。,元件与实例,如果对图库中的元件进行编辑,由此产生的所有实例全部都会更新,不必进行一一修改; 修改实例则不会影响图库中的元件和其它由同一个元件产生的实例。 在舞台中,被选中的实例周围,会有绿色的矩形将其围起来,而选中的一般的图形,是用虚线网覆盖了图形。,元件与实例,元件的三种类型 图片(Graphics); 按钮(Button); 电影片断(Movie Clip)。 这三种元件可以互相转换,但相同的内容具有不同的效果。,元件与实例,图形 : 指普通的静态图片,可以是矢量图形、图像、声音或一段没有音效或交互的动画;用于静态的图形和创建受

3、主影像时间轴控制的可重复使用的动画片断。 图形元件不具有交互性,交互式的控制和音效不能作用于图形元件的序列动画中。 声音元件是图形元件中一种特殊的元件,它有自己的图标。,元件与实例,按钮 : 按钮(Buttons)元件与图形元件不一样,它不是一个单一的图形,当用鼠标指针移动到按钮上或单击该按钮时,可以产生交互。 可在电影中创建交互按钮,对事件如鼠标的移动、单击、移走等产生动作。 在FLASH中,一般首先要为按钮设计不同的外观,然后再为按钮分配动作。,元件与实例,按钮是一种比较特殊的元件,它仅仅只有4帧(每一帧都是关键帧),分别代表着按钮元件的四种状态:向上(Up)、经过(Over)、按下(Do

4、wn)和反应区(Hit)。 向上(Up):是按钮的第1帧。当光标不在按钮上面停留的时候,按钮会自动执行此帧。这种状态是按钮的常态。 经过(Over):是按钮的第2帧。当光标经过按钮或停留在按钮上时,按钮会自动执行此帧。,元件与实例,按下(Down):是按钮的第3帧。当光标指针在按钮上,鼠标左键按下去时按钮会自动执行此帧。鼠标左键释放时,按钮执行第2帧。 反应区(Hit):是按钮的第4帧,此帧定义了按钮的反应区域。在此帧中,Flash只关心其形状,该形状确定了按钮的反应区域。也就是说,如果定义了此帧后,则判断光标是否停留在按钮的上面、是否点击了按钮,都是以此帧中的内容为对象而言的。如果没有定义此

5、帧,则按钮的反应区域由向上(Up)帧中的内容的形状所决定。另外,此帧中的内容在动画中是不可见的。,元件与实例,电影片断 (Movie Clip) : 指独立的自成一格的影片片断,基本上是一个独立的小电影,可独立循环播放。用于创建可独立于主影像时间轴播放的及可重复使用的动画片断。 影片剪辑用来制作独立于主时间轴的动画。电影片断可以包含交互式控制,音效,甚至可以包含其它的电影片断实例。 与图形实例不同,影片剪辑实例不需要增加帧就可以播放完整的动画。,库窗口的组成,打开库的操作是:执行 “窗口库”命令,或按CTRL+L键,可打开库窗口。 库内的元件有的新建的,也有的是从外部引入的。库的元件主要有:图

6、形、按钮、影片剪辑、位图、声音、视频剪辑、字体等。,创建元件,创建元件的两种方法 从工作区中选取对象转换成元件, 选取要转换成元件的对象,然后在Flash菜单中选“插入转换成组件”命令 ,在弹出窗口的窗口中,设置好名称和类型,点OK就可以了。 可右击工作区中的某对象,选“插入转换成组件”命令 ,也可完成上述任务. 这时工作区中刚刚选中的对象就成为新建元件的一个实例。按F11打开图库窗口,可以看到新建好的元件。,创建元件,先创建空的元件,然后在元件编辑模式下添加内容。 在菜单中选“插入新建组件” (或F8键),或按Ctrl+L进入元件面板后按“新建元件”按钮。在弹出的窗口中,选好名称及类型后,按

7、“确定”即进入元件编辑状态。编辑区中心的十字用于定位。 元件的内容中以是制的图形、导入的图形、按纽或动画。,修改元件,对创建的元件可以随时进行修改,方法是在图库窗口中选择要修改的元件,再双击其预览画面,就可进入编辑状态。 当进入元件编辑状态时,时间轴窗口左上方会出现与 相似的图标,亮白色表示目前激活的窗口。 点击时间轴窗口右上方的 和 切换主场景和元件的编辑画面。,创建按钮,在Flash中附带了许多已经做好了的元件,存放在公共图库中,直接调用就可以了。,Up Over Down Hit,按钮制作(一),新建一个文件,按Ctrl-F8创建元件,命名新元件为Button,并在下面的行为选项中选按钮

8、(Button),确定。这样我们就进入了按钮的编辑窗口。注意这时时间轴上只有四帧。,按钮制作(一),首先画Up帧上的内容,即正常状态下按钮的外观。选矩形工具,在编辑窗口中拉出一个不带边线的矩形来,为了美观起见,也可以选参数修改器中的 设置圆角。 用颜料桶工具选中深蓝色,在矩形上点一下,矩形这时以深蓝色填充。,按钮制作(一),选文字工具,设置适当的字体,颜色,字号等,在矩形中间写上“按钮”。 选箭头工具,在刚刚输入的文字上点鼠标右键,在弹出的菜单中选放缩。我们对文字进行放缩处理,使它排放在深蓝色矩形的合适位置。,按钮制作(一),再来做Over帧的内容,也就是鼠标滑过按钮表面时按钮的外观。选Ove

9、r帧,按F6,设为关键帧。 选择颜料桶工具,选中灰绿色将矩形框填充灰绿色。,按钮制作(一),选择箭头工具,双击矩形中间的文字,进入文字编辑模式,改变文字工具参数修改器中的字号和颜色,并在文字输入框中输入“变化”。这样,又做好了按钮的第2帧。,按钮制作(一),Down这一帧的做法和前两帧相同,先用F6在这一帧插入一关键帧,然后一方面用颜料桶工具选黄色填充矩形,另一方面用箭头工具双击矩形中间的文字部分,在文本编辑状态下改为“再变”。,按钮制作(一),最后一帧是Hit帧。它的作用是定义按钮对鼠标做出反应的区域。一般情况下这一帧可以省略掉,但对于某些特殊情况,可能会需要为按钮指定对鼠标做出响应的特殊区

10、域,这时这一帧就很关键了。 按下F6插入关键帧,把文字部分选中删除掉就行了,这样就设定对鼠标响应的区域就是这个矩形区域。,按钮制作(一),这四帧全部设置好以后。点时间轴窗口左上角的“场景1”按钮,回到主场景中,按Ctrl-L打开图库窗口,从它的预览窗口中把刚才做好的按钮拖到工作区中。 按Ctrl-Enter观看效果。,按钮制作(一),测试按钮 测试按钮以前要进行下述3种操作中的一种: 单击“控制测试动画”菜单命令。 单击“控制测试场景”菜单命令。 单击“控制启用简单按钮”菜单选项,使它左边出现一个对勾,表示已经开放了按钮。此为开关键,要去除按钮的开放,可再相同方法进行。在按钮处于开放的情况下,

11、可以在舞台工作区内测试按钮。 如果按钮中使用了电影片段,在舞台工作区是不能播放的,必须采用前两种方法,用播放器播放。,按钮制作(二),准备工作。 按Ctrl-F8,新建一个图形类元件Ball1。 在元件的编辑模式中,用椭圆工具画一个无边黑白圆球,并在右上角用颜料桶工具点一下。,按钮制作(二),按Ctrl-F8,新建一个图形类元件Ball2。 在元件的编辑模式中,用椭圆工具画一个无边小一点的黑白圆球,调整渐近方向,使之变成灰黑球。 用同样方法新建一个Ball3,大小与Ball2一致,但更亮一些。,按钮制作(二),下面我们来做按钮的中间部分。 再创建一个图形类元件,命名为ball4。 绘制一个不带

12、边线的比ball2小一点的深桔黄渐近黄色圆盘。 再创建一个图形类元件,命名为ball5。 绘制一个不带边线的浅桔黄渐近黄色、比ball4小一点的圆盘。,按钮制作(二),制作按钮。 按Ctrl-F8新建一按钮类元件,命名为Button。在Up帧把图库中已经做好的Ball1、 Ball2、 Ball4 Ball5个元件依次拖到编辑窗口中,中心对齐排列好即可。,按钮制作(二),在按钮的Over帧按F6,将Ball2换成Ball3,其余不变,调整好上下层关系。 按钮的Down帧在Over帧的基础上稍加变化,把桔黄色圆盘缩小一些就行了。 在Hit帧上插入关键帧,把Down帧中桔黄色圆盘和金属片删除即可。

13、,按钮制作(二),主场制作 回到主场,将按钮拖入; 执行“控制启用简单动画”命令; 分别将鼠标移到上方、点击、松开等操作,观察效果。,按钮制作(三),如果在其中某些关键帧中放入的是动态的电影片断, 当特定鼠标事件产生时,就会表现为动态的效果。 制作步骤 创建一个新文件,按Ctrl-F8新建一个图形类元件并将元件,命名为Next Up。这个元件将用于按钮在正常状态下的外形。 进入元件编辑模式后选矩形工具,拉出一个宽比高稍短一点的红色矩形来。,按钮制作(三),然后我们用箭头工具把矩形移动到如图所示位置,让十字中心点位于矩形右边的中心。,按钮制作(三),当箭头移到矩形右上角时,形状变成下图1所示。

14、分别把矩形的右上角和右下角拉到右边的中心点位置,这样,我们就把用作按钮Up帧的三角形图片做好了。,按钮制作(三),新建一个图形类元件,命名为next over,进入元件编辑画面,按Ctrl-L打开图库窗口,从预览窗口把红色的三角形直接拖到编辑区中; 在该三角形被选中的情况下,按Ctrl-B把它打散,并填充成黄色。,按钮制作(三),用同样的方法,我们再做一个名为next down的绿色三角形元件用做按钮按下状态时的外观。 下面制作按钮Over帧上将要用到的电影片断(Movie Clip)。新建一个元件,起名为movie,并选择它的类型为Movie Clip。进入编辑画面,发现与主场景的编辑画面很

15、相似。,按钮制作(三),从图库窗口中选中next over,从预览窗口中把黄色的三角形拖到编辑区中。 在第2帧按F6键插入一关键帧,在这一帧上再从预览窗口中把黄色的三角形拖到编辑区中,放在原来的那个三角形右边,这样就有两个并排放置的三角形。,按钮制作(三),选定第2帧右边的三角形,打开效果面板,在Color标签下把Alpha值设为80,使得右边三角形稍稍透明一些。 在第3帧按F6键插入关键帧,与其上帧的操作一样,再拖进一个三角形并排放在右边,然后把最右边的三角形Alpha值设为60。第4帧也是如此,只不过最右边的三角形的Alpha值为40。,按钮制作(三),按Ctrl-F8新建一按钮类元件,取

16、名为button。 在Up帧,把红色三角形next up从图库拖到编辑窗口。 在Over帧上用鼠标点一下,按F7插入空关键帧。 从图库中拖出名为movie的电影片断,位置移到红色三角形的地方; 同样,用相同的对齐方法把绿色的三角形放在Down帧同一位置上。 回到主场景中,从图库中把这个按钮拖出来,再按下Ctrl-Enter查看结果。,实例属性的设置,实例来源于元件,每一个实例都有自身的、独立于元件的属性。 编辑实例,即改变实例的位置、大小、颜色、扭曲和旋转度、 亮度、透明度等属性,还可以改变实例的类型,设置图形实例中动画的播放模式等。 实例属性的设置在“属性” 面板中进行。,实例属性的设置,实例颜色属性的编辑方法: 每一个实例都有自己的颜色效果。选中某实例后,在属性面板中有5种模式:,实例属性的设置,无:不设置颜色效果; 明亮(Brightness):亮度值为100%为白色,-100%为黑色; 色调:可以使用一种颜色对具有相同色调的实例进行着色操作,当选择一种颜色后,输入比例值。0表示没有影响,100%表示完全被选定的颜色覆盖。 Alpha(透明度):可以调整图像的透明度,0表示完全透明不可见,100%表示完全不透明。,

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