德勒兹的电影哲学与动画艺术

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1、精品文档德勒兹的电影哲学与动画艺术李健提要: 德勒兹对真实与虚拟,现实与想象的理解不是决定性的,以此为视角, 本文对 “主流”动画和 “非主流” 或“艺术” 动画的分野再次审定。并在此基础上, 从动画艺术的 “假定性”“非真实性”等理论进一步推演出与电影II 中的时间 -影像同质的影像特征:生成的艺术,纯视听影像,阅读符号,晶体体制等。自这个新的视角,我们重新发掘动画艺术的审美价值,赋予其所应有的艺术地位。当代动画电影电视作品在商业上取得很大成功。好莱坞的迪斯尼、 皮克斯及梦工厂等动画制作公司每年赢得巨额利润,日本的电视动画片风靡全球,成为本土经济产业的重要支柱。动画这一文化现象似乎与娱乐业、

2、经济、 工业的关系要大于其与艺术的关系。在大多数人眼中,动画属于快餐文化,面对低龄人群、对它的欣赏只需简单识别。即使谈不上诟病,这种勉强作为一种艺术形式的卑微身份也让许多动画人深感不快。从艺术分类的角度来说,动画与电影夹杂不清, 传统上只被认为电影艺术的一个子门类,理论方面也多涉及动画史和一些技术层面的探讨1。为此,许多学者在动画本体论及动画艺术定位方面做了很多努力,试图为动画正名。例如,在动画本体论上发展出“写意性和假定性”2、 “幻想性”3、 “非真实影像性”4、 “运动性”5等理论;在艺术类型上将之归类于电影与绘画(美术)之间:“应将动画的本体归纳为代表动的电影性和代表画的美术性更为确切

3、。”6、 “动画是介于绘画艺术与电影艺术之间的一种艺术样式。”7。 不可否认, 大部分动画片基本都具有上述特质:想象的故事、虚构的情节、非人的角色、变形的形象、对造型美的追求等等,这些特质在体现了动画的虚拟和想象特点的同时也反映了它与电影千丝万缕的嫡系关系。尤其在一些动画商业影院片中,叙事结构、镜头移动,剪辑方式与电影并无二致。所以,基本上来说,动画与电影的主要差别在于真实与虚拟,现实与想象之间的对立。从德勒兹的角度来说,真实与虚拟, 现实与想象的二元对立本质上是因为对已存的、某个完美的真理承认和肯定。以真理作为指引,我们知道什么是错误的,并避免它, 从而使生活变得有可以掌控并具有效率。在某个

4、“真理”下,我们的生活依照实用主义原则,其目的是“以最简捷的途径、最恰当的迂回、最有效的语言,最方便的方式获得最大收效8” 。但与此同时,这构成一个巨大的“审判系统”,因为效率,它过滤掉我们大部分的感知,让我们的思想按照一条既定的轨迹运行。反映在电影中,就是运动-影像。这种影像被德勒兹描述为“感知 -运动机制”。它努力表现我们与图像世界之间的联系,其结果就是流畅的影像流:叙事必须是可理解的,并具有普遍价值。所以,它是一种建立在以我们的兴趣和利害关系为基础之上的“真理”。这种机制在运动- 影像中表现为:故事要有井然的秩序,影像要自然流畅的连接, 人物要有合情合理的动作,要激发观众预料之中的情感。

5、好莱坞及日本的商业动画片本质上遵循着同样的原则(如三幕结构与蒙太奇)。当今的 CG动画借用技术的力量,使感知 -运动模式变得更加流畅自然。原先手绘动画中镜头的大幅度运动的困难变成了炫耀镜头的资本; 演员的动作和表情被仪器捕捉下来作为数据赋予虚拟角色,使之与真人演员的互动让人难以分辨;它们在真实的光影和纹理中活动,基于仿真动力学的场景让观众有如身临其境。如同克拉考尔早就指出的“ 大型动画片表现出一种愈来愈明显的热衷于摄影机的现实的倾向。影片里全是仿真的风景和人物, 它们已不怎么像活动起来的图画,而成了再现在画上的生活了 纯属遐想的东西(这一度是他的才艺的存在在理由)现在精品文档已跟真实的物象全无

6、差别。”9。自白雪公主起到现在银幕上琳琅满目的CG动画大片,好莱坞以电影为模板,发展出一套严格的动画生产发行系统。“好莱坞电影商业美学,核心是从市场和观众需求的角度“反观”创作,是产业层面上,美的创造与评价。”10这种以市场为导向的创作观被众多创作者所效仿,似乎已成为动画艺术领域的“审判系统”。但与此同时,我们也仍能看到一些不同于这些“主流”动画的其它动画形式。与主流动画相对,它们被称为“非主流动画”、 “实验动画” 、 “先锋动画”或“艺术动画”。它们比感知-运动模式的商业动画产生更早,并在这一百多年的动画历史中大放异彩。这些动画作品种类繁多,形态各异,它们犹如德勒兹在卡夫卡中提到的“少数派

7、文学”(又译“弱势文学” ) ,即如他所追求的“少数派哲学”11充满了顽强的生命力,在好莱坞及日本作为工业产品的商业动画的巨大的危压下仍能生生不息,形成一道与 “主流动画” 截然不同的风景线。胡依红以六十年代南斯拉夫动画片为例,指出了一个有别于与迪斯尼规范的新的动画体系12。陈圆媛在她的论文中则援引了更多国家的实验动画影片,其中包括德国、 美国、 俄罗斯、匈牙利和中国等不同艺术家风格迥异的作品13。这些“动画没有停留在人们日常生活的表层, 而是将真实世界和虚拟世界结合, 表现出惊人的艺术构想力, 使观众获得难以用言语描述的心灵震撼。”14用德勒兹的话说,它们体现的是真实与虚拟、现实与想象的不可

8、分辨,面对“审判系统”的“虚假强力”的革命。这是德勒兹的时间-影像体制、晶体影像体制。本文将从众多大师作品中选择以下几个为例,简要论述“实验动画”,或称“艺术动画”的时间-影像体制。 其中包括: 幻影集(Fantasmagorie ,Cohl ,1908) 、 颜色盒子 (A Color Box,Len Lye,1935)、元首的面孔(Der Fuehrers Face, Jack Kinney,1943)、飞翔的人( The Flying Man,George Dunnin ,1962) 、变形记(The Metamorphosis of Mr. Samsa ,Caroline Leaf,

9、1976)、和尚与鱼(The Monk and The Fish, Michael Dudok de Wit,1994 )、父与女(Father and Daughter,Michael Dudok de Wit,2001)、杰拉尔丁 ( geraldine,philippe charrier,2005)。时间 -影像与艺术动画时间 -影像的概念与德勒兹哲学主张密不可分。德勒兹的哲学是一种构建和创造的过程,是新概念的发明。他反对任何超验的,预设的真理(如柏拉图的理念世界、黑格尔的绝对精神) ,因为这些预设的真理所构建的巨大的道德系统会为我们的思想设界,最终扼杀我们的思想。时间 -影像产生于感知

10、-运动模式的断裂。它首先把运动去中心化。当运动失去中心和坐标时, 则不可被度量。 这种不规则运动打断了人们的连续感知能力,感知不能延伸为动作,二者之间的间隙成为要克服的障碍,这时以往被压制的时间就从运动的附属品的位置趋向独立。这在电影中反映为一种新的影像形式,即时间-影像,德勒兹认为它具有“三个不断增长的力量”15:首先,时间不再是运动的尺度,运动只是显示时间的一种方式;其次,影像不仅是可看的,而且是可读的。在可读的影像中,描述的客体由所指变成能指本身,它“隶属于哪些可替代物品,杜绝它的出现”;最后,摄影机不再表现运动,而是直接影响观众心理,它由记录变成一种意识,通过提问,回应,反驳,假设等各

11、种方式与人心直接交流。时间-影像所表现出的一切其目的都是为了“脱离底片的范围”,即脱离人为的选择,脱离与人的利害关系,脱离中心,“寻求强大的或直接的现实”。16德勒兹把二战后的新现实主义影片归于时间- 影像。不同于电影, 时间 - 影像自动画艺术诞生起就成为它的一个显着标志,与早期的电影(二战前以感知-运动情境为特点的好莱坞电影)相比,它具有截然不同的影像特征。比如早在1908 年 Emile Cohl 的动画作品幻影集已经显示出动画艺术独特的表达语言。“Cohl 使用线条的绘画技法,让线条随机的落入画面,并聚集成为角色和事件。Cohl 不连贯的电影影像本质上来说如同现代作家意识流风精品文档格

12、中自由的,看上去毫不相关的影像”。17这种“意识流风格”以其跳跃、不连贯甚至毫不相关的影像真正体现了时间- 影像中时间的非时序性、因果断裂而造成的时间“分叉”、现实与潜在的循环等特征。动画艺术中与生俱来的时间-影像基于两个方面,一方面来自外在原因,德勒兹认为电影这种工业大生产的艺术受资金影响很大,所以新形式的影像很难出现18。而动画艺术一般篇幅较短,“长度一般不超过十分钟”12。相对于电影来说,在资金、人员、设备和技术等方面面临更小的压力。从其创作方式上来说,“ 基本上都由一个人编导、设计 , 甚至包括制作动画和背景 ”12这更像是绘画或音乐这样的个人艺术行为,艺术家的创作空间更为自由。另一方

13、面则来自于动画的内在原因。动画的“绘画性”或“美术性”和具有个人色彩的 “运动性” 影像与我们所体验的现实世界的真实影像之间有不可弥合的间隙,这使其先天具有德勒兹所描述的时间-影像的种种特质。本文无意为这些动画形式总结某些具体的表现方式和规律。而且,这些动画作品艺术特色也无法被规约为一套固定的形式法则,否则的话它们无法避免被主流化、规范化, 归顺于某个中心的权威,最终变成某种习俗和定式。我们关注的是, 这种艺术形式是如何得以延续它们的活力,即它们所共同具有的“逃出底片”的特质。为了清楚的看到这一点,我们借用德勒兹的电影哲学对这些作为“少数派”的动画的艺术特征和内涵作个简要的勾勒。艺术动画的开放

14、与生成第一,动画与电影的最明显的区别是电影中真实的摄制对象被艺术家创造的不同形式(即所谓“绘画性”)所替代。巴赞在摄影影像的本体论中,提出了“摄影的美学特征在于它能揭示真实”的美学原理。电影的本性之一就是它的“纪实的特征”。然而,对于德勒兹来说,这种纪实性类似于“自动识别”(比如母牛对草的识别),“它把我们的感知禁锢在一个僵化的界限之中:真实与想象对立起来了,这种区分把思想归约为或者是习惯性的,或者是幻想性的,但他们却彼此让对方保持恒定。”19所以,电影中的“真实”,其最终的方向变成了对人习惯性思维的模拟。一方面,画面作为“窗子”截取部分世界,删掉不需要的内容;另一方面,蒙太奇以人的感知习惯为

15、摹本剪辑、组织画面。与之对应的是一种“刻意识别” 的感知模式。 这是没有必然因果联系的识别模式。一个动作不一定有必然的邻近原因,“或许还应提出其它更邻近的或更不同的可能答案。”20“在这里(刻意识别),我不再延伸我的感知,我也不可能延伸他。”21动画从它的绘画性和运动性两方面体现这种刻意识别。“绘制性品格(绘画性)使动画介于真实对象和符号之间”,7如果我们审视更多的动画作品, 毋宁说它占据从现实形象的模拟到抽象符号的整个频段:形象即可以是生动具体的角色,也可以是浑沌的,不定形的线条和色块。在艺术动画中, 其表现对象更多向后者偏移,极端的如一个颜色盒子中纯粹的点线面的运动形式。在这里我们找不到现

16、实世界的影印物,所有的东西或经过改造的,或是全新的。对于全新的事物,我们无法分辨,只能去认识。此外,这种全新的形式还在不断运动中(运动性),不断改变自己的外观,变成另一个新的形式或意义。“我们(必须)开始重新寻找其它的特征和轮廓,但每一次,我们都必须从零开始。”21第二,同实拍电影相比,在动画中那个作为中介的摄影机也消失了。作为眼睛的摄影机只能从一个视角去凝视,围绕中心点的透视法已经把大部分的世界从视域中抹去。动画不需要摄影机的“转录”过程(原材料与成品,分镜头与后期剪辑22),它直接把大脑中的影像反映到胶片上,摄像机变成了创作者的大脑,这里看不到真实,只有思维的过程。这样被表现的世界不是从眼睛看到的、已经被限定和过滤的“现实影像”,而是大脑中容载着无数影像的“纯回忆”23,它就像一个巨大的水库,为我们的创造源源不断地提供精神能量。这两个方面让动画艺术的表现变得无比自由:首先,叙事被弱化了, 动画可以是弱叙事,精品文档甚至无叙事,而仅仅是描述。一些短片故事性很弱,如父与女

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