第12讲网络游戏与数字娱乐 - 北大教育游戏研究网

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1、尚俊杰 第12讲 网络游戏与数字娱乐本讲提纲1. 网络游戏的发展现状 2. 传统游戏的定义和特性 3. 网络游戏的概念、历史、类型和特性 4. 人们为什么如此喜欢游戏 5. 游戏的教育价值 6. 网络游戏的未来1 网络游戏的发展现状-网络游戏的发展现状v2003年全球电子游戏的销售额达到169亿美元( ELSPA 2003)。 v2005 年全球网络游戏产业规模达到48 亿美元, 比2004 年增长33%(上海艾瑞,2005)。中国内地发展现状v从市场规模来看,在不断增长。 2006年,中国网络游戏市场运营商收入规模为 76.8亿人民币,年增长率达到60%,继续保持 高速增长(上海艾瑞,2

2、007) v从游戏者人数来看,在飞速增长。 2006年中国网络游戏用户数达到3112万,比 2005年增加18.5% (中国游戏产业年会, 2007) 。中国内地发展现状v从游戏者年龄和职业来看,青少年学生居多(上海 艾瑞,2007) 。 按年龄比较,网游用户以19至35岁之间的年轻 人居多,其中20-29这个年龄段占60% 按职业比较,中国网络游戏用户中学生和IT从业 人员最多,分别占19%和10% v从游戏者喜欢的游戏类型来看,大型角色扮演类( MMORPG)游戏最受欢迎(上海艾瑞,2004) 。 用户最喜欢的游戏类型依次是角色扮演31%,格 斗/射击24%,战略类17%,桌面游戏14%,

3、体 育/音乐9%,冒险/育成/益智5%。美国发展现状v从市场规模来看,2003年美国电子游戏(包括街 机、单机和网路游戏)共销售2亿3千9百万套, 大约平均每个家庭2套。销售收入增长率为8%, 达到了70亿美元,这一数字大约是1996年的2倍 (ESA,2004)。 v从游戏者人数来看,6岁以上的美国人中超过一半 的人都玩电子游戏,其中61%是男性。在玩电子 游戏的人中,大约43%的人每周都会花数个小时 玩网络游戏,而2003年这个数位是37%,2002年 是31%,可以看出喜欢网络游戏的人在逐渐增加 (ESA,2004)。2 传统游戏的定义和特性-游戏的简史v柏拉图(Plato)认为游戏满足

4、了儿时活动的需要 。亚里士多德(Aristotle) 则认为游戏是非目的性 的消遣和闲暇。总而言之,是享乐主义的娱乐活 动。 v康德(Kant)把游戏和艺术联系了起来。从此时 起,游戏的地位才得到了提升,从本能和享乐主 义的娱乐活动提升到了关系到人类生存的理性水 平。 v席勒(Schiller)认为“只有当人是完全意义上的 人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他 才是完全意义上的人。”。游戏的定义v“游戏是一种自愿的活动或 消遣,这一活动或消遣是 在某一固定的时空内进行 的,其规则是游戏者自愿 接受的,但是又有绝对的 约束力,游戏以自身为目 的而又伴有一种紧张、愉 快的情感以及对它不同于

5、日常生活的意识。“(胡伊 青加,成穷 译,1998)。游戏的定义vEncyclopedia Britannica(2006) 游戏的主要特性自愿性和自由性v游戏的参与者通常是自愿参加的,而不是被强迫 的v游戏具有自由的意识,在游戏中,人们不再为外 在和社会的日常规矩和法律限制(董虫草,2004 ),可以尽情摆脱现实世界的限制。 非实利性(内在动机驱动性)v游戏者并非有外在的奖励才会参与游戏,而是主 要由内在动机驱动的,其动力主要来自人们对活 动本身的意愿、情感和兴趣(吴航,2001) v胡伊青加(成穷 译,1998)认为游戏是作为一种 在自身中得到满足并止于这种满足的短暂活动而 插入生活的插曲

6、。 v游戏中可能会导致对物质财富的掠夺,但归根结 底是为了追求胜利满足自我肯定和受到尊敬的心 理需要才进行的(董虫草,2004)。 佯信性v游戏是虚拟的,游戏者不需要为游戏中的结果在 现实生活中承担什么责任。但是,游戏者对游戏 中的活动和结果都是非常严肃认真的。 v胡伊青加用“假装性”或“虚拟性”来反映游戏者游 戏者对于自身活动持的明知虚拟而又信以为真的 态度 。 v应该用“佯信性”才能更好的表述这种“明知虚拟而 又信以为真”的特性(董虫草,2004)。 规则性v自由并不表示不受限制,而恰恰相反,一切游戏 都是有规则的(胡伊青加,成穷 译,1998) v游戏的规则应该具有绝对权威性,不允许有丝

7、毫 的怀疑。因为一旦规则遭到破坏,整个游戏世界 便会坍塌(胡伊青加,成穷 译,1998)。 v强调规则幷不意味着以牺牲游戏者的自由为代价 ,应该在自由与规则之间保持适当的张力(平衡 ),才使得规则和自由能得到高度的统一(吴航 ,2001)。 3 网络游戏的概念、历史和类型-定义网络游戏的发展简史第一代网络游戏v 1969年,MIT学生为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为 太空大战(SpaceWar)的游戏,在上面2个玩家可 以互相用激光击毁对方的太空船,并可支援两人远端连线 。第一代网络游戏v 两

8、款代表作圣者(Avatar)和帝国(Empire), 前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以 “星际迷航”为背景的网路游戏。 v 当时的游戏作者很多都是大学的研究生,他们编写游戏的 目的并不是为了赢利。 第二代网络游戏v 1979年,英国的埃塞克斯大学的Trubshaw和Bartle编写 了世界上第一款基于文字的多用户空间游戏(MUD: Multi-User Dungeon)“MUD1”(Bartle 1990)。 v 大约在1989年,美国卡内梅基隆大学的研究生James Aspnes开发了TinyMUD,这个MUD略微特殊,任何参加 游戏的人都可以在MUD中创造对象。 v 随

9、后,Stephen White和Pael Curtis又相继开发了MOO (MUD Object-Oriented)系统,它采用了面向对象的技 术,使得游戏者创造对象更加容易(Holmevik Squire 2003), 可以构建更富吸引力的学习环境, 使学习更有趣(Malone,1980), 使学生在“做”中“学” (Thiagarajan 1998; Kirriemuir Bruckman,1998 )玩出领导力小型教育游戏:排序题猜字游戏麦当劳管理南天门英语学习乐园虚拟学习环境:MUVEESvMUVEES:Multi-User Virtual Environment Experienti

10、al Simulator vhttp:/muve.gse.harvard.edu/muvees2003/ind ex.htmLV(学习村)多维空间游戏:悟空增容现实游戏6 网络游戏的未来-讨论v网络游戏 = 洪水猛兽?v网络游戏 VS 虚拟社区v网络游戏 VS 创意产业参考文献v Bammel, G. 涂淑芳 译(1996)。 休闲与人类行为。 台湾: 桂冠, 31-32 ,44-54。 v 曹中平(1999)。儿童游戏论文化学、心理学和教育学三维视野。宁夏人民出版社 。 v 董虫草(2004)。胡伊青加的游戏理论。成言艺术,2004(12)。http:/www.be- word- v 胡伊青加,成穷 译(1998)。人:游戏者。贵阳:贵州人民出版社。 v 吴航(2001)。游戏与教育-兼论教育的游戏性。华中师范大学博士学位论文。 v Bammel, G. (1992). Leisure and human behavior. Wm.C.Brown Publishers,41-55 v Ellis, M. J. (1973). Why People Play. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall, 79.谢谢大家

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