2013年手机游戏数据分享-付在朝

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1、-【中青宝 手机游戏事业部 付在朝】 无线互联网游编年史2009201020112008幻想i时代 天劫 大宋豪侠 火焰VS2009明珠三国 帝国OL 封神 九州 天域 海贼王. 2010诛神 侠义 酷柚 大宋豪侠2 浩天奇缘 潜龙 口袋精灵 海皇 梦回西游2011明珠西游 醉江湖 上古 II 誓魂 无情剑 蜀无双 烙印 君王 乱世2012明珠轩辕 忘仙 世界OL 神仙道 战魂OL 胡莱三国 二战风云 小小帝国2012200820132013圣域之战 我叫MT 大掌门 王者之剑 时空猎人 怪物X联盟 永生门2013年:智能终端的普及年6000万1.4亿截至2013年底中国智能手机出货规模为1.

2、94亿用户扩散速度约是PC互联网的3倍2011年中国移动互联网市场总产值389.7亿 2012年中国移动互联网市场总产值549.7亿 2013中国移动互联网市场产值超过900亿 预计2014年中国移动互联网市场产值将超过1500亿手机游戏市场现状截止2013年底,中国手机游戏用户1亿,同比增长74%手机游戏市场规模350.4亿,同比增长90%2014年手游行业将遇井喷善于”长线“产品的老牌端游厂商手游市场即将井喷善于“快游戏”的页游厂商原有的手机游戏厂商外来软件厂商2013年市场份额手机游戏市场发展趋势*产品厂商商业模式用户竞争策略 行业环境SLG游戏还将稳步发展,RPG游戏 将迎来爆发,休闲

3、游戏将迎来更多 的用户网页游戏公司将大量转型、渗透到 无线互联网,分食市场份额用户认知度提高,受众 群体开始扩大,变现能 力逐步增强推广成本激增,使得小型 CP成功希望渺茫(真实 用户+水分用户) 快钱 涌入开始看到效果,更多 竞品泛滥于市场随着创业环境逐步恶劣,重点 人才将适当向优秀公司集中, 从而做出精品游戏 无线互联网游戏推广的良性市 场尚未形成,短时间一些恶性 行为不能杜绝,本来繁荣的市 场被泡沫恶性放大,会多出现 春天冻死的现象 手机游戏市 场发展趋势未来-游戏的精品时代*1234手机游戏厂商的沉 淀,整体游戏水平 的提升PC端游页游公司的涌入,海 外游戏跨越国界智能机的普及, 用户

4、渗透加速, 高端游戏的普及 成为可能渠道成本的快速攀升,更 快淘汰平庸游戏精品游戏 时代无线互联网游行业产业链游戏版权商支付渠道商游戏开发商游戏运营商游戏推广商移动终端厂商移动运营商 游戏平台第三方游戏 推广平台游戏用户IOS游戏推广渠道*苹果推荐游戏资源互换推广渠道应用商店iOS游戏推广广告联盟 (admob、IAD)限时免费应用内推app91助手同步推刷排名水货机预装pp助手Appstore正版越狱版Android游戏推广渠道应用商店国内第三方 商店终端商应用 商店电信运营商 应用商店官方Google play广告应用商店广 告开放平台( 91、腾讯UC 、当乐)广告联盟预装终端厂商水货预

5、装卖场/渠道商资源互换内部资源合作资源手机游戏策略产品精细化设计创新化市场细分化APP推广渠道APP推广渠道APP推广渠道2012年Q4畅销游戏移动互联网时代到来移动操作系统玩家模型 探索类型玩家 成就类型玩家 社交类型玩家 杀手类型玩家 代表基于自我中 心的设计理念 代表一种有序的 ,预制的受控的 游戏设计思想PVEPVP 代表基于社会模 型的设计理念 代表一种混沌的 ,演变的发展的 游戏设计思想设计理念玩家类型用户们因PVE而来 用户们因PVP而留转换用户兴趣黏着度时间叠加出来的曲线可以很明显的看出,玩家的主要流失点,除了新手阶段,剩下就是兴趣转换阶段。 兴趣转换阶段是否会出现流失点,取决

6、于PVE和PVP部分的融合过渡是否做得好。合理的填补第二个流失空间,有用的 办法有:把PVE部分做的更好玩一点,让PVE的曲线坚持的足够持久;把PVP的内容作的更靠前一点,让用户尽可能早 的转化为一个PVP用户。但是过早转化用户兴趣是有风险的,容易引起用户反感PVE和PVP的设计强调成长体验强调流程设计强调成就积累强调对比差异提供追求目标提供成就感引导玩家行为强调互动体验强调自由体验强调平等互动强调个体作用制造玩家差异影响技巧因素固化成长思维制造互动门槛PVEPVP设计理念设计结构PVP 竞技PVE成长PVPPVPPVP成长成长PVEPVE成长PVE成长PVP用户场景推广APP名称和logoA

7、PP曝光描述评论截图下载安装苹果2012年苹果2013年1月7日宣布,用户从应用商店App Store下载的应用次数超过400亿次,其中单是2012年便接近200亿次。App Store目前已拥有超过5亿活跃帐户。2012年12月,App Store应用下载总量超过20亿次,创单月下载记录。苹果惊人的开 发者社区已经为iPhone手机、iPad平板电脑和iPod touch全球用户创造出超过77.5万款应用,苹果已经向开发者支付了超 过70亿美元收入分成。苹果2012年3月份宣布,App Store应用商店下载量达到250亿次,向开发者支付的分成达到40亿美 元。2011年7月份时这一数字是2

8、5亿美元。 在2012年10月,Cook曾宣布已累计分成65亿美元给开发者。而在2013年1月苹果宣布数字增长至70亿美元,这等于是说从 2012年10月到2013年1月、这三个月中分成给开发者的收入有5亿美元。而2013年1月至2013年2月,则仅用时1个月就分成 了10亿美元,这可能主要受假日的影响所致。根据苹果2012Q4财报,目前苹果appstore共有77.5万应用,在2013.1月下旬 的财报会议上,Cook表示目前则有80万应用,其中大约有30万属于iPad上的原生应用。 2012年11月份苹果App Store日均收入超1500万美元,而Google Play则低于350万美元

9、,不到苹果App Store的四分之一。 2012年两家游戏公司Backflip Studios和Supercell的分成超过1亿美元。华尔街日报早些时候报道称,Telltale Games旗下 游戏销量超过数千万份拷贝。 手机版游戏我的世界2012年收入4000万美金。沙盒建造游戏我的世界(Minecraft)的营运公司Mojang公开了一 份讯息,说明了这 款游戏在2012年圣诞周的惊人销售纪录。根据Mojang这份报告,圣诞节当天我的世界PC版售出了 70808份,XBOX360版售出了 100416份,而行动版本(含iOS / Android双版本)的销售数字则是283939份,总销量

10、455163 份,行动版本占了其中的62%。Kabam在2012年取得了辉煌的业绩,这主 要源自Kingdoms of Camelot这款移动游戏 在美国区收入榜位居前列。在1.8亿美元的收 入中,约1亿美元来自旗下3个iOS/android移 动游戏:midcore类 型的策略手游Kingdoms of Camelot、Arcane Legends及The Hobbit.2011年的时候Kabam创造的1亿美元 收入还100%全部来自于Facebook。触控捕鱼达人22013年2月收入超3000万由触控研发的移动游戏捕鱼达人2近期每日收入都 超过了100万元,2月份月收入或将超过3000万元

11、,这也 是国内第一款宣布月收入破3000万的移动游戏产品。 “2012年3月份期待运营商开放第三方计费、2012年7月 份设定捕鱼2的运营商平台特征、2012年8月份正式在电 信游戏基地上线,2012年12月份在中国移动游戏基地单 月收入达到1000万。2013年1月份进入联通平台。现在 的运营商平台与SP时代已经完全不同,感谢运营商平台 的支持,也感谢所有捕鱼用户的喜爱。”捕鱼达人2在2013年2月份为公司带来的月收入或将 超过3000万元,而目前单日收入已稳定在100万元以上 。捕鱼达人2在去年8月和12月分别入驻中国电信游 戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今年正式进入中 国联通平台,而

12、其仅在中国移动游戏基地的单月收入就 达到1000万。目前,捕鱼达人2在中国地区的激活 总规模为1.5亿次,安装总量则超过2亿次。“这是我们自 己都没有想到的”。时空猎人月收入或破2000万时空猎人仅android版, 2013年2月份可能将突破2000 万元流水大关!这款游戏7日留 存高达47%,近期大热的我 叫MT也是留存率在40%以上 ,这个数字超出行业平均值太 多,目前腾讯占时空猎人 android收入构成的3成,当然 我们还在不断挖掘外部渠道, 这个值是动态的。我叫MT我叫MT是国内唯一一款日活跃DAU过百万的手机游戏, 如果把日活跃折合成客户端游戏,这款游戏的在线峰值应该在 40万5

13、0万之间。我叫MT在春节期间又迎来一波用户增 长。据乐动卓越相关人士透露,日活跃用户(DAU)接近百万 ,已达95万,情节人前后的限免期间内,平均每日新玩家数量 达20万,DAU平均每天增长8万。上述人士预计,2月18日 DAU将突破100万。自从2012年5月宣布以300万元人民币签下我叫MT的游戏 改编权开始,邢山虎不定期的在微博上发表游戏进度,并于1 月11日,发表了“我叫MTonline在苹果正式上线时间,恳 请广大亲朋好友给予转发”,随后获得众多名人转发,转发数达 到1600多条。这很容易解释到游戏在市场推广费用只花了几十 万,并获得显著的效果。1月14日,我叫MT online正式

14、登 陆苹果APP,并在4天后成功登上iphone App收费排名和ipad App收费排名第一位。移动游戏我叫MT在苹果平台上的数据:游戏平均次日留存 率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。 我叫MT越狱版(91和pp)的次日留存为50%。这一留存 率远高于大部分手游产品。有业内人士指出,大部分手游的次 日留存多在30%40%之间,只有少数游戏高于40%。飞流新武林传奇目前飞流独代发行的产品有光辉之城、 龙之召唤、新武林传奇,数据确实来自 于这三款游戏之中。第11日相比第10日,付 费率从6.57%提升到了17.3%,是否是采用了 充返附送形式的活动来实现的?看到付费 A

15、RPU也减半了。飞流成立于2009年,是一家移动互联网通信平台,在中国向用户提 供实时在线活动。飞流提供应用推荐服务、基于兴趣的交易、移动 游戏。据赛诺市场研究公司(Sino MR)发布的数据,到2012年9月30 日,飞流有5700万注册用户,有1200万月活跃用户,是中国iOS平 台最大的游戏分销商。 2012年11月13日消息,网秦宣布,与北京 飞流九天科技有限公司(后简称“飞流”)达成协议,将收购后者大部分 股权,成为飞流实际控制者。 网秦将收购公司未持有的77.8%飞流 剩余股分,并向飞流九天创始人发售最多3080万股限制性股票(约 620万股美国存托凭证)。并购完成之后,飞流创始人

16、仍会在职,前 提条件是飞流达到特定的业绩指标。智龙迷城2013年02月20,TechJapan作者认为, Puzzle & Dragons的月收入可能已经达 到了5300万美元,因为Gungho的移动 游戏收入占比达到了70%,其他移动游 戏收入均低于1000万美元/月。在其刚刚 宣布注册用户超过800万之后的21天时 间里,就达到了900万注册用户的新纪 录。智龙迷城(Puzzle&Dragons)的 iOS版和安卓版分别于2012年的2月和9 月上线。通过电视广告的渠道推广,在 没有绑定GREE或是梦宝谷等社交平台 ,且没有推出功能手机及智能机浏览器 版本的情况下,这款游戏竟凭着富有创 意的玩法迅速成为日本收益排名第一的 移动游戏。目前智龙迷城( Puzzle&Dragons)在日本地区月收益 在5400万美金到7500万美金之间。卡牌游戏的鼻祖是日本Dragon collectio

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