网络游戏大战上升文明大战

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1、网络游戏大战上升文明大战正如爱森斯坦的影片战舰波将金号标志影片作为一种全新文娱办法的诞生一样,游戏也早已成为一种独立的文娱办法。游戏业还正在 和因特网工业融合,对社会各方面正发生生动的催化效果。这便是网络游戏。网络游戏的火爆以及无法据最新查询闪现,到上一年底,中国网络游戏用户抵达了807.4万,中国网络游戏商场计划抵达9.1亿元人民币,相关作业收入达百亿,并且 其翻开潜力依然无量。网络游戏商场计划的年增加率更是靠近200,估计2003年中国网络游戏工业将打破20亿元人民币。可是当我们将目 光投入网络游戏的开发上时,不由发现除了寥寥数款网络游戏,在中国商场上投入运营的孩提智力游戏绝大多数是从国外

2、进口的,并且有80%是从韩国进口的。网络游戏之所以吸引玩家,抛开游戏性、耐玩性、交互性之外,一个更深化的主题是情感交流和文明包括。而这些 是国外游戏包括韩国游戏所缺少的。网络游戏不一样于单机游戏的当地就在于它的游戏性更多的是体如今玩家之间的交互而非人机交互上 ,这为游戏制作者十分好地运用传统文明开发符合国人特征的游戏世界供应了可靠的条件。本乡化文明游戏的优势在网络游戏的竞赛上,如今来看,不只仅技术和商场的竞赛,战场现已转移到文明上,而在这个战场上,本乡优势无可替代。一样的作业在韩国发生过,EQ在世界排行第一,UO排第二,可是韩国排行前十名里都找不到EQ、UO的名字,之所以EQ、UO病败韩国,一

3、个缘由便是 欧洲宗教文明内涵太浓郁,韩国的玩家很难接受,再加上不让韩国人成为社区的处置员,致使了许多文明方面的冲突。而韩国自主研发的 阴间之所以能够流行,韩国的一位教育心理学家分析认为就在于这部游戏偏重的不服输和团队协作的精力,符合韩国人的传统文明观 念。从这个比如我们能够理解地看出文明差异关于网络游戏的无量影响。民族文明的差异会构成整个民族的认同感的不一样。欧美龙与地 下城的文明使它们的许多游戏都是祭拜于此,比如“赢得之门”系列,“暗黑破坏神”系列。这些游戏即便在技术上是及其超卓,可是因 为其内涵让国人有一种陌生感在,也很难获得我们的完全接受。一样的,我们比较喜爱的是武侠文明所构成的游戏。在

4、外国人的精力世界中,中国人天然生成的仁、义、礼、信、智、忠、孝等传统完全无法习气。在游戏中对细小的敌人斩草除根,将帮助 过自个的人杀死以换得更多的履历与财富,人之间的交流“翻开”到近乎野蛮的地步,莫非要我们的玩家出于对游戏的热爱,屏蔽自个原 有的人生观价值观么?中国文明大约在新年代继续发扬,包括在网络游戏的领域。履历告诉我们,能够保证玩家不会对一个游戏有讨厌感的条件是,游戏需要有满意的文明气味以让游戏能够在同一个环境之下不断地去感 染玩家,其间的要害在于玩家如同有从游戏中得到现已知道的友好感,我们看到在国内大陆盛行的韩国网络游戏红月、千年和 龙族都存在着在游戏可玩性的内涵空落表象,缺少对游戏继

5、续性的有力支撑,游戏细节描写简略化,游戏进行了一段时辰,玩家的新鲜 感不见之后必将堕入重复操作的无趣之中。而金山之前的剑侠情缘现已培养了一批忠实的玩家,而其前史布景又是北宋南宋岳飞抗金 的为玩家熟识的年代,关于该游戏的推广能够有恰当帮助。 具有产权,把握主动因为“韩流”的汹涌,所以,出现了新鲜的“卖方商场”:常常有几个国内游戏厂商一起与一个韩国游戏开发商谈运营署理事宜,以至于韩商“奇货可居”,署理费开价动 辄上百万美元。中国游戏商不得不接受“以商场换商品”的宿命,成为单纯的商品推广商,即从国外的软件游戏商手中买来署理权,“汉化”后面向商场,生计空间也被韩方 开发商揉捏得失掉八成。台湾华彩软件公

6、司于2001年初初步运营的万王之王,是最早在内地进行商业运营的孩提免费游戏之一,内地网络游戏商场典型的工业链条也在那个时分初步构成。在 万王之王的运作中,华彩网络(台湾华彩软件在北京的运营公司)的游戏有些担任的是网络游戏运营商的人物:租赁和采办效力器;从电信运营商那里租赁带宽;开荒官 方网站;维护游戏的往常工作;做商场推广。而对其上游游戏的开发商台湾雷爵公司,华彩选用的是今日依然比较广泛的交纳授权费和供应大约30%获利分红的办法。可是早 年十分光芒的万王之王在运营一段时辰之后,就出现了许多BUG和不合理的规则设定。因为无法很快得到开发商的支撑和修改,大批游戏客户甚至愤恨到在游戏中“游行 示威”

7、。这也是万王之王在抵达一起在线人数上万之后就初步一路走低的缘由之一。国产游戏厂商如果再这样任人宰割,陷于被逼,这块商场迟早要被国外的强敌切割殆尽,要抵御这种侵犯,做出自有产权的有特征的商品是要害。如今,中华武侠是一个亮 点。金山演绎武侠文明,自主游戏巨片即将上市迩来,金山公司将推出了其宣传已久的网络游戏剑侠情缘网络版,依托剑侠情缘的故事布景,继续在网络上翻开一段传奇的武侠传奇。业界许多教授对其寄予厚望 ,因为和韩国游戏比较,国产游戏的优势有些就在于更便当的玩家互动和深化的文明内涵。以武侠为例,中国人对它的向往与知道,以及由此延伸出的内涵,是只会PK、晋 级的韩国游戏无法抵达的。韩国网络游戏中逾

8、越半数以上都是以欧洲中世纪特性布景为基础的。社会学认为,聚居在一定地域中的人群的日子一起体便是“社区”,同一社 区的人有着特定的文明、原则和日子办法,在豪情和心理上有着认同感。网络游戏傍边一样存在着这么一种一起体,这种一起体一样符合社区的种种特征,只不过它是建立 在一种虚幻的基础上。中国玩家内心深处是很推重侠客文明,在剑侠情缘网络版之前也有许多游戏比如全国、侠客行、金庸群侠传网络版等都选用了武侠的主题,可是这次剑 侠情缘网络版将中国人的传统文明和价值观念全部融合在游戏傍边,武侠文明淋漓尽致的体现。剑侠情缘网络版的武侠世界发生在宋代时期,正、邪和亦正亦邪构成 彼此敌视的三大阵营,三大阵营纷争不断

9、;江湖中有武当、少林、五毒教等十大门派,玩家能够尽情参加,修炼不一样武功;游戏还按照中国的传统以金木水火土这五行分 为五个系,玩家只能选择一个系的技术学习,不一样特征和技术的用户战争起来就会相生相克、精彩纷呈,这样通过阵营、门派和系别的设定展现出一个精彩纷呈的武侠世 界。中华武侠游戏前景金山数码文娱总经理张志宏早年猜想,2003年韩国孩提网络游戏的商场比例将会因为国产网络游戏的进入下滑至年底的40%左右。下半年网络游戏商场将会初步洗牌,缘由是 “太多的韩国游戏进入,而致使的商场争夺。”一位游戏杂志的资深修改认为,“韩国网络游戏的实质并不见得比国产游戏高,一起缺少构思,低质的抄袭举目皆是。而国

10、产网络游戏尽管在技术实力上暂时差劲于韩国,但构思却是远远胜出的,尤其是最要害的游戏内涵。” 文明的优势是一把利器,文明认同感是韩国网络游戏所不能替代的。 金庸群侠传和剑侠情缘具有许多玩家便是极好的比如。游戏终究是一种文明艺术商品,国外的故作业节不是我们所知道和感喜好的。张志宏认为,从商场反响看, 由三国体裁、金庸小说改编的游戏是深化人心的。因此,国产游戏厂商在向韩国游戏学习进程中,如何充分发扬本乡文明的特征是要害地点。日本、韩国等国家的网络游戏大力向中国商场扩展,如果我们不及时开发以中华文明为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,我们丢掉的将不只仅游戏商场的经济利益,由 此带来的对中华文明的冲击不可防止。而这一次,中国的武侠文明是国产游戏厂商反戈一击的一把利器。

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