(五-2)动画原理

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1、动画原理(以迪斯尼动画规律为例)动画原理即动画的运动规律,没有运 动的概念,动画便失去了观察世界的 双眼。第一部分 动画十大运动规律1. 压缩与伸展:当物体受到外力作用时, 必然产生形体上的“压缩”和“伸展”。动画中 运用“压扁”和“拉长”的手法,夸大这种形体 改变的程度,以加强动作上的张力和弹性, 从而表达受力对象的质感、重量,以及角色 情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等 。压缩与伸展应注意以下几点:o 压缩和伸长适合表现有弹性的物体; o 压缩和伸长的夸张使用不能过度,否则物体 就会失去弹性,变得软弱无力; o 在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了, 但物体体积和运动方向不能变; o

2、压缩和伸长运用到动画角色人物上,会产生 意想不到的趣味效果。2. 预期动作o 在动作的设定中,一个 动作的开始必须给观众 的心理以明显的“预期性” ,即预期动作。也就是 说,在角色做出预备动 作时,观众能够以此推 测出其随后将要发生的 行为。o 预期动作是主要动作的前奏,它能清楚地表 达动作的力度。如果动作之前有一个预备动 作,那么任何动作的力度都会加强。预期动 作的规则是:“欲向一个方向去之前,先向 其反向去”。即欲左先右,欲前先后。3. 夸张o 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸 张能够激发观众和动画角色的情感共鸣,为 之喜,为之悲总之,夸张强调并丰富着 动画角色的性格特征,创造着一系

3、列出人意 料的艺术效果。o 夸张的表现形式有多种,前面所说的“压扁” 和“拉长”也是其中的一种。夸张是对常规动 作的再提炼,是动作形式的极至化。但是夸 张并非是无限制的,要适度,要符合运动的 基本规律。4. 重点动作和连续动作o 制作动画有其独特的步骤,重点动作和连续 动作需分别绘制。即“原画”和“中割”。 o 在计算机动画中,所有的动画软件都是以“ 关键帧”(Key Frame)的方式来设定角色的 动作以及物体的行进轨迹。5. 跟随与重迭o 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它 使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融 混,重迭移动中的物体或各个部分不会 一直同步移动,有些部分会先行移动,有

4、些 部分会随后跟进,并和先行移动的部分作重 迭的夸张表演。6. 慢进与慢出o 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作 的速度,加快中间动作的速度来实现。 o 一个从“静止移动结束”的动作轨迹表现为“ 慢快慢”的动作节奏。如果动作结束之前 ,速度不逐渐减缓,停止的动作会特别突兀,不自 然。着就要求原画之间必须填补足够的中间画数量 ,来保证动作平滑地开始、平滑地结束,避免出现 跳帧或动作生硬的情况。7. 圆弧动作o 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的 曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑 的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐 角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自 然的感觉。不同的运

5、动轨迹,表达不同角色 的特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往 以直线的形式进行;而生命物体的运动轨迹 ,则呈现圆滑曲线的运动形式。8. 第二动作o 在角色进行主要动作时,如果加上一个相关 的第二动作,会使主要动作变得更为真实、 更具说服力。但第二动作只能以配合性的动 作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺 主,影响主要动作的清晰度。9. 时间控制与量感o 运动是动画的本质,而节奏与时间是影响动 画运动的主要因素。 o 时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短 的动作会折损动画的真实性。除了动作的种 类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也需要“时间控制”来配合表演。o 量感是赋予角色生命与说服力的

6、关键,如何 表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会 影响量感,如果物体的动作(速度)和我们 预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协 调的感觉。10.演出(布局)o 在场景中,角色所要叙述的故事情节,都需 要以清楚的画面表演来完成。场景的气氛或 高潮的强度,都要带进画面中角色的位置和 行动中去。一个情绪往往分拆为多个小动作 来表达,每一个小动作都必须交代清楚。简 单、概括、完整是这个原理的要求标准,同 一时间内不能发生太过复杂的动作,否则观 众会失去观赏的焦点。第二部分 影响动画运动规律的要素o 研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄 清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之 间的相互关系,从而掌

7、握规律,处理好动画 片中动作的节奏。1. 动画时间o 动画是在时间的流动中演绎的,动画时间是 动画片创作中的重要因素。动画时间的掌握 一般包括两个方面: 微观动画时间,即动画师对每一个动作不同 阶段张数的精确确定; 宏观动画时间,即动画导演对动画片的摄影 表(律表)的规划。o 通常所说的动画时间是指微观动画时间,即 动画片中完成一个动作所需的时间长度,表 现为此动作所占胶片的长度(片格的多少) 。一般来讲动画时间控制动画的速度,动作 时间的长短和所占片格的数量成正比。时间 越长,片格数量就多,速度就慢;时间越短 ,片格数量就少,速度就快。2. 动画空间o 广义的动画空间是指动画片中人物在画面上

8、 的活动范围和位置。 o 狭义的动画空间是指一个具体动作的幅度, 即一个完整动作从开始到结束之间的距离。 o 动画师在设计动作时,往往把动作幅度夸张 到极至,以营造出有节奏感的画面,最大限 度地拓展观众的视觉空间和心理空间。3. 动画速度o 动画片中动画时间影响动画速度。运动形态 以位置的变化和形态的变化来呈现,而这些 变化取决于动画时间的合理分配。例如快与 慢、加速与减速、延时与停格等动画速度, 都是根据剧情的需要通过时间配合和距离分 布来实现的。o 物理意义上的速度是指物体在运动过程中的 快慢。在通过相同的距离中,物体运动得越 快,所用的时间越短,物体运动得越慢,所 用的时间就越长。体现在

9、动画片中,动画人 物运动得速度越快,所拍摄的格数就越少; 速度越慢,格数就越多。匀速加速减速4. 动画节奏 o 动画节奏是将现实生活中的动作进行夸张化 和极限化的处理,韵律和节奏是动画电影的 重要艺术特征之一。 o 速度的变化是造成节奏感的主要原因,不同 速度的交替使用产生不同的节奏感和韵律感 。 o 动画的时间、距离和中间画的张数是决定动 作速度的三大因素,其中以动作幅度的影响 最具关键。第三部分 动画运动三大基本形式o 动画片中物体的运动形式大致分为三种:惯 性运动、弹性运动和曲线运动。而曲线运动 中又分为弧形运动,波形运动和S型运动。1. 惯性运动o 动画片应当合理地根据物体的惯性定律,

10、并 运用夸张变形的表现技法,塑造出强烈的艺 术效果。 o 速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越 大,反之亦然。需要强调的是,由于变形只 是在一刹那间出现,所以只要拍几个片格, 就应迅速恢复到正常状态。2. 弹性运动o 当物体受到力的作用时,其形态和体积会发 生改变,这种改变即为物理学上的“变形”。 物体发生变形时会产生弹力,形变消失时, 弹力也随之消失。 o 在处理变形不明显的运动物体时,也要根据 剧情或风格的需要,运用夸张变形的动漫手 法,表现出独特的弹性运动。同时,也必须 处理好动画的速度和节奏之间的关系,否则 就不能达到理想的动画效果。o 由于每部动画片的内容和风格样式不同,所 以无论

11、是表现惯性运动或弹性运动,其夸张 变形的幅度大小也是各不相同。3. 曲线运动o 当物体在运动中受到与其运动方向成一定角 度的力的作用时,便形成了曲线运动。p 曲线运动能够充分表现各种细长、轻薄、柔 软及富有韧性和弹性的物体的质感,它能使 角色的动作以及自然形态的运动产生柔和、 圆滑、优美的韵律感和协调感。动画片中的曲线运动大致可分为三类: 弧形运动:当物体的运动路线呈弧线/抛物 线的轨迹时,称为弧形曲线运动。物体的弧形运动有一种特殊形式,即物体的 一端是固定的,当其受到外力的作用时,其 运动轨迹也呈弧形的曲线。例如,摆动的四 肢、钟摆等。 波形运动:是指当质地柔 软的物体在受到力的作用 时,其

12、运行路线呈波形轨 迹。p 动画片中表现物体波形运 动时应注意四点: a. 顺应力的方向顺序推进 ,避免中途改变; b. 注意速度变化,保证动 作的顺畅圆滑及节奏上的 韵律感;c. 波形幅度的大小 应有所变化,以保 证运动的生动; d. 修长的物体在波 形运动时,其尾端 质点的运动轨迹往 往是S形曲线,而 非弧形曲线。S形运动:在所有曲线运动 中,S形是最具视觉张力和 生命力的曲线运动。p S形曲线运动具备两大特点 : a. 物体运动的整体形为S形 ; b. 尾端质点的运动轨迹也 呈S形。国内五大知名动画节及赛事l 北京电影学院的“学院杯”; l 中国(北京)国际大学生动画节; l 中国(常州)国际动漫艺术周; l 四川电视节“金熊猫”动画片奖; l 中国(杭州)国际动漫节。世界五大知名动画节l 韩国汉城动画节; l 法国里昂动画节; l 加拿大渥太华动画节; l 美国红树枝动画节; l 希腊雅典动画节。

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