材质与贴图基础

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1、第七章 材质与贴图材质材质是指物体的表面在渲染时是指物体的表面在渲染时 所表现出来的性质,在渲染后能显所表现出来的性质,在渲染后能显 示出不同的质感和色彩。它综合反示出不同的质感和色彩。它综合反 映物体的表面映物体的表面颜色、反光度、反光颜色、反光度、反光 强度、不透明度和自发光等强度、不透明度和自发光等,并且,并且 影响到材质的影响到材质的纹理、反射、折射及纹理、反射、折射及 凹凸等特性凹凸等特性。材质与贴图材质与贴图的建立和编辑是通的建立和编辑是通 过材质编辑器来完成的过材质编辑器来完成的. .并且通过最并且通过最 后的渲染把它们表现出来后的渲染把它们表现出来, ,使物体表使物体表 面显示

2、出不同的质地、色彩和纹理面显示出不同的质地、色彩和纹理 。材质在三维模型创建过程中是至。材质在三维模型创建过程中是至 关重要的一环,要通过它来增加模关重要的一环,要通过它来增加模 型的细节,体现出模型的质感。材型的细节,体现出模型的质感。材 质对如何建立对象模型有着直接的质对如何建立对象模型有着直接的 影响。影响。1、认识使用Material Editor(材质编辑器)的活动界面。2 使用基本参数区编辑材质。3、使用Bump(凹凸)贴图类型制作材质。4、使用Opacity(不透明贴图)贴图类型制作材质。5、使用Ref1ection(反射)贴图类型制作材质6、复合材质的使用技术。1、使用基本参数

3、区编辑材质。 2、标准材质的使用技术。1、使用Ref1ection(反射)贴图类型制作材质 2、复合材质的使用技术为建立好的模型赋予材质,将会使平淡无奇的模为建立好的模型赋予材质,将会使平淡无奇的模 型顿生光彩,现实世界中的景物活灵活现在屏幕型顿生光彩,现实世界中的景物活灵活现在屏幕 上,因此可以说材质与贴图是模型的灵魂。上,因此可以说材质与贴图是模型的灵魂。所谓所谓材质材质,实际上就是一些指定给物体表面的显示参数,使物体实际上就是一些指定给物体表面的显示参数,使物体 在渲染时显示出不同的外部特征。使用材质可以影响物体的颜色在渲染时显示出不同的外部特征。使用材质可以影响物体的颜色 、表面光泽和

4、透明度等特性。、表面光泽和透明度等特性。所谓所谓贴图贴图,实际上就是给物体表面实际上就是给物体表面 指定一张图片。利用贴图,不同程度地增加了模型的复杂性,可指定一张图片。利用贴图,不同程度地增加了模型的复杂性,可 以得到很多特殊效果,如反射、折射、反光和凹凸等。以得到很多特殊效果,如反射、折射、反光和凹凸等。贴图和材质并不相同贴图和材质并不相同,材质主要反映的是物体表面的颜色、反光,材质主要反映的是物体表面的颜色、反光 强度和透明度等基本属性,而贴图则反映了物体表面丰富多彩的强度和透明度等基本属性,而贴图则反映了物体表面丰富多彩的 纹理效果,但是材质和贴图又是密不可分的,每一种贴图都是基纹理效

5、果,但是材质和贴图又是密不可分的,每一种贴图都是基 于某种特定的材质的,所以从更大意义上来说,贴图是附属于材于某种特定的材质的,所以从更大意义上来说,贴图是附属于材 质的。质的。*用鼠标单击工具图标的 ,打开Material Editor( 材质编辑器)的浮动面板.一旦进入3ds max,材质编辑器即 进入了工作状态,而不在于他本身是否打开.当关闭后, 也不影响它自身的设定和场景中已赋予三维模型的材质. 可以随时打开并在上面进行操作,也可以随时关闭进行其 它工作.材质编辑器的打开与关闭不影响其他任何操作。 *在材质编辑器里比较醒目的是样本球窗口区.默认 状态排列着六个灰色的样本球.样本球窗口的

6、功能有两个 :一是显示材质,即无论是取出现成的材质还是新制作即无论是取出现成的材质还是新制作 的材质的材质, ,都必须让其显示在某一个样本球窗口供观察与调都必须让其显示在某一个样本球窗口供观察与调 整整; ;二是输送通道,必须通过某一个样本球窗口把库存的必须通过某一个样本球窗口把库存的 或刚编辑出的材质赋予场景中的模型或刚编辑出的材质赋予场景中的模型, ,也可以将场景中的也可以将场景中的 模型的材质调入某个样本球窗口进行修改模型的材质调入某个样本球窗口进行修改. .所有的样本球所有的样本球 窗口在使用上是平等的窗口在使用上是平等的, ,没有先后及层次高低之分没有先后及层次高低之分. .每一每一

7、 个样本球默认颜色无特殊的材质含义个样本球默认颜色无特殊的材质含义, ,在使用时可任意修在使用时可任意修 改改. . 第一节、材质编辑器的固定界面样本球窗口的显示*3ds max的样本球窗口最多显示为24个,默认为同时显示6个.右击当前样本球可弹出个菜单,选择依次显示6个.15个.24个样本球数目.将鼠标移至样本球窗口分隔框处,它会成为一个手形,此时单击鼠标并移动会显示出其它隐藏的样本球窗口。也可以使用水平或垂直滑块展示出其它隐藏的样本球窗口。不论何时,只能由一个样本球窗口处于激活状态,其标志是边框白色显示。只要用鼠标单击任何一个样本球窗口就能激活它。同步材质 *当样本球窗口中的一个材质指定给

8、了场景中的三维模型,他便成为了同步材质同步材质,也称熟材质熟材质,标志是窗口四周有白色三角标记。如果这时对材质进行编辑操作,场景中的三维模型也会发生同步变化,不需要再进行重新指定。冷材质如果场景一次制作的材质超过了24个,那么如 何调配样本球窗口就成了一个现实的问题,这样可以 将任何一个窗口的同步材质变为冷材质。方法是:单 击当前样本球窗口中的样本球不放并拖动复制到另一 个样本球窗口中的同步材质上,松开鼠标,此窗口四 角白色三角形标记消失,便把第二个样本球窗口中的 样本球变为冷材质。当在此窗口重新编辑材质并赋予 其他模型时,会弹出一个对话框,可以进行选择:选 择Replace it(取代它),

9、会以新的材质代替同名旧材 质;选择Rename this Material(重新命名当前材质), 则应在Name项重新命名当前材质,在弹出的提示中 加以改名即可。单击Get Material(取出材质)按钮后,进入Material/Map Material/Map Browser(Browser(材质材质/ /贴图浏贴图浏 览器)览器),在Browser From(浏览方向)选择Selected(当前选择的)项,右侧列出场 景中三维模型所使用的材质,双击此材质便可将其调入样本球窗口,它同时成为同 步材质,进行修改时,场景中被选择的三维模型所使用的材质也相应改变。这特别 适用于将某一个三维模型的

10、材质重新调入样本球窗口进行修改。另外,也可以选择 一个冷材质窗口,单击吸管工具至视窗,再单击某一个三维模型,将它的材质重新 调入样本球窗口进行修改。Browser From(取出材质)Browsers Form(浏览方向)选项区当选择浏览方向时,实际上是决定自那个取到调出存在的材质 。*Mtl Library(材质库):选择Mtl Library以后,即打开3ds max 6 程序预装的名称为3ds max 6.mat的材质库。在浏览器最上部显示 了这个名称。右侧空白区则列出一个个篮球表示的材质。双击篮 球就可以将此材质调入样本球窗口。*Mtl Editor(材质编辑器):如果要观察24个样本

11、材质的话,选择 此项。*Active Slot(活动通道):选此项,当前的样本球窗口材质的全部 内容会显示出来。*Selected(当前选择的):参照调入修改场景中三维模型所使用的 材质所述。*Scene(场景中):如果想列出场景中所有三维模型正使用的材质, 选此项。*New(新建):默认选项,但从 Get Material(取出材质)进去时 不能使用此项。Show(显示)选项区: 在Browser From(浏览方向)中选择除New以 外的浏览方向时,在此可确定右侧列表框中所选的内容。*Materials(材质):选此项,右侧列表框仅显示圆球标志与材质 材质名称。*Maps(贴图):选此项,

12、右侧列表框还要显示出构成材质的贴图名称,绿 色平行四边形表示某个贴图并使用在哪种贴图方式上。这两项均选中则列出二者的全部内容与层级关系。*Root Only(根材质):选此项,右侧列表框中仅显示所有材质的名称, 关闭此项,会以目录树的形式显示出每一材质各级贴图。*By Object(依据物体):打开时右侧列表框中同时显示出三维模型的 名称及层级。仅使用Selected(当前选择的)和Scene(场景中)。File(文件)选项区当在Browser From(浏览方向)中选中Mtl Library(材 质库)时出现,可以对材质库文件进行取出、储存并可建立新的材质库 文件。*Open(打开):单击此

13、按钮,探出对话框,可从Matlibs目录或其它目录 中装入一个材质库文件。*Merge(合并):单击此按钮,弹出对话框,将当前材质库或另一个从 Matlibs目录或其它目录中装入的材质库进行合并。*Save(存储):单击此按钮,覆盖当前材质库。*Save As(另行存储):单击此按钮。可以在探出对话框命名建立一个新的 材质库。 垂直工具栏垂直工具栏仅对当前样本球或样本球窗口进行设定,不影响 样本球窗口的材质本身。一般初学者不要随便改变默认设定。样本类型(sample type):以默认的球体对材质表现力最高。 也可以选择柱体,立方体.背灯(back light):默认有一个背光,也可以关闭它.

14、背景(background):当编辑透明材质和透明材质贴图时,单击 此按钮,样本球窗口增加一个彩色方格背景,可以观察透明度程 度。重复按钮。视频颜色检查按钮。材质动画预览按钮。选项按钮。按材质选择按钮。材质/帖图导航器按钮。水平工具栏水平工具栏具有取出材质库中的现有材质,存储材质到材质库,将材质赋予场景中 的模型,对材质库命名功能。它的使用频率远远高于垂直工具栏。Get Material(取出材质):单击按钮后,可以进入Material/Map Browser(材 质/贴图浏览器)。在这个界面中只能对已存在的材质进行选择和处理,将它们取到 样本球窗口再赋予场景中的三维模型,或对材质库文件进行管

15、理,但不能在此制作 材质。赋予材质到场景按钮 材质效果通道按钮将材质赋予所选物体按钮 显示帖图按钮删除材质按钮 显示最后结果按钮复制材质按钮 回到父层级按钮独立按钮 到同一层级按钮存储材质按钮. Put Material to Scene(将材质放入场景)当完成材质的制作又赋予了场景中的模型时,这个材质变为同步材质,也称 热材质。修改这个材质时,场景所有使用这个材质的模型也随之变化。如果想 修改材质,但又不想改变原材质设定,单击鼠标拖动此材质到另一个样本窗复 制一个重名冷材质(这是此按钮激活),重新进行编辑,将它赋予选择的原三 维模型。. Assign Material to Selection (将材质赋予选择的模型)单击此按钮,当前激活样本球窗口的这个材质赋予视窗中选择的所有三维模 型并成为一个同步热材质。. Reset Map/Mtl to Default Settings(重设定贴图/材质到默认设定)删除当前样本球窗口的样本球的当前材质的设定,恢复为默认设定,成为一 种灰色材质。. Make Material Copy(制作材质复制)经当前同步材质复制一个非同步材质,使以编辑时景象场景中三维模型使用 的材质。 . Put TO

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