软件工程SoftareEngineering

上传人:ldj****22 文档编号:49011838 上传时间:2018-07-22 格式:PPT 页数:29 大小:637KB
返回 下载 相关 举报
软件工程SoftareEngineering_第1页
第1页 / 共29页
软件工程SoftareEngineering_第2页
第2页 / 共29页
软件工程SoftareEngineering_第3页
第3页 / 共29页
软件工程SoftareEngineering_第4页
第4页 / 共29页
软件工程SoftareEngineering_第5页
第5页 / 共29页
点击查看更多>>
资源描述

《软件工程SoftareEngineering》由会员分享,可在线阅读,更多相关《软件工程SoftareEngineering(29页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、 软件工程Software Engineering国防科技大学计算机学院 2004.07齐治昌齐治昌 教授,教授, 谭庆平谭庆平 教授,教授, 宁洪宁洪 教授,教授, 董威董威 博士博士Date1国防科技大学计算机学院第十二章 人机界面设计o人机界面通常也称为用户界面,它是交互式应用软 件系统的门面。o设计用户界面要充分考虑到人的因素,如用户特点 ,用户怎样学会与系统交互工作,用户怎样理解系 统产生的输出信息以及用户对系统有什么期望等。o还要考虑界面的风格,可用的软、硬件技术及应用 本身产生的影响。o下面分别讨论人的因素、人机界面风格、人机界面 设计过程和人机界面实现的原则。Date2国防科技

2、大学计算机学院12.1 人的因素o所谓“人的因素”有三层含义: 人对感知过程的认识,包括视觉、阅读时的认知心理、 记忆、归纳与演泽推理等; 用户已有的技能和行为方式; 用户所要求完成的整个任务以及用户对人机交互部分的 特殊要求。o由于用户通过界面与程序(系统)交互,因此只有 充分考虑了人的因素,对话才能和谐、流畅,否则 系统内部无论设计得多么合理,整个系统也将表现 得不够友善。第十二章 人机界面设计Date3国防科技大学计算机学院12.1.1 人类感知基础o人通过感官认识客观世界,因此,设计人机界面要 充分考虑视觉、触觉和听觉的作用,这样才能使用 户有效地从系统获取信息,并存入人的记忆中,然

3、后用归纳和演绎的方法进行推理。o大多数人机界面都在可视介质上实现(例如打印输 出的报告、图表,终端屏幕或显示面板等)。此时 ,用户总是眼脑并用,根据所显示内容的体积、形 状、颜色、方向、移动和其他种种表征解释所获可 视信息。o很好地表示这些可视信息是设计“友好”界面的关键 。12.1人的因素Date4国防科技大学计算机学院人类感知基础(续)o阅读从正文中提取信息仍为大多数界面的主要 活动。o用户从界面提取到的信息,需存储起来供以后回忆 和使用。此外,用户不得不记住诸如命令、操作顺 序、选件、出错现场等各种信息。o目前人们普通认为,人脑由一个短期记忆系统和一 个长期记忆系统组成。o大多数人遇到问

4、题时并不进行形式的演绎和归纳推 理,而是使用一组启发式策略。这组策略是从以往 对类似问题的处理中逐渐获得的。12.1人的因素Date5国防科技大学计算机学院12.1.2 用户的技能o除了感知这个基本因素外,用户本身的技能、个性 上的差异、行为方式的不同都可能对人机界面造成 影响,一个为工程师所接受的界面对普通用户可能 完全不合适,甚至两个受教育和背景情况相似的人 因个性的差异也可能对同一界面的评价有所不同。o大多数情况下,特定领域的知识比广泛的教育和智 能更重要。o理想的人机界面应针对具有典型个性的特定的一类 用户设计,不过目前在这方面可供人机界面设计人 员参考的经验还很贫乏。12.1人的因素

5、Date6国防科技大学计算机学院12.1.3 任务与用户的特殊要求o设计交互式应用软件系统一般很少是为完成某个全 新的任务。o因任务本身基本不变,用户自然要求人机界面能提 供一个他早已熟悉,并感到亲切自然的环境。o尽管每个应用所要求的具体任务千差万别,但大致 可分为下面几类:n通信型任务n对话型任务n认知型任务n控制型任务12.1人的因素Date7国防科技大学计算机学院12.2 人机界面风格o人机界面的风格大致经过了四代的演变:n最早,即在图形显示、鼠标、高速工作站等技术出现之 前,现实可行的界面方式只能是命令和询问方式,通信 完全以正文形式并通过用户命令和用户对系统询问的响 应来完成。n第二

6、代界面是简单的菜单式。n第三代界面是面向窗口的点选界面,亦称为界 面。n最新一代把第三代技术与超文本、多任务 概念结合起来,使用户可同时执行多个任务(以用户的 观点)。第十二章 人机界面设计Date8国防科技大学计算机学院12.3 人机界面设计过程o人机界面的设计过程可分为下面几个步骤: ()创建系统功能的外部模型; ()确定为完成此系统功能人和计算机应分别 完成的任务; ()考虑界面设计中的典型问题; ()借助工具构造界面原型; ()真正实现设计模型; ()评估界面质量。第十二章 人机界面设计Date9国防科技大学计算机学院12.3.1 界面设计的有关模型o在人机界面的设计过程中先后涉及四个

7、模型:n由软件工程师创建的设计模型;n由人机工程师(或软件工程师)创建的用户模型;n终端用户对未来系统的假想;n系统实现后得到的系统映象。o一般来说,这四个模型之间差别很大,界面设计时 要充分平衡四者之间的差异,导出一个协调一致的 界面。12.3人机界面设计过程Date10国防科技大学计算机学院界面设计的有关模型o设计模型主要考虑软件的数据结构、总体结构和过程性描 述,界面设计一般只作为附属品。o用户模型概括了终端用户的大致情况,只有对假想用户的 情况有所了解,才能设计出有效的用户界面。o系统假想是终端用户主观想象的系统映象,它描述了期望 系统能提供的操作,至于这些描述的准确程度则完全依赖 用

8、户的情况和他对软件的熟悉程度而定。o系统映象是系统外部特征(指界面形式和感观)与所有支 撑信息(书、手册)的总和,一般来说,若系统映象能与 系统假想吻合,用户即对系统感到满意并能有效地使用它 。o为了达到上述模型间的一致,建立设计模型时应充分考虑 用户模型中给出的信息,系统映象必须准确地反映系统的 语法和语义信息。12.3人机界面设计过程Date11国防科技大学计算机学院12.3.2 任务分析与建模o任务分析有两种途径:n一种是从实际出发,通过对原有处于手工或半手工状态 下的应用系统的剖析,将其映射为在人机界面上执行的 一组类似的任务。n另一种是通过研究系统的需求规格说明导出一组与设计 模型、

9、用户模型和系统假想相协调的用户任务。o逐步求精和面向对象分析等技术同样适用于任务分 析:n逐步求精技术可把任务不断划分为子任务,直至对每个 任务的要求都十分清楚。n采用面向对象分析技术可识别出与应用有关的所有客观 的对象以及与对象关联的动作。12.3人机界面设计过程Date12国防科技大学计算机学院界面设计的工作o一旦每个任务或动作定义清楚,界面设计即可开始 。界面设计首先要完成下列工作: ()确定任务的目标和含义; ()将每个目标含义映射为一系列特定动作; ()说明这些动作将来在界面上执行的顺序; ()指明各个系统状态,即上述各动作序列中每个动作在 界面上执行时,界面呈现的形式; ()定义控

10、制机制,即便于用户修改系统状态的一些设置 和操作; ()说明控制机制怎样作用于系统状态; ()指明用户应怎样根据界面上反映出的信息解释系统的 状态。12.3人机界面设计过程Date13国防科技大学计算机学院12.3.3 界面设计的一般问题o设计任何一个人机界面一般必须考虑系统响应时间、用户求 助机制、错误信息处理和命令方式四个方面:n系统响应时间指当用户执行了某个控制动作后(例如,按回车键, 点鼠标等),系统作出反应的时间(指输出所期望的信息或执行对 应的动作)。n用户都希望得到联机帮助,即在不切换环境的情况下解决疑惑的问 题。目前流行的联机求助系统有两类:集成式和叠加式。n一般来说,错误信息

11、应选用用户明了、含义准确的术语描述,同时 还应尽可能提供一些有关错误恢复的建议,此外,输出错误信息时 ,若辅以听觉(如铃声)、视觉(专用颜色)刺激,效果更佳。n更多的情形是菜单与键盘命令并存,供用户选用。12.3人机界面设计过程Date14国防科技大学计算机学院12.3.4 实现工具o用户界面设计是一个迭代过程。12.3人机界面设计过程Date15国防科技大学计算机学院12.4 人机界面实现的原则o人机界面设计得好坏与设计者的经验有直接的关系 ,o本节从一般可交互性、信息显示和数据输入三个方 面简单介绍一些界面设计的经验。第十二章 人机界面设计Date16国防科技大学计算机学院12.4.1 一

12、般可交互性o提高可交互性的措施有: ()在同一用户界面中,所有的菜单选择、命令输入、数据显示和其 他功能应始终保持同一种形式和风格; ()通过向用户提供视觉和听觉上的反馈,保持用户与界面间的双向 通信; ()对所有可能造成损害的动作,坚持要求用户确认; ()对大多数动作应允许恢复(); ()尽量减少用户记忆上的负担; ()提高对话、移动和思考的效率,即最大可能地减少击键次数,缩 短鼠标移动的距离,避免使用户产生无所适从的感觉; ()用户出错时采取宽容的态度; ()按功能分类组织界面上的活动; ()提供上下文敏感的求助系统; (10)用简短的动词和动词短语提示命令。12.4人机界面实现的原则Da

13、te17国防科技大学计算机学院12.4.2 信息显示o若在人机界面上给出的信息不完全、有二义性或难以理解 ,用户肯定不满意。信息显示的形式和方式可以有多种多 样,下面是一些带有普遍指导意义的原则: ()仅显示与当前上下文有关的信息; ()避免因数据过于费解造成用户烦恼; ()采用统一的标号、约定俗成的缩写和预先定义好的颜色; ()允许用户对可视环境进行维护,如放大、缩小图像; ()只显示有意义的出错信息; ()用大、小写,缩进和按意群分组等方法提高可理解性; ()用窗口(在适合的情况下)分隔不同种类的信息; ()用“类比”手法,生动形象地表示信息; ()合理划分并高效使用显示屏。12.4人机界

14、面实现的原则Date18国防科技大学计算机学院12.4.3 数据输入o用户与系统交互的大部分时间用于键入命令,提供数据或 系统要求的其他输入信息。o目前,键盘仍为最常用的输入设备,但鼠标、数字仪、甚 至语言识别系统正迅速成为替代品。o关于数据输入,应注意: 尽量减少用户输入的动作; 保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 ; 允许用户定做输入格式; 采用灵活多样的交互方式,允许用户自选输入 方式; 隐藏当前状态下不可选用的命令; 允许用户控制交互过程; 为所有输入动作提供帮助信息; 删除所有无实现意义的输入。12.4人机界面实现的原则Date19国防科技大学计算机学院12.5 人机界面标准o

15、人们普遍认识到,迫切需要推行用户界面设计标准 ,这将给开发者和终端用户双方都带来便利。o对开发者来说,因大家都按统一的标准进行设计, 每次为新应用系统设计界面时可重用原有的模块和 对象,这将大大提高界面的生产率和质量。o对用户来说,一旦掌握了某个系统的界面,再学习 新的应用系统时就会感到亲切自然,直观易懂。o目前,最通用的界面标准是Xwindow系统。第十二章 人机界面设计Date20国防科技大学计算机学院12.6 支持界面设计的CASE工具o人们期望能否不必一点一滴琐碎地编写界面,而把 主要精力集中在要解决的问题上;o此外在同一平台上开发的应用程序最好能有一致的 界面风格,相似的任务总在相似

16、外貌的界面运行, 使用户在操作应用程序时感到得心应手,并对其结 果有信心。o下面介绍的界面辅助生成工具正适合这一要求。它 基于对象和事件驱动的机制,能辅助生成面向对象 风格的图形用户界面。第十二章 人机界面设计Date21国防科技大学计算机学院界面辅助生成工具o该工具把一般应用程序定义用户界面时必需的界面 元素,如窗口,窗口中的控件(例如命令按钮、对 话框等)预定义为对象,并预测每个对象可能需要 作出响应的事件(例如单击鼠标或按键等),将这些 预定义的对象组织成对象库,每个对象有自己的属 性、方法和事件过程。12.6支持界面设计的CASE工具Date22国防科技大学计算机学院控件工具框12.6支持界面设计的C

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 行业资料 > 其它行业文档

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号