二次元产业专题研究报告2015-2016(2016年5月)

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1、二次元产业研究定义2016/5/6大价值1二次元:一个规则 和秩序与现存世界完全不同的世界即“异 次 元 ”;以动画、漫画等平面的媒体所 表 现的异次元,因其二维空间的本质,被称 为 “二次元”。此 外,二次元亦可用于指代二次元世界 观、 二次元角色等。目前的二次元已经脱离了原本以动画、漫画等平面的媒体,并派生出与主流文 化相对 独立的次文化体系。这种与主流文化相对独立的次文化体系亦被称之 为 “二次元文化” 。二次元动动画、二次元漫画、二次元游戏戏:本研究报告中专指具有典型二次元文化风格的动画、漫画 或 游戏。二次元轻轻小说说:本研究报告中专指使用二次元文化风格进行宣传和包装,附带有二次元文

2、化风格封 面 或插画的小说。二次元轻小说与文学题材无关。二次元音乐乐:本研究报告中的二次元音乐定义包含但不限于:二次元动画、游戏、广播剧、舞台剧 等 艺术 作品中的主题曲、片尾曲、插曲、角色曲、印象曲、背景音乐等;由二次元虚拟偶像(含人 力 VOCALOID)演绎的音乐作品;其它具有典型二次元文化风格的独立音乐作品。大数据二次元产业发 展概 述目 录123大价值2016/5/62大数据二次元消费商品及用户研 究二次元典型厂商分析二次元产业快速发展与政策扶持息息相关大价值2016/5/63广电总局境外动画片禁播 令为国产动画打造生存空 间。 国家出台一系列扶持中国 原创动画的政策,尤其是 在20

3、12年,文化部发布了“ 十二五”时期国家动 漫产业发 展规划,这是 动漫产业首次进行单列规 划,意义非凡。政策(一)资本不断进入,为二 次元产业发 展提供“弹药 ”, 促进竞 争。(二)我国自改革开放以来经济一直以CDP增幅7%以上 的速度持续快速发展,人们 的收入日益增多,生活水平 提高。一是,人们对精神文 化产生更高的需求。二是, 人们消费偏好也日益多元化。 2015全年全国居民人均可支 配收入21966元,比上年名 义增长8.9%。二次元作为文 化产业的分支,也已进入了 可消费的非必需消费品的范 畴。经 济由于计算机技术和Internet的 普及和应用,人们可以接收 到的信息的范围之广、

4、程度 之深,都达到了前所未有的 程度。各国家地区之间的文 化融合也越来越广泛。二次 元用户群体逐渐成熟,影响 力增强,趋于成为主流文化 。 随着经济发 展,社会包容 性 增强,二次元文化慢慢 被人 们接受和关注,但同 时对二 次元中牵涉的相关 内容的要 求也越来越高。 这无疑是二 次元产业发 展 需要面临的新 的挑战,却 也同时为二次元 产业开创 了一个更为广阔的 发展空 间。社会智能手机和移动互联网的 普及有助于推动ACGN的 传播。 众多二次元APP丰富了 ACGN内容的呈现形式, 便利了用户群体。技 术大数据中国二次元产业 已处于启动期,“正版化”加速产大价值2016/5/64业快速发

5、展中国的核心二次元用户超过1.5亿人,二次 元用户总人数将突破3.5亿人,国产动漫 覆 盖率超70%。轻小说平台轻之国度关停,漫游和动漫花 园两大BT网站关闭,意味着国内动漫产 业 逐步走向“正版”时 代。互联网巨头 携带 资本自身优势,带动产业 快速启动 。随着年轻一代的成长,二次元内容逐渐 成 为三次元世界里必不可少的文化因素 。在 正版时代背景下,用户付费为厂商 建立成 熟商业模式提供更好的服务提供 了保证。 产业内上游格局基本确定。探索期内,中国ACG文化在引进日本动漫 作品的背景下逐渐形成,分别经历 了单 行 本、漫画杂志、VCD、高校BBS、个人 主 页、高校ACG社团、追新番时代

6、(资 源站 点)、二次元产业初次市场细分、 正版时 代等多个时期。探索期启动期高速发展期成熟期应用成熟期市场启动期 (2016-2018)高速发展期 (2019-)市 场 认 可 度时 间中国二次元产业AMC模 型IIIIIIIVVVIVIIVIII90年代初,国内漫画单行本流行。 之后画王电软创刊,推广 日式漫画文化方面起到巨大作用。 Analysys 易观探索期 (1990-2015)1997年,二级域 名 在国内试用, 高校ACG社团创立潮 涌现,ACG杂志走向 衰退。基于互联网的 国 内ACG圈正是在这 一时期诞生的。中国二次元文化打 开海外市场。2008年蓝天使制作组推出刻痕; 20

7、12年初音未来正式进军中国内地市 场,独家授北京易来申公司三千多首 歌曲无线版权;自此二次元游戏和音 乐产业在国内出现萌芽。但碍于盗 版以及用户缺乏对正版作品付费的意识 ,企业没有建立盈利模式,二次元产 业 发展陷入瓶颈。但是互联网巨头 开始 进入,加速行业洗牌。2015年末,国内大型轻小说内容平台轻之国 度关停,漫游和动漫花园两大BT网站关闭, 意味着国内动漫产业 逐步走向“正版 ” 时代 。 国产动漫和游戏开始向二次元经济 的核心 收 益区进击。1995年,ACG 一词诞生,对 推动二次元概念起 到很大作用。DCBAEFG二次元市场出现 更 多细分领域, 产业 链逐渐完善 ,商业模式成熟。

8、主流格局确定,大厂的 平台化布局成型,品牌 化趋势显现 。行业集中度高,品 牌成 为核心竞争力。 H大数据I中国二次元产业细 分程度不足,前向收费领 域 具有很大发展空间传统渠道新媒体渠道电视电视台视视频频网站动动漫频频道动动漫视频视频网站杂杂志发行交易版权权内容动动画弹弹幕视频视频 网站动动漫阅读阅读 APP运营营商动动漫平台动动漫阅读阅读 网站手办办及周边边内容衍生二次元音频频代理轻轻小说说Coser团团体漫展主题题公园图书图书 出版社服 务 支漫画影院用 户户动动漫 社区资资料 百科图图片 搜索众 筹资资 讯讯工 具版权权移动动运二次元游戏戏支付端撑管理营营商2016/5/6大价值5大数

9、据中国在全球二次元产业中尚处于边缘位置2016/5/6大价值6动画漫画游戏轻小 说音乐线下商店在线商店传统媒 体网络媒体同人展会二次元社群文化传播二次元周边内容生产与版权管 理文化传播与二次元周 边发 行 渠 道2015年全球二次元产业地 图Analysys 易观智库 大数据雏蜂企划案例解析随着互联网和移动互联网的发展,IP的 开发已经处于产品联动、互相融合开发、 共享全产业经济 收益的阶段。日本作为动漫大国,在十几年前就进入了Media- Mix时代,对IP的开发和保护意识强烈, 形成了一整套IP运营模式,基于Media- Mix的产业布局完善。中国超级动漫IP运 营也已起步,以中国二次元科

10、幻企划雏蜂为例,它是一种线上线下全产 业链联动 开发,包括线上漫画、动画、 游戏、音乐,线下图书、周边产品、电 影等。大价值2016/5/67孙恒创作 的 漫画连 载于 有妖 气原创 漫 画梦工厂由上海绘梦动 画制作雏蜂 网络动络动画开始 更新雏蜂 纸质书纸质书 出 版雏蜂ED Lunar Pray发行雏蜂 周边边商品 开始售卖雏蜂 手游版是 一款ARPG 动作手游由上海绘梦文化 和有妖气联合出 品的雏蜂 真人电电影,将于 2017年上映大数据目 录123二次元典型厂商分析二次元消费商品及用户研 究大价值2016/5/68大数据二次元产业发 展概 述二次元内容消费者规模增长仍存在较大阻碍201

11、6/5/6大价值9 随着中国互联网用户对 二次元文化的接 受度提升,中国活跃二次元内容消费者 将保持稳定增长。但受限于商业环境, 边缘 活跃二次元内容消费者向次活跃二 次元内容消费者和二次元内容消费者的 转化率将在短期内难以得到提升。 预计 2016年,中国互联网活跃二次元 内容消费者规模将达到568万人,此外 边缘 活跃二次元内容消费者规模将达到 8028万人。468518568121613441507272551762016年中国互联网活跃二次元内容消费者规模预测活跃二次元内容消费者次活跃二次元内容消费者边缘活跃二次元内容消费 者(单位:万人)8028大数据0200040006000800

12、010000201420152016F 数据来源:易观智库使用千帆监测统计的APP用户行为数据,通过易观智库自研发模型对中国互联 网 活跃二次元内容消费者规模(含PC端)进行计算。千帆只对独立APP中的用户数据进行监测统 计,不 包括APP之外的调用等行为产生的用户数据。截止2015年第4季度易观千帆基于对5.4亿累计 装机覆 盖、1.2亿移动端月活跃用户的行为监测结果。采用自主研发的enfoTech技术,帮助您有效 了解数字 消费者在智能手机上的行为轨迹。 Analysys 易观智库中国二次元内容消费品匮乏,引进渠道急需扩大大价值2016/5/610游戏轻小 说2015年中国二次元内容消费品

13、规模分 析动画漫画音乐 Analysys 易观智 库 当前中国对二次元文化的接受度逐 步提升,中国活跃二次元内容消费 者亦保持着稳定增长,但二次元内 容消费品规模增长速度却未能跟上 消费者需求度的提升速度。 当前中国针对 二次元内容消费品引 进最多的仍来自于动画和音乐,这 也是当前二次元内容消费者需求度 最高的细分市场。针对 漫画和轻小 说的引进已经拥 有了较为初步的渠 道,但电子化程度仍不高,导致其 在二次元消费者中传播速度较慢。 针对 游戏的引进存在较大障碍,主 要原因是当前中国艺术 类消费品分 级制度仍然欠缺,相关法律法规尚 不完善。大数据文化娱乐产业 多元化发展,二次元文化影响逐渐深入

14、, 商品消费迎来新阶段2016/5/6大价值11最近几年,以IP为核心的内容产业 快 速 发展,泛娱乐 一词经 常被提起,从 2013年、2014年IP概念成为风 口,到 2015年二次元经济 成为泛娱乐产 业重 要一环。除了政策扶持、正版化市场之 外,由于其他文化娱乐 形态与动漫拥 有 相近或互补的受众市场,且产品联 动、 互相融合开发成为当下主流的趋 势,其 势必也带动 了二次元产业的发 展,尤其 是在商品消费方面,据统计 ,在二次元 文化周边上,二次元用户 每年平均花费 超过1700元。目前,多 家互联网公司 在次元电商领域开始布 局:艾漫、次元 仓、神奇百货、漫骆 驼等。2012Q4

15、2013Q1 2013Q2 2013Q3 2013Q4 2014Q1 2014Q2 2014Q3 2014Q4 2015Q1 2015Q2 2015Q3成交人数 Analysys 易观智库2012Q4-2015Q3 二次元行业 成交人数走势 图数据来源:CBNData&阿里大数据,易观智库整理。大数据二次元用户性别比例越加均衡,80后逐渐被剥离2016/5/6大价值1257.5%42.5%24岁及 以下3640岁3135岁 2530岁83.94%13.35%1.75%0.8%0.16%25.58%北上广深地级市乡镇农 村县或县级 市其他省会 城市18.20%34.14%6.24%15.93%A

16、nalysys易观智库分析认为,对比2014年全国二次元用户属性数据可知,二次元用户性别比例 越加均衡,这也体现了二次元文化发展更加具有泛娱乐的特性。从年龄构成上看,最早接触二 次 元的80后正逐渐 “老去”,90、00后已经成为中国二次元的主力军。另外,产从地域分布 来 看,北上广深二次元用户接近2成,省会城市二次元用户达到34.14%。分析认为,二次元文 化的 发展与经济文化、社会文化有强关联性,广东省作为东南沿海地区,收到港台的辐射较多 ,该地 区二次元密集度较高。二次元用户年龄层构 成二次元用户地域分布二次元用户性别比 例大数据目 录123二次元典型厂商分析二次元产业发 展概 述二次元消费商品及用

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