学习理论与教学理(下)

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1、学习理论与教学理念和模式(下) 青岛大学 周东明四、建构主义学习理论与教学理念和模式 (一)基本理论 1、基本观点 认识并非是主体对客观现实的简单、被动的反 应,而是一个主动的建构过程。 在建构的过程中主体已有的认知结构发挥了特 别重要的作用。 个体的认知结构也在建构中不断发展。 个人建构主义强调个体的特殊性对建构的影响 ,社会建构主义强调学习的过程需要同他人经 验分享、合作和支持。关于建构学习性质的比喻“鱼鸟”“鱼牛”“鱼人”2、杜威的实用主义学习理论 儿童中心论, 学校即社会, 教育即生活。 经验至上, 活动至上。3、皮亚杰 的建构主 义学习理 论 认知发展是受三个基本过程 影响的:同化、

2、顺化、平衡 。 同化是将刺激纳入原有认知 结构中来。 顺化是指内部认知结构适应 环境的过程。 平衡是指认知由一个平衡状 态向另一个较高平衡状态过 渡的过程。建构主义的学习论与教学策略 (情境协作会话意义建构) 只有学习者仔细思考才导致有意义的学 习,学习的结果不只是对刺激做出反应 ,而是头脑中认知图式的重建(建构) 。 学习是一种能动建构的过程,同化只有 在儿童积极参与建构时才有可能发生。 使刺激有意义的条件是存在一个能结合 这个刺激并同时做出一种反应的结构。 学生掌握解决问题的程序和方法,比掌 握知识内容更重要 4、布鲁纳的认知结构学习理论 刺激反应说之注重学习的最终行为 反应,要紧的是注重

3、学习的过程学 生头脑思考过程或认知结构重组过程 。 注重掌握学科的结构,而不是现成的 答案。(x2)(x+3)=变通、转换、迁移、过程、内化 、意义、理解X111X1 1(x+1)2=x2+2x+1 (x+2)2=x2+4x+4 (x+3)2=x2+6x+95、维特罗克的学习生成模型 个体知觉、注意和加工信息的倾向构成学 习动机,使之主动进行选择性注意和知觉 ,获得信息。 新信息与长时记忆的有关信息建立某种联 系,如果建构意义成功,导致意义理解, 并同化到原有的认知结构中或导致原有认 知结构重组。 6、维果茨基社会性建构主义学习理论 人的高级心理机能的发展是社会性相互作 用内化的结果,语言符号

4、、交往起重要作 用。 独学而无友 三人行最近发展区学生发展学生发展实际发展水平实际发展水平潜在发展水平潜在发展水平最近 发展区学习支架学习支架支架式教学(Scaffolding Instruction) 建构主义的一般学习原则 1学习是人与生俱来的能力。 2学习是发展的机制。学习要求学习者 自身创造和自身有组织能力。 3促进学习的基本条件是真实、复杂、 丰富的支撑性的情境。 4. 合作、互动是学习的基本形式。共同 体中的对话可引起学生进一步的思维。班级 应该成为基于学生活动与交往的学习共同体 。学生应该承担起学习的责任。知识共享意 味着贡献与索取平衡。 5. 反思性抽象是学习的驱动力。人作为意

5、 义制定者,始终探索着以某种表征形式进行 跨越经验的组织。 6. 有效学习必须凭借各种认知工具去获取 、处理、表征信息以及进行知识的开采、发 现与创新。 7. 学习是探索,失衡、矛盾、问题能促进 学习,在此过程中出现一些错误是不可避免 的。 8. 学习结构与建构的统一。如何支持建构主义学习 1设计一项重大任务或一些问题,以支撑 学习者所有的学习活动。 2在设计学习任务与学习环境时,必须注 意任务与环境的复杂性,以便使学习者有可能 根据学习任务与环境的复杂性清楚感知和参与 学习活动,并使该环境有可能在活动结束后继 续发生作用。 3支持学习者对所有问题都以主人公的身 份介入,以使全部问题或任务成为

6、学习者自己 的问题或任务,并以此方式支持学习者的学习 。 4注意创设问题情境,以诱发学习者的 问题,并利用它们刺激学习活动,或确认某 一问题,使学习者迅速地将该问题作为自己 的问题,并投入问题的解决过程。 5设计一种真实的学习环境,以保持学 习者的认知需求与环境对学习者的要求的一 致性。 6设计具有合理难度的学习环境,以支 持并挑战学习者去思考。 7设计开放的学习环境,以鼓励学习者 对各种可能的设想进行尝试,反对两者 必居其一的观点和二者择一的环境。 8设计真实任务,激发学习者完成任 务的强烈动机,并真正成为开发自己的 解决方案并予以实施者。 9在教学设计中,应提供机会并支持 学习者同时对学习

7、的内容和过程进行反 思。情景设置协作、会话意义建构信息技术自主建构协作建构 网络环境拓宽了学生接受知识的方位和途径 网络环境使参与式、启发式教学真正成为可能 网络环境使终身学习成为普遍趋势 网络环境促使教育由知识和技能的培养,逐步 向以提高劳动者的素质为目标的素质教育转变 网络环境促使教师职责发生重大变化,他将不 再是以传播知识为主,而是着重在培养学生的 信息素养和分析问题、解决问题的能力上。全景远程交互资料来源:Donovan, Bransford, & Pellegrino,1999教学 方式探究式学习基于案例的学习基于问题的学习项目式学习通过设计的学习基于技能 的学习独立的技能 训练和练

8、习 情景化 的实践建模讲授式口头教授书面讲授叙述性录像技术支持 的学习交流环境评价机会电子学习工具计算机模拟个人学习 与小组合作 学习交替个人与合作 相结合合作学习自学从教学向学习的 转变学习者 中心知识 中心评价 中心学习的全面性 ZT.Zhu,2000研究性学习研究性学习( (教学教学) )模式模式研究性学习 是指学生在教师 的指导下,从自 然、社会和生活 中选择和确定专 题进行研究,并 在研究的过程中 主动获取知识、 应用知识、解决 问题的过程。提出主题体验问题情景讨论提出问题确定研究主题 环境之一:情景资源展示环境实践验证搜集相关资料分析处理资料形成初步成果环境之二:协作学习环境展示交

9、流形成书面报告展示研究报告交流研究成果 环境之三:发布与交流环境开题评价中期评价结题评价基于网络的研究性学习环境教学任务的三维结构教学水平教学方式教学内容记忆解释性理解探究性理解活动式接受式教学水平三分类教学水平三分类高思考力水平的保持与下降 国际学习科学领域三句名言:听来的忘得快,看到的记得住, 做过的才能会。我国教师:营造追问风气,变被动学习为主动学习。保持1探究保持2解释记忆下降2下降1下降3“任务驱动”教学的含义1什么是“任务驱动”教学所谓“任务驱动”就是将所要学习的新知识隐含在一个或几个任务之中,学生通过对所提的任务进 行分析、讨论,明确它大体涉及哪些知识,并找出 哪些是旧知识,哪些

10、是新知识,在老师的指导、帮 助下找出解决问题的方法,最后通过任务的完成而 实现对所学知识的意义建构。以任务为主线,教师为主导,学生为主体。在 做中学习。2任务驱动教学的环节任务驱动教学一般分为四个环节:创设情境形成任务分析讨论明确方向自主合作完成任务总结评价建构意义对任务的认识按一般的定义,任务就是需要通过某种活动完成的某件事。在信息技术课中,“任务”指的是以信息技术为手段完成的一些事。例如,任务可以是一篇文章、一幅图形、一张表格、一个数据库等,也可以是一个调查报告,一个信息展示作品,还可以是一个网站“任务”类别(1)封闭式任务(也可以叫强制性任务)封闭式任务包含了教学的基本内容,任务要求具体

11、、明确,学生必须完全按要求完成,以保证学生掌握本节课的基本知识和基本技能,完成学习目标。 (2)开放式任务开放式任务,任务明确,但没有具体要求,学生可以充分展示自己的个性,以自己喜欢的方法来完 成任务。封闭式任务1.栩栩如生 (字号:二号 字体:隶书) 2.腾云驾雾 (字号:22磅 颜色:海绿色) 3.海阔凭鱼跃,天高任鸟飞(字体:幼圆 字号:小二 颜色:桔黄 格式:加粗)开放式任务:灵活使用4种文字修饰方法,修饰句子中的文字,比比看谁的创意最精彩。 1、书山有路勤为径,学海无涯苦做舟2、今天我以公司为荣,明天公司为我骄傲“任务驱动”分类 l本能驱动 l成果驱动 l情感驱动 l生活驱动1 本能

12、驱动 以学生的出发点,抓住他们爱玩、好奇心 强的特点,从一些娱乐(如游戏、动画、 智力竞赛等)方面入手,这是一种最直接 的驱动方式。2 成果驱动 通过展示优秀作品,使学生对作品有一个 整体的认识,引起学生的共鸣,从而吸引 学生完成作品。常用、有效3 情感驱动 以某种情感感染学生,让其在心理上对某 种事情、问题产生兴趣和意愿,主动用不 同的形式来组织手中的信息资源,用以表 达心里及思想。如:奥运会 奥运特刊4 生活驱动 围绕着生活(学习)所需技能进行任务驱 动,激发学生学习兴趣,培养学生利用信 息技术解决问题的习惯和能力。正确:制作课程表问题:制作工资表基于建构主义的教学设计 建构主义的基本学习

13、原理是: 1理解是通过与环境的互动而发生的。学 什么是不可能与怎样学相脱离的,因此,认知 不仅仅存在于个体内部,而且是整个情境的一 部分。 2认知冲突或疑惑是学习的刺激,并决定 着学习内容的实质和组织。 3知识是通过社会磋商和对理解发生的评 估而展开的。个人是测试我们理解的一个基本 的机制;协作小组测试我们对特定问题的理解 ;其他人则是刺激新的学习的最重要的源泉。 以学为主教学系统设计方法和步骤 教学目标分析: 确定主题,即知识点创设真实的 相关的情景 实例、资料 环境、仿真 帮助系统资源的种类、 获取、地址、 运用自主及协作策略 支架式 抛锚式 随机进入 小组讨论 角色扮演 协商 过程与成果

14、的评价 教学结构(二)相关教学理念和模式 1、为建构而教 2、主动学习(内在驱动学习)和自主学习 3、从做中学 4、活动教学 5、探究(研究性)学习(狼和鹿) 6、社会性学习 7、情境化学习 8、问题定向学习 9、基于案例的学习 10、诊断与反思性学习 11、目标指引的学习 12、合作学习、协作学习 13、抛锚式教学 14、支架式教学 15、团队学习,学会分享 16、体验性学习(美国独立战争) 17、生成学习 18、问题假设推理验证总结提高。澳大利亚“门尼彭兹中心小学”所作的教改 试验(抛锚式教学) 实验班为六年级,有30名学生,教师名字叫安德 莉亚,当前要进行的教学内容是关于奥林匹克运 动会

15、。首先,安德莉亚鼓励她的学生围绕这一教 学内容拟定若干题目,例如奥运会的历史和澳大 利亚在历次奥运会中的成绩等问题。确定与主题 密切相关的真实性事件或问题作为学习的中心内 容,确定媒体在解决这些问题的过程中所起的作 用,并要求学生用多媒体形式直观、形象地把自 己选定的问题表现出来。 经过一段时间在图书馆和Internet上查阅资料以 后,其中米彻尔和沙拉两位小朋友合作制作了一 个关于奥运会历史的多媒体演示软件。在这个软 件向全班同学播放以前,教师提醒大家注意观察 和分析软件表现的内容及其特点。播放后立即进 行讨论。 一位学生说,从奥运会举办的时间轴线,他注 意到奥运会是每4年召开一次。另一位学生则提 出不同的看法,他认为并不总是这样,例如1904 年、1906年和1908年这几次是每两年举行一次 。还有一些学生则注意到在时间轴线的1916, 19

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