毕业论文《三维动画创作中设计与技术的结合》

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1、三维动画创作中设计元素与技术的结合三维动画创作中设计元素与技术的结合摘要摘要 三维动画短片的制作是个复杂的过程,它要求制作环节的连贯性。从文字剧本转化为插画故事板到三维模型材质的制作、角色动画测试最后灯光调节、特效合成渲染 与剪辑,完成制作。三维动画制作的过程有些环节是密切联系的,我们要将技术衔接 问题进行审查。此文阐述神魔的制作流程并借鉴了三维游戏 cg 宣传动画来具体分 析三维 cg 动画制作流程的规范性。通过神魔制作过程中遇到的问题并进行分析, 并在作品期望结果和技术瓶颈之间找到平衡点。关键词:动画 三维动画技术 maya 三维动画流程 Abstract The production p

2、rocess of a short three-dimensional animation is complicated, which requires coherence of each production segment from screenplay-ustration transition, elements-designing of the 3D model, character animation test, light control, rendering and editing of the special effect synth and the final complet

3、ion. Production sections of the 3D animation are closely linked to each other thus we will examine the technical issues about the linkages. This paper explains in detail the production process of the 3D animation “the demon with magic” and identifies the normal procedure of 3D cg animation productio

4、n by case study of the cg cartoon aiming to make propaganda for 3D games. The paper also manages to find a balance between the anticipated work result and the real work hindered by technical problems through analyzing problems encountered in the production process of “the demon with magic”. Key word

5、s: animation, 3D-animation technique, maya, production process of 3D animation目录目录 1. 绪论绪论 2. 三维短片三维短片神魔神魔故事创作背景及意图故事创作背景及意图 3. 制作三维动画短片需要具备的条件制作三维动画短片需要具备的条件3.1 前期准备3.2 三维制作流程 4. 良好的硬件设施与相关的技术框架良好的硬件设施与相关的技术框架 4.1 对硬件设施要求 4.2 制作流程规范化 5. 中模型与动画及材质贴图间的密切联系中模型与动画及材质贴图间的密切联系5.1 模型布线要符合动画需要 5.2 三维游戏中对模型

6、的要求 6.总结总结 致谢 参考文献1.1.绪论绪论伴随着人类社会进入了网络信息高速化的时代,电子网络已经成为了现代人类社会不可或缺的信息交流渠道。在网络带给人们便捷的同时,网络也成为现在人们休闲 娱乐的普及平台。三维动画技术在游戏、影视广告、交互领域里凭借着网络渠道的便 利性,在当今社会中发展的如火如荼。三维动画产业是个朝阳产业,大家都知道动画 产业能捞钱,这是因为它具有造型塑造上,能让任何事物都人性化;故事设定上,让 任何平凡的情节不平凡;功能宣传上,现实功能的夸大化三大特点。它虽然具有这些 好的市场优势但是三维动画要求投入成本大、技术水准要求高成为如今快节奏行业发 展的现实问题,这也是为

7、什么三维动画在影视广告中的应用会如鱼得水而在动漫产业 里出现瓶颈的原因。三维动画技术要求高这和影视广告的制作水准是相吻合的,影视 广告投入的回资快而动漫产业却需要长时间的积累和后续产品的开发销售成本才能回 收。通过神魔短片的制作经历我深刻感受到三维动画制作流程规范严谨在实际项 目制作过程中的重要性。2.2.三维短片三维短片神魔神魔故事创作背景及意图故事创作背景及意图神魔这三维动画短片的创作意图旨在传达“当人性泯灭了良知的时候,人间 正道该何去何从,活在纷繁复杂的尘世,人们又该信仰什么去慰藉心灵。 ”故事背景是 “本是一对双飞的情侣,可以享受无拘无束、悠闲自得的生活,但是由于男主人公被 人诱惑,

8、变得利欲熏心,心智不清变成了魔的化身。女主人公却没有抛弃他,而是想 感化自己的爱人。故事发生在一个佛窟中,女主人公向神明请愿,帮助她感化她的爱人,然而由于男主人公在“贪” “痴” “瞋”中陷得太深,以至于不能自拔,险些杀害 了女主人公。最后,女主人公打动神明得到了神的庇护,魔在光明大神面前无法遁形, “魔”从男主人公身上现化成型。这里的“魔”与“神”其实是个抽象的概念范畴, “魔”是人的贪婪的代名词,而“神”则是“真” 、 “善” 、 “美”的阐述象征着圆满美 好的寓意。所谓“邪不胜正”正是我想表达的思想内容。3.3.制作三维动画短片需要具备的条件制作三维动画短片需要具备的条件 3.1 前期准

9、备前期准备 作为数字影像类短片不同于文学写作,数字类短片更强调镜头语言的运用。镜头 画面的调度,可以为接下来在三维软件里摄影机的位置提供参考,这是十分重要的。 作为前期的重中之重,动态分镜剧本的绘制必须严谨,动态分镜剧本与文字剧本是三 维动画制作过程的标杆。 模型的建立,我是参考了中国的莫高窟、云冈石窟等来汲取灵感,其中糅合了古代陵墓的元素进行重新规划。在角色模型的建立中,根据二维美术设定进行合理的模 型布线,让角色的布线要满足在动画调节中的要求,角色要能够完成前期动态分镜头中的动作。在模型的建立过程中始终要把握一个主旨:在满足要求的条件下,消耗最 少的资源。整个场景中,贴图的选择忠实于前期美

10、术设定的需要,这里我采用了现实 佛窟中的彩绘效果去表达,烘托整个场景氛围。整个场景中的布光,我的方法是采用 局部打光的方法。对不需要照顾到地方,减少打光或者不打光。场景中的灯光与物体 采用独立的灯光控制,对于某些三维物体进行独立的灯光连接,便于局部细节的调整。3.2 三维制作流程三维制作流程 如图:从文字剧本转化为插画故事板到三维模型材质的制作、角色动画测试最后灯光调 节、特效合成渲染与剪辑,完成制作。4.4.良好的硬件设施与相关的技术框架良好的硬件设施与相关的技术框架4.14.1 对硬件设施要求对硬件设施要求 制作数字动画,一个性能优良的电脑是必不可少的硬件条件。快速、稳定是必须 达到的要求

11、,否则,在制作的过程中会出现软件崩溃,系统内存不足等诸如此类硬件 问题。当然,对于三维动画的前期准备工作,对于电脑的要求并不是很高。但是,当 三维制作进入到中后期,软件文件的增多、文件大,电脑系统运行会很慢,影响制作 效率。 针对以上问题,除了提升硬件的性能如:选择专业显卡、cpu 稳定性高,增加电脑的内存容量,对相关软件占用资源进行合理分配等措施。将制作好的文件进行定期备 份也是一个必备之举,防止硬盘的损伤带来不必要的麻烦。4.24.2 制作流程规范化制作流程规范化 制作三维动画短片也讲求一个流程规范,诸如做一道美味可口的饭菜一样,从选材到材料的整理归纳,最后将其整合。4.2.1 模型模型神

12、魔三维动画短片制作的技术区大概可以分为模型、材质灯光、动画调节和 后期渲染。首先,模型的制作中除了按照前期设定的脚本进行模型的制作以外,更重 要的是,如何让模型在满足动画需求的同时降低对电脑资源的消耗。合理的模型布线 不但可以让模型得到合理的结构还直接影响到动画调节的效果与模型材质的绘制工作。4.2.2 材质与灯光材质与灯光神魔的材质贴图除了基本的漫反射贴图、凹凸贴图、高光贴图的使用外,大 佛与墓兽以及石墩等结构我还应用了法线贴图的烘焙技术进行细节的制作。这样的好 处是,可以得到想要的效果的同时,不用通过建立模型来表达那些细节,继而节省了 系统的资源。 神魔在灯光类型的选择上用的是点光源。点光

13、源的类型我认为还是比 较便于对整个场景中的模型进行光照控制的。场景中面积光的使用也影响到渲染器的 选择。如果用软件渲染器进行渲染,那么 maya soft 软件渲染器对面积光的支持不足,对场景地面的光照渲染中将会产生曝光过度,采用 mental ray 渲染器以上问题就会回避 掉。4.2.3 动画调节动画调节动画调节部分包含了两部分的内容:首先是动画角色骨骼的创建与绑定,其次是 角色关键帧动画的制作。动画角色的骨骼按照实际需要进行搭建。因为神魔中的 角色都是写实角色,我在搭建骨骼的时候按照解剖生理学规律进行创建。身体骨骼的 创建运用了三套骨骼:蒙皮骨骼(sk)、正向动力学骨骼(fk) 、反向动

14、力学骨骼(ik) 。 骨骼的创建完成之后,要对骨骼进行合理的规范化的命名,这主要还是要考虑到接下 来骨骼蒙皮权重的绘制与动画调节的便利性。当我们做好了骨骼的创建与权重的绘制 的时候,动画的调节就变得轻松简单。我们可以依照生活中的运动规律加以夸张化, 使得角色更加生动。4.2.4 渲染渲染渲染在制作过程中所起的作用可以分为测试渲染和批渲染两种方式。若从计算的角度加以区别,又可以分为软件渲染、硬件渲染和矢量渲染 3 种方式。 4.2.4.1 测试渲染 观察布光与动画的时候,尽可能提高效率,比如将测试渲染的图片大小设置小些,渲染器中降低抗锯齿的精度,灯光阴影的采样率由低到高的设置等方法进行测试渲染

15、可以加快测试渲染。 IPR 渲染是一种实时交互的渲染方式,IPR 渲染可以对场景中的物体进行单独的渲染并且支持材质的拖放指定,通过这种方式对物体材质和灯光进行快速调节,IPR 可以 及时的对修改的部分进行渲染。当然 IPR 渲染也有弊端,它不能支持光线追踪的反射、 折射材质以及阴影,粒子系统,3D 运动模糊处理方式,抗锯齿渲染处理,对有些情况 下还要强制手动刷新。 4.2.4.2 最终渲染 渲染器我选择 mental ray,分层渲染的方式。 4.2.4.3 加快渲染的方法 (1)在渲染前,关闭所有的应用程序,包括 maya 在内,对动画的渲染最好使用 外部渲染方式,最大程度地利用系统全部资源。 (2)在确定不需要构造历史的前提下,使用 EditDelete All by TypeHistory编辑按 类全部删除历史命令,将对象的所有构造历史都删除。 (3)选择 Fileoptimize scene size文件优化场景尺寸命令,将当前场景中的无用 元素进行清除。 (4)确保有足够大的硬盘空间建立 maya 的缓存文件。 (5)尽可能使用 depth map深度贴图方式的阴影,少用 Raytrace光线追踪投影。(6)

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