毕业论文--桌游(bg)的市场推广设计

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1、 毕业设计(论文)题 目: 系 别: 专 业: 班 级: 学生姓名: 指导教师: 年 月 日1目录目录摘要关键词第 1 章 绪论 .一 研究背景 . 二 研究意义 .三 研究方法 . 第 2 章 理论基础. 一 推广理论概述二 产品推广和服务营销的理论概述三 国内外研究现状第 3 章 兰州市场现状 .一 兰州市场现状分析.二 推广中遇到的问题 .三推广中出现问题的原因 第 4 章 推广方案实施 . 一正确的认识 .二 准确的定位 . .三 语言的统一 .第 5 章总结一 对未来的展望和憧憬2二 对于桌游市场推广方法和运用参考文献 .致谢词.3摘要:摘要:据说,桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经

2、风行了几十年。大家以游 戏会友、交友。 在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建 设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。 它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚 会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。 本世纪初它也登陆到国内,风 靡白领群体,2008 年正式在中国打开了市场。 桌游的迅速走红,让曾经火爆一时的杀人游戏开始退居二线,成为“过气明星”。 如果说前几年桌游还是小众游戏的话,那么近两年桌游已发展成为大众的新宠。 这种比网游健康、比酒吧益智的消遣方式,能让三五好友愉快地“杀”掉一个晚 上的时间。如此红火的桌游市场,是如何来

3、推广营销的呢?本文针对如何来推广营销桌面游戏,经过一些透彻的分析和详细的解决来 从根源说下桌游推广的的思路。【关键词关键词】:起源;桌游;市场推广;创新;:起源;桌游;市场推广;创新;Abstract: It is said that board games originated in Germany, in Europe and America have been popular for decades. We will be friends to the game, making friends. Overseas, the board game covering the war, tra

4、de, culture, art, urban construction, historical and other aspects, most of the use of paper materials with exquisite model aids. It is a face to face game, great emphasis on communication. Therefore, the board game is a family leisure, friends, leisure and other business occasions and even the best

5、 means of communication. Beginning of this century it also log on to the domestic, popular white-collar group, in 2008 officially opened the market in China. Travel desk quickly became popular, so that once the game starts to kill the moment hot second line, a “breathing star.“ If the board games a

6、few years ago is still a small minority game, board games the past two years it has become the new darling of the public. The ratio of online health, educational pastime than the bars, make a few friends, happy to “kill“ out of a night time. Board games such red-hot markets is how to promote the mar

7、keting of it? This article on how to promote the marketing table games, after some thorough analysis and detailed solutions to travel under the table from the source that the promotion of ideas.Key words: Origin Board games Marketing- Promotion Innovation4第 1 章 绪 论一、 研究背景桌上游戏这个名词来源于英文 Board Game,也译作

8、桌面游戏。简称 BG,或者 “桌游”。 狭义地说,“桌上游戏”最初是用来特指一些从欧美国家引进的游戏:一种 通过将一些指示物或者物件在特定的图板上(通常是为某个游戏而设计的)放 置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁1 (强手棋 / Monopoly)。 但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文 也有 Tabletop Game 之说,广义的桌上游戏意义和 Tabletop Game 是相近的: 是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。 比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人 游戏(

9、Werewolf / Lupus of Tabula),万智牌2( Magic)。 但是,大多数时候我们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏。 桌面游戏在欧美地区已经风行了几十年,亦早已是风靡社会的社交活动。 大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游系已经成为与书本一样的出版物,内 容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。 透过桌面游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力。桌面游 戏是人与人面对面玩的游戏,通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通,重在 对智力水平和分析计算能力的挑战。而且,桌面游戏对玩家年龄的差别要求不 大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。

10、通过游戏提高参 与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用和为求达到 目标所制定出来的策略与全盘计划。 桌上游戏发源于德国,这项脑力运动深受全民喜爱,固每年都将举行年度一 次的世界游戏大赛(Spiel des Jahres-德国年度游戏奖)!而且每次颁奖都可让 玩家参与进行投票。在中国桌上游戏还是一项不为人知的运动,但在欧美、甚至 韩国、日本、中国台湾,桌上游戏运动早已如火如荼的开展起来了!国外成熟的 市场推广模式已经根深蒂固,我们中国市场现状推广模式陈旧,想要在新型市 场中站稳脚,那就的解决中国市场在推广桌游的问题,并且用新颖的创新模式 来在国际市场上竞技。本文从实际出发,结

11、合我国大的市场,和理论界的最新 成果,浅谈如何去推广新的桌游产品和服务,为我公司提高产品市场知名度从 而提高利润。二、研究意义5经济的发展和生活水平的提高并没有如同我们想象地那样让人们幸福快乐。相反,生活、工作和学习的压力越来越大。互联网技术的兴起,让人们的交流更加简单,但却把人们困在一个个封闭的盒子里,宅男宅女族就在这种状况下不断壮大着自己的队伍。人们恐慌与人面对面进行交往,宁愿去对着冰冷的电脑屏幕沉浸在自己的世界里。我们这代人见证了网络游戏的兴起与繁荣,也见证了无数的孩子沉溺于这种虚拟的世界中不能自拔。现在,当又一个新的事物诞生在我们的面前,我希望给我们的不是枯燥和乏味还有不健康,带给我们

12、的是欢乐和健康。随着桌面游戏的兴起,各种与桌游相关的配套行业开始迅速发展,精明的商人们开始打着算盘如何最大化的开发桌游的发展潜力。对于桌游的推广而言,最为重要的是如何拓宽玩家的广度,增加玩家的深度。换言之就是,如何使得游戏能够面向更多的人群,以及使得游戏竞技化的可能。所以,让更多的人知道桌游,并且去接受它,我要做好这个市场推广设计。我的目标是:全民桌游,全民推广,让这个世界充满愉快和轻松地氛围。三、研究方法在探讨了桌游推广的研究意义之后,我开始展开对于桌游推广研究。在这个研究中,我重点在于研究如何解决在桌游推广中遇见的问题,6例如,语言不统一,知名度不高等问题。1,体验式。这种方法是结合国外的

13、实地感受测验重新改造后的研究方法,具有中国特色的研究方法,符合中国市场的国情,同事又满足研究的目的,可谓是一举两得。主要方式为,由桌游店工作人员写一些关于免费体验活动的提示板和广告条,在周围摆放或悬挂。然后顾客到实体店面进行参观,与教导员互动并且让消费者成为主导,然后通过这些活动,工作人员记录以及询问关于桌游推广计划设计一系列的问题。2,链接式。这种方式主要是和周边的产业进行互动和联谊,发行共同的产品,并且有自己的logo以及需要解决的问题。例如,在我的桌游店周围有4d电影还有电影院还有网吧,台球厅。这种娱乐场所目的和桌游一样, 赚口碑,拉人气。所以我们可以公推出一些产品,比如会员卡,电影票。这样可以在上面阐述桌游推广问题的小建议然后在给予一定的优惠政策,然后我们就可以收集到关于推广中的一些问题。3,问卷式针对这些问题要采用问卷调查法来测出人们对于这些问题的看法:问题包括四个层面:1,采集年龄性别,考察目前桌游广泛流行的人群,不同的人群有着不同的心理;2,采集人们主要的娱乐活动,了解桌游在人群中的地位,是否会代表推广桌游;73,针对游戏中会出现的不同问题,观察人们的态度。;4,调查

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