网络游戏防沉迷系统

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1、 关于防沉迷系统 防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统。 是中国有关部门于2005年提出的一种技术 手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的 现状,设有该系统的游戏服务器中,未成 年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间 ,游戏将会提出警示,并通过经验值减半 、收益减半等方式促使玩家下线休息。 2007年7月14日零点,上海第九城市运营的 魔兽世界率先正式实施防沉迷系统。开发随着网络游戏产业蓬勃发展,未成年人沉迷网络游戏的现象也引起了社会的 广泛关注。“网络成瘾综合症”是对网络的一种过度依赖,表现为对现实生活 失去失去兴趣;网上操作时间超过一 定的限度,以此来获得心理满足,当网络依恋失控的时候就成为一

2、种施,帮 助未成年人戒除网瘾。心理障碍。在各种“网络成瘾综合症”中,网络游戏成 瘾性最大,以至于网络游戏甚至成为网瘾的代名词。未成年人由于自己制力 差,往往很容易沉迷网络游戏,以至影响学业等,家长痛陈其害,呼吁救救 孩子,而由沉迷网络游戏引起的未成年人打架、偷窃等负面新闻在大众媒体 上娄见不鲜,一时间网络游戏成为众所矢之,广电部甚至对网络游戏发出“禁 播令”。面对抨击与批评,政府主管部门和游戏厂商倍受压力社会各界一直寄 望于政府主管部门采取有效措 国家新闻出版总署2004年游戏产业报告显示,2004年中国游戏产业销售 额增长了47.9%达24.7亿元人民币,已经超过同年电影票房收入(16亿元人

3、民 币),游戏产业对国民经济贡献超过电影行业。中国有句古语:水可载舟,亦 可覆舟。数以千万计的而且还在不断增长的中国游戏消费者就像是一片深不 可测的海洋,中国游戏产业如同荡漾其中的片片轻舟,既有收获的快乐,同 时也会遭遇暗礁或巨浪,稍不注意就会覆没于风浪之中。这就是中国游戏产 业的现实处境。如何处理好水与舟的关系,是所有人无法回避的问题。 “我代表总署表态,如果当产业和社会发生尖锐矛盾时,我们必须 先考虑社会,这点毫不含糊。”新闻出版总署音像电子和网络出版管 理司副司长寇晓伟如是说。新闻总署为了解决网瘾问题将推出的疲劳 系统就是为了解决一些游戏片面追求升级的问题。如果试验效果可行 的话,总署会

4、强制执行,就是说,如果网游不安装这个系统,总署就 不审批,不给运营许可。 新闻出版总署从2004年就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题 。经过努力,2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、 专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出网 络游戏防沉迷系统开发标准。 2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山 、新浪、搜狐七家网络游戏运营公司开展网络游戏防沉迷系统试验工 作,同时七家企业郑重向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网 游环境”,并签署网络游戏防沉迷系统开发使用责任书。 为了使防沉迷系统针对未成年人,便于实施,总署又组织有关企 业制定了配套的

5、网络游戏防沉迷系统实名认证方案。 目的 防沉迷系统的目的是为了防止青少年利用过多时间在网络 游戏上而荒废学业,从而增加大量社会问题。比如一些媒 体热炒的家庭纠纷、离家出走、跳楼自杀等。 实施自2007年7月,防沉迷系统已实际投入使用,玩家提供身份证、姓名等信息, 网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18周 岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。 内容 青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置 了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励, 主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其 中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络 游戏

6、的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以 限制。网络游戏防沉迷系统开发标准的核心内容是: 未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间, 超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段 ,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小 时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使 未成年人下线休息、学习。 其中将“健康”游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年 的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人 的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未 成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。 如下一盘围棋的时间一般也需23小时。 网络游戏防沉迷

7、系统开发标准中的“游戏收益”定 义为:游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有 数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等) 的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟 财产。 收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所 有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟 财产均减半。 收益为0 ,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相 关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟 财产。 系统被指漏洞很多 业内人士认为,从目前公布的网络游戏防沉迷 系统实名认证方案看,很多地方都存在漏洞。 未成年玩家完全可以虚报个人信息或者购买成年 人的账号来对付。如果未成年人冒用

8、成年人账号 进入游戏,那么防沉迷系统就成了摆设。 另外,同一游戏可以“歇号不歇人”,如果时 间一到,玩家可以立马切换到另外一个账号继续 练级。还有就是,游戏时间到限之后,玩家可以 改玩其他的游戏。 资深IT专家刘韧表示,只有做到通过识别玩 家IP地址,并将各类游戏服务器之间身份信息互 联,才能有效限制玩家游戏时间。 防沉迷系统有没有用 记者在采访中发现,许多玩家都对防沉迷系统抱着“既来 之,则安之”的心态。将来它的作用能够发挥到多大,仍 然是个未知数。而且玩家势必会想出一些“反防沉迷系统 攻略”的办法来继续玩游戏。 有关专家认为,外界的约束力虽然能起一定作用,但要 把孩子从对网络游戏的沉迷中解

9、脱出来,不能完全责怪网 吧和网络游戏,需要把家长和社会各个方面的力量调动起 来,形成对游戏的正确认识,并对孩子用更贴心的办法来 加以引导。一位学生家长对记者表示:“家长都管不住的 孩子,一个系统软件也管不了。”清华大学计算机系的张 林老师告诉记者,“现在所开发的防沉迷系统,在很大程 度上只能是普及健康网络游戏的概念。网瘾更多的是心理 方面的依赖,这不是简单的技术手段能够解决的。” 不少玩家还提到,要治疗网游成瘾的顽疾,还应从游戏内容的方面加 以考虑,减少可能让玩家沉湎其中的内容设计,让游戏真正成为生活 中的一种娱乐。盛大、第九城市等网游厂商也都认识到,从长远经济 效益来看,防沉迷系统对游戏产业

10、的健康稳定发展是一种良好保证。 因此,不少厂商开始将注意力转向那些可供全家人一起休闲娱乐的新 型游戏,“益智、休闲、家庭”成了他们推出新游戏时的宣传语。 阅读链接:防沉迷系统 由国家新闻出版总署主持开发的网络游戏防沉迷系统开发标准 ,采用了国际上先进的“经验报偿模式”,主要通过惩罚性削减不健康 游戏时间内的游戏收益,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱 乐时间。 该标准根据青少年的身心发育特点,通过对网络游戏特性和玩家的 消费习惯的调查,确定累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏 时间;超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩 游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游

11、戏时间超过5小时 进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。在不同的 时间段内,系统会对玩家发出有效的提示信息。 网友态度 根据调查数据,其中梦幻西游47. 50%的玩家认为防沉迷系统对 游戏影响较大,尤其是跑环任务无法持续完成等。另外魔兽世界 的玩家凡响更为强烈,高达83.17% 的玩家表示副本任务将成为今后 最大难题。而从劲舞团这款网游的投票数据分析来看则恰好相反 ,44.44%的玩家认为防沉迷系统对此毫无影响。 根据网络游戏防沉迷系统实名认证方案,玩家在注册账号时 ,须向运营商提供实名、身份证号、年龄等身份信息,运营商对信息 进行识别分类,初步判定该用户是否纳入防沉迷系统。不过,小玩家 却认为他们有办法“对付”防沉迷系统。 一、借成人身份证注册。某些玩家说,他的盟友中多数是用别人 的身份证去注册号码,因此,即使试行实名制,对他没有什么影响。 二、5小时后换游戏玩。喜欢玩网络游戏的网民一般不只玩一种 游戏,可能同时兼顾梦幻西游、魔兽世界、大航海时代 等等,即使5小时后还可以另外的账号玩另一种游戏。” 我认为 我觉得防沉迷系统,虽说的确有点用 ,但 是并不是无懈可击的,现在很多方法都可 以对付它,我认为各个专家应该从青少年 的心理出发去找到更好的方法

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