们交流学习keyshot技术给大家分享交流下keyshot官方基础教程

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1、为了进一步和广大 keyshot 亲友们交流学习 keyshot 技术给大家分享交流下 keyshot 官 方基础教程翻译(希望大家能更好的学习 渲染技术) KeyShot 渲染官方翻译详 细教程概述二半透明的 资料类型及其设置透明的 半透明的 半透明材料类型控制地下散射 特性提供了许多塑料和其他材料。表面色 这一项控制的颜色苍茫的外表面材料。 考虑这个整体颜色的材料。 需 要注意的事情和这个独特的材料类型是你的意志 看不见的半透明的影响如果表面色的 地下颜色 完全是黑色的。 参阅漫反射部分以获得更多的资讯。 地下颜色 这个设置控制光的颜色将穿过 材料和回来到您的眼睛。你自己的皮肤是一个极好的

2、例 子地表的效果。当一个聪明的 光照通过薄的零件或薄皮肤的耳朵之间 手指,光线的表面之下的是什么,而来的 回更多的红色。 当光线穿过表面是弹来弹在许多 随 机的方向。这创造了柔软的半透明的效应,而非了 一种玻璃折射作用方向的材料类型。 对塑料材料,你会经常设置这个颜色很相似 表面的颜色。也许只是有点光亮。 透明 这一项控制光就会有多深渗透,通过表面。 你越半透明价值,更多的地下的颜色 你会看到来自表面。 半透明的价值观也会创造更高更看材料。粗糙度 增加表面粗糙度和分发反射传播的 表面和创造一个更卡纸的表面。 高光 这一项控制强 度的反射在水面上。 先进的范畴下这材料类型你也会找到一个 折射率设

3、置。这可 进一步增加或减少 反射的强度在水面上。半透明 资料类型及其设置 半透明半透明 半透明 左边,设置半透明 0.1 岁。 这产生很少的半透明性和物质看上去就像一个硬塑料。 在右边的半透明已经增加到 5 点。这个结果在实质性的半透明性和结果看起来很软。天鹅绒 资料类型及其设置天鹅绒 天鹅绒 在天鹅绒上的资料是非常有用的软 织物为创造有明显效果,导致光抓住软纤维细编织 面料。 这是一个非常复杂的材料 KeyShot 标准,你一般都会被能够做得不够好 frabric 材料用塑料或 先进的材料类型。然 而,这种材料类型并提供控制参数没有其他材料中发现的类型。扩散 为了完全理解这看到的部分参数的扩

4、散。 这可以被认为是整体颜色的材 料。一个黑暗的颜色是 对两个首选漫反射和光泽设置为本 出租车成为非物质光明的光色使用。 光。 这个设置是结合控制添加一个软回味光泽 在整个材料。也 getsits 参数的后向 散射的颜色 从光泽的设置。 通常而言,这应该选择一种颜色非常相似,但弥漫的颜色 只是有点光亮。 粗糙度 粗糙的设置决定了均匀散射效果 分布在整个表面。 当被设置为一个价值低了 backscattered 光将保持包含在较小的地区。一个高价值的 传播光明。整个物体均匀。 光泽 光泽的颜色是观察的光似乎能反射回来 从后面在表面上。几乎好像表面回来了 回波 这是光散射。整个对象和特别 阴影区域

5、明显目标。它可以用来给一个 整体软看表面。背向散射光的颜色设置 与光泽的控制。 回味 这一项 控制多远的光泽效果遍及表面。一个低 价值有光泽逐渐淡化,而高值 产生一个明亮 的边境光泽表面的边缘。 一个设置为零禁用该光泽效果。 样品 样品不完善的控制和精致的散射效果 出现了。一个更高的价值将光散射光并 将这个 显得更加均匀。一个低价值将显示一个粗糙的粮食/喧闹后 backscattered 光。较高的设定,在 32 岁,经常为这设定优先 提供了一个光滑的效果。x 射线 资料类型及其设置 x 射线 x 射线 在 x 射线资料提供有用的工具来说明 渲染。它经常被用来创建一个褪色的角度通过一个外壳产品

6、 查看内部部件。 当应 用于表面的 x 射线显示效果的作品更多的材料表面的颜色区域正在观看了更多的 一个 角度。表面是几乎完全看透它在哪里被看作一个直接的角度。颜色 集整体颜色的材料。动画 动画 内容 概述 使用时间 模型和零件 相机动画动画 动画概述动画 KeyShot 动画系统的设计使简单的动画的移动的零件简单,使用方便。动画工具 是集中对设计师和工程师,而不是娱乐专业人士。 动画不是用了一个传统的取景用下列 各项制度。实际上,他们是应用于个人转变为一个模型或者部分。多个变换可以被添加到单个部件与变换的时间将体现在如下图所示。这些转变可以交互移动和规模在线性时间去调 整和改变的时间期限的动

7、画。使用时间 动画使用时间表 使用时间 动画将会被描绘在时间根据名字并标示设定在动画的特性,为平移、旋转 相机动画。当一个动画是在双点击时间线的性质,就会出现。动画,可以转移在时间和 交 互控制攀登时间和持续时间。组动画可以合并在一个单独的文件夹为组织。这些文件夹可 以 也被刻画和转向控制时间和持续时间。增加/减少持续时间,改变的时机动画长度可提高或降低盘旋鼠标光标放在开始或结束的彩色 动画酒吧。这将使得动画能攀登的上升或下降增加或减少持续时间。直接点击之一动画酒 吧和拖将允许动画被转移了向前或向后。时间本身的规模利用规模调整滑块在远处右方的时间表。删除动画 动画可以删除右点击动画和选择删除。

8、 分组动画至文件夹中组动画可以合并成一个文件夹组织和易于管理。这是由多种选择动画 中的最左边的时间窗,右击和选择“添加到文件夹”。这将编译成一个单一的动画目录,才能扩 大一样,把个人的动画。 动画中可以编辑单独文件夹通过扩大查看文件夹内容如下表所 列。动画可以除去文件夹通过点击和拖放它们到空的空间左边的窗口或其他文件夹的时间。时间设置 时间设置可以通过按从这里 帧速率可以设定随着质量的少见的 预览动画。 渲染预览动画 渲染动画预览可以通过按这将一个快速生成和编译, 编写品质、低分辨率的视频现场。这个预览的质量可以设定在时间设置。 模型和零件 动画模型和零件 内容 翻译 旋转 支点 局部和全局的

9、 翻译 动 画 翻译模型和零件翻译 翻译可应用于零件或模型通过右键点击他们的场景树并选择 “添加”翻译。一个突出部分 现场的树点击实时的观点。同时,从 CAD 系统的层次会持 续下去,使应用翻译 整个组件和他们的独立的部件。当一个加入翻译,翻译在 Y 轴上增 加 1 个单位将为您创造一个 1 第二个疗程的时间。翻译将显示为一个图标在树下组成 现场应用。这 翻译的性质将会显示如下表所列。这是哪里的变化,可以作出。编辑翻译 翻译可以来编辑选择动画之中 树,改变性质在动画标签显示在右边。 组织保持场景、动画可以改名输入一个新的 名字在“名字”的领域。这也将更新的时间。翻译的值能变化的 X,Y 和 Z

10、 轴输入 价值在相应的领域,或通过调整滑球。翻译 不局限于单一的轴。所有值能被投入在三轴 单一的翻译 轴方向 这将控制 枢轴点是否会使用当地或全球 空间。这两种类型的信息,请参阅的部分 支点。 运动减轻可以控制运动减轻加速/减速的目的。 当行情在上空盘旋的下拉列表,一个预览 加速/减速会显示于名单。为更多的信息 在运动的部分缓解请参阅运动有所缓解。 时间 时间可以调节打字的开始和结束时间或打字的 时间在田地里的时候。开始时间和持续时间可调互动 通过时间表。旋转 动画 模型和零件的旋转 旋转 旋转可应用于零件或模型通过右键点击他们 的场景树并选择“添加旋转”。一个突出部分 通过点击场景树在实时的

11、观点。同时, hiearchies 从 CAD 系统将被保存,允许旋转适用于整个 组件和他们的独立的部件。当一 个旋转补充道,一个旋转 90 度 X 轴将会被自动创建为 1(2)秒 在时间期限。旋转将显示 为一个图标在树下组成现场应用和性能 下面就会出现。这是哪里的变化,可以作出。编辑旋转 一个旋转可以来编辑选择旋转 frnom 现场的树 改变这些属性在动画标签 显示在右边。对 组织保持场景,旋转可以改名输入一个新的 名字在“名字”的领域。 这也将更新的时间。旋转 可以设定在一个范围从-360 度到 360 度。轮作可以发生在 只有一个轴,然而多旋转动画 适用于单一成分在场景树。 轴方向 这将

12、控制 枢轴点是否会使用当地或全球 空间。这两种类型的信息,请参阅的部分 支点。 点。 默认情况下对象将旋转自己的中心。这不会 在所有工作的情况。例如,在上面的悬挂 这是需要旋转铰链。这是完成通过选择 铰链作为基准点。选择另一个对象作为一个支 点,点击 “找到”按钮。其次,现场棵树就会和另一个部分显示 被选上。 时间 时间可以调节打字的开始和结束时间或打字的 时间在田地里的时候。同时,开始时间和 持续时间可调 通过交互式的时间。 帮手对象 这将允许另一块几何作为一 个物体的支点支点 动画 模型和部分支点 支点 在一个垂直点上是这一观点的部分将旋转/模型时采用旋转动画。中心和起源 在默认的情况下你

13、是枢轴点的中心点,部分/模型 动画是应用。试着改变 来源模式如果你的模型 原点符合适当的铰点的运动 你的愿望。 移动模型和动画 将更新其旋转基础 那个新职位的助手对象。 帮手对象 一个帮助者对象给出了 一种新的点旋转旋转。你可以 点击“选择”及选择的任何部分,您的模型或带来另一个模 特 并以此作为一个帮手对象。帮助重置集对象回去了 自我。 提示:想自如驾驭 基准点吗?在一个简单的模型来就行 (你也可以找到一些基本形状模型中的文件夹中的 资源 目录),然后用右点击移动物体的位置。在这个新模型 并把它视为一个帮助者对象为你的旋转动作。继续局部和全局的 动画 模型和局部和全局的部分 局部和全局的 局

14、部和全局定位 控制轴部分翻译或旋转。轴方向 当一个动画是应用于一个模型或者部分你选择 X,Y,或 Z 轴上发生的运动。 然而,有两个国家 可以在这些轴。 在全球模式 Y 轴总是分。即使你有旋转 回你 的一部分建模软件,甚至在 KeyShot,当你 激活这部分和设置轴定位全球运动将 在这 个静态,Y 指出国家。 当地的不是一个静态虽然。如果你移动一个部分,说你有 它旋 转 45 度,无论在建模软件或 KeyShot 吧 实际上地方轴旋转和移动的部分。如果 Y 揭示 出 原来,倾斜部分意味着 Y 轴 45 度现在也 倾斜的 45 度。当你增加一个动画,翻译或旋转, 模式,使用当地的轴,动作将在这个

15、动态轴向。 考虑一个 assem 可能是模 仿他们自己和 Y 轴让说原来吗 指出从低处向上头部的螺钉。然后螺杆是 复制了好 几次,用于各种场所的模型。你可以 所有的这些螺丝拧松轻易与翻译将转会上了 当 地的 Y 轴和每一个螺丝会向上移动根据自身 Y 轴。 设置这些螺丝使用全球 Y 翻 译意味着他们 将在完全相同的直接(直接从地上扶起来)。 上面的影像的钻石都用 相同的设定,但 注意他们是如何从环已搬离各在自己的地方 轴。相机 动画照相机 内容 轨道 倾向 变焦 翻译 轨道 动画照相机轨道 轨道 轨道旋转的相机的镜头目前的“看”的观点。相机 可添加轨道通过右键点击在场景中相机上的树 选择“添加轨道”。这将用轨道运行,可以 设定在度。在建立了相机的信息“看”点看到这一段 覆盖相机。倾向 动画 照相机倾向 倾向 参数的倾向会增加或减少相机的垂直 高度基于目前的“看”的观点。倾向可以添加 一个照相机,右键点击相机的场景中添加树 和选择倾向。倾斜的数量便可确定在度。为 倾斜的更多的信息,请参阅倾向在相机的设 置。变焦 动画照相机变焦镜头 变焦 摄像机镜头,多利对目前的“看”的观点。镜 头可以通过右键点击添加在相机

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