PROE5.0初级渲染教程

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1、标 准 培 训 文 档 系 列机构课PRO/E 5.0初级渲染教程1. 开启ProE_5.0高级渲染模块的方法2. 外观编辑器加载材料和质地库文件3. 设置渲染控制对话框4. 实例学习1、开启Pro/E 5.0的高级渲染模块的方法默认安装情况下Pro/E 5.0的部分渲染功能用不了(见图一),比如效果。其实你自己也可以动手解决。 如图二,打开你的Pro/E 5.0安装时所用的lisence文件,只需要在那一连串的数字(278) 后面加上“279,280,281,282,283”,保存即可 2.外观编辑器加载材料和质地库文件设置config.pro中的pro_texture_library键值到

2、包含graphics- library目录的文件夹,重新启动PRO/E,使设置生效3.设置渲染控制对话框设置光源设置产品放置的环境背景, 例如室内/室外等3.1关于光源的定义说明Appearances(外观) 要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance)在渲染中是非常重要的。材料的外观主要由材料的 颜色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)决定。也可以包括纹理(Textures)和凸纹 (bumpmaps)。可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。 3.2 关于外观的说明外观(Appearances) - PhotoLux Library 高级渲

3、染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感。这个库就是PhotoLux Library. 你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材 质。如下图所示,选择File=PhotoLux System Library.4.实例学习我们拿玻璃材质的水杯为例做个练习吧,这里做一个100mm外圆、高是160mm、壁厚是2mm找模 角度是2.5、底部厚12mm的水杯,见下图:渲染后的效果图渲染的设置步骤1.设置模型颜色外观材质,在PHOTOLUX LIBRARY库中选取玻璃这项2.设置透视图3.选择场景4.布置房间我们只保留地板的背景,然后调整地板与

4、玻璃杯的位置,使之水平放置在地板上5.添加光源6.设置渲染效果7.渲染设置8.最后输出渲染效果补充KS插件学习KS材质设置一些参数说明Plastic(塑料) 塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为:Diffuse漫 射:指定材质漫射的颜色 Specular镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。 Diffuse transmission扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。 Specular transmission反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透 明。 Roughness粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。

5、这影响到外观的高光(光反射)。 高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对 光滑的表面。glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。 Fresnel菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机 的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。 Glossy光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。 Glossy samples光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调 到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

6、 Ior指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。 当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。Metal(金属) 金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。它的参数为:Color颜色:指定金属的颜色。 Roughness粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。 高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的 相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对

7、表面没有影响。 Glossy光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得 更加模糊。 Glossy samples光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度, 将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 Metallic Paint(金属漆) 这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为: Base基础:基础漆的颜色。 Metal金属:金属薄片的颜色。 Roughness粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为0.0 - 0.05。 Metal roughness金属表面

8、的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01 - 0.2, 较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。 Metal coverage金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0 - 0.6。 当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。当值设为0时,薄片没有油漆效果。用这个来获取非金属的 车漆或塑料。 Metal samples金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有 直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。 Ior清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.6,

9、 塑料1-1.3,1以下没有作用。Glass(玻璃)Ior指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率 在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于 实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。 Two sided双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描 述为两个没有间隙的面。3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的 面来代替,在这种情况下,我们勾选two sided可以实现实体玻璃的效果。Ior 现在可以产生效果了,单个面勾选two sided 后,把外表面和里面的东西互换 ,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。 Transmission传播:指定玻璃的颜色。

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