VSAT专题:虚拟现实VR20151126

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1、VSAT专题专题:虚:虚拟现实拟现实VR 导出打印2015-11-25 来源:未知 导语导语: 2014年Facebook以20亿美元收购的Oculus已经是VR行业领头羊,预计将于2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜OculusRift;Sony在3D头盔就是行业领先者,预计将于16年上半年推出PlayStationVR,与PS4搭配使用,目前已经有近20款游戏届时将同时发售;微软集VR与AR于一体的眼镜Hololens,在娱乐和办公领域具有巨大潜力,已经应用在NASA火星登录方案中。VR杀手级产品的诞生将会彻底引爆虚拟现实的市场。关注个股:暴关注个股:暴风风科技(科技(3

2、00431)、易尚展示()、易尚展示(002751)、)、顺顺网科技网科技(300113)、)、奋奋达达科技科技(002681)、)、歌歌尔尔声学声学(002241)、)、乐视乐视网网(300104)相关新相关新闻闻:虚拟现实概念横空出世 短期关注两大主题(11.25)虚拟现实体验之大朋VR头盔最新评测(11.24)虚拟现实行业深度研究:未来已来,VR Here(11.23)简简介:介:VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备

3、,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。发发展展历历史史虚拟现实最早起源于上世纪60年代,第一套可应用的虚拟现实设备通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验,首台VR设备sensorama的体积巨大。到了20世纪8090年代,计算机和图形处理技术的进步为虚拟现实的商业化奠定了基础。随着VR游戏机的诞生,

4、形成一轮VR商业化热潮,不过由于计算机处理能力不足,此次商业化热潮未能持续。2013年至今,相比于上世纪8090年代,显示器分辨率提升、显卡渲染效果和3D实时建模等原有技术的快速提升带来了VR设备的轻量化、便捷化和精细化,从而大幅提升了VR设备的体验。VR游游戏娱乐戏娱乐来来袭袭VR 游戏的发展将紧随着硬件产品发展,并最终发展成为与硬件产业等量齐观的细分产业。 一方面,诸如Oculus 等主流的虚拟现实硬件设备的正式发售将会带动投入高昂制作精良的VR 游戏向市场迅速渗透,并获得丰厚的收入回报;另一方面,作为替代产品的手机架产品中依托于手机App的虚拟现实游戏应用暂时还难以寻找到较为成功的货币化

5、变现途径,而成为硬件产品丰富生态内容的一个重要战略支点。目前来看,游戏已经成为VR 头盔显示器最重要的内容储备,各大游戏厂商也正积极的开发出适应VR 的游戏版本或者直接开发新的VR 游戏作品。Oculus 在明年正式版发售之前已经有了两个开发者版本,方便众多内容研发商,特别是游戏研发商积极准备好相应的内容产品。目前网上已经流传出不少基于Oculus 开发版本的游戏应用。另外,其还和一批在业界享有盛誉的游戏研发商合作,开辟定制版本。除Oculus 之外,其他头盔显示器厂商也以游戏为重要卖点。Sony PlayStation VR,作为PlayStation 4 的扩展设备,理论上能够支持所有Pl

6、ayStation 4 的主机游戏;而HTC Vive 更是HTC 与游戏知名研发商Valve 合作开发的VR 设备,储备了不少Valve 自身开发的Vive 头盔游戏。一般来讲,主机需要1000 万台左右销售量基础去回报游戏开发商的大额投资;而且大型游戏需要有非常强大的硬件以及软件支持,主流的游戏开发商以及游戏引擎商只会选择与市场上最主流的的虚拟现实设备合作。我们的预测是未来5年内,市场上游戏VR 平台商将只剩下2-3 家,共同设立行业的标准;其他VR 设备需要兼容这些标,这样内容开发商才能够开发出适配多种硬件的内容。 VR 影视作品,将会是继VR 游戏之后另一即将爆发的娱乐细分市场。主要由

7、于一方面随着技术进步VR 设备目前给人带来的眩晕感将会消除而更适合长时间佩戴,为影视应用铺平道路;另一方面,由于VR 影视的投入巨大,需要VR 游戏的成功为其发展投石问路。由于虚拟现实影视需要360 度全景展示情节,无论从道具准备,情节设置,拍摄方法上都要比单面传统影视作品复杂许多,投入上也必然会相应水涨船高。然而基于未来硬件产品的一触即发,VR 影视从无到有面临巨大的商业化潜力和市场。我们认为VR 影视的真正商业化爆发将会在VR游戏之后,也即2-3 年内。在国外,基于虚拟现实头盔的即将推出,已经有一些世界顶级的工作室和导演开始VR 电影的探索,Oculus 公司也成立了“故事工作室”(Sto

8、ry Studio), 精英成员来自皮克斯等一流设计公司, 负责对虚拟现实影视领域的探索,积累经验并启发引导行业,推动VR 电影事业的发展; 其在圣丹斯电影节上发布首个官方虚拟现实短片Lost, 受到广泛好评。国内的VR影视产业由于缺乏确定的硬件产品支持,目前仍以制片方小规模尝试为主。暴风科技公司旗下的暴风魔镜组建了国内第一支全景视频拍摄团队;除了专业的影视制作工作,在线视频网站也开始向VR产业靠拢,成为行业竞争的下一个战场。合一集团董事长古永锵曾表示未来三年公司将投资百亿元支持网生内容,包括VR内容;爱奇艺宣称将打造VR内容平台,为用户提供2DiMAX、3D、360全景视频、游戏和服务体系;

9、而乐视网也刚刚发布了一款VR头盔设备。其他其他应应用用领领域:域:VR(虚拟现实)技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。在先进制造业领域,站在大飞机发动机的3D影像面前,“可任意拆卸”这个虚拟现实的强项表现得淋漓尽致。操作人员可以把虚拟发动机的许多部件逐一拆下,再进入发动机内部。“虚拟现实”实现了跨平台的交互式设计、虚拟展示、虚拟装配、CAE数据可视化等功能,大幅提高设计团队的设计效率,使研发人员能及时发现、修正设计缺陷和潜在的工艺问题,提高产品开发的制造成功率。虚拟现实

10、技术在教育培训领域也大有用武之地。为真实实验不具备或难以完成的教学功能创造条件。在涉及高危或极端的环境、不可及或不可逆的操作,高成本、高消耗、大型或综合训练等情况时,虚拟现实技术能提供可靠、安全和经济的实验项目。华东理工大学的G-Magic虚拟现实实验室,就是高校虚拟现实教学的一个范例。该实验室拥有CAVE洞穴式虚拟现实系统,可以把大学生设计的作品投影到墙面、天花板和地面上。比如,学生设计了一间淋浴房,他能利用这套系统把它展现在实验室里,和真实的淋浴房一样大小。营造出这种教学环境后,教师就能与学生更方便地交流各个环节的设计优劣,并随时做出修改。企业的一些培训项目,同样离不开虚拟现实。以石油化工

11、为例,众所周知,大型石油灌区集中了大量危险化学品,一旦操作不当,便可能引发火灾、爆炸事故,并造成环境污染等次生灾害。因此,政府和企业对大型石油灌区的安全性和操作人员的专业性提出了很高要求。虚拟现实技术可以构建储罐区应急救援及安全培训系统 ,它不但能向员工呈现操作流程的各种场景,引导他们学习、掌握安全操作技能,还能模拟事故发生、火光熊熊的场面,让员工在沉浸式虚拟影像中开展救援行动。发发展展现现状状虚拟现实目前在国外市场上,出名的主要是三大头戴显示器。1、Oculus。它在2012年的8月就登陆了众筹网站,开启了消费级虚拟现实的先河。2014年底,Oculus被美国社交网站Facebook收购,并

12、借助着Facebook的资源支持,Oculus所构建的VR游戏、外接设备、游戏手柄等已初具规模。Oculus售价折合为人民币要5000元以上。2、HTC Vive是一款基于PC平台的虚拟现实头戴显示器,其背后大树则为游戏巨头Valve,在游戏资源方面更具实力。HTC Vive突出更逼真的临场感,对于使用环境有一定要求,至少需要5平方米的空间,需要在房屋墙壁上安装追踪映射装置。3、索尼Playstation VR。索尼在几年前曾经推出过一系列的HMT头戴显示器,之后索尼停止了HMT开始了名为PlayStation VR的项目,更加明确了头戴设备会作为PlayStation系列主机的配件的位置。索

13、尼的虚拟现实产品尚未发布,但是预计售价将超过PS4的价格。带上头戴显示器,你可以身临其境地进入一场电子游戏、或一场演唱会、或一场电影、或一场体育比赛直播。电影指环王霍比特人系列的导演彼得杰克逊表示,要把好莱坞的名号带到虚拟现实领域。物质基础决定上层建筑。任何新兴技术的发展都会经历一个先从硬件高速发展创造条件,然后内容不断丰富日臻完善,最终通过软硬件融合打造平台化生态体系并以此达到最大商业化。目前,尽管手机架产品在国内已经多如牛毛,但我们认为真正的产业爆发和消费需求催生仍需要海外诸如Oculus Rift、Sony PlayStation、HTC Vive 等一系列具有良好影音体验和真正代表虚拟

14、现实消费级产品最新技术水平的设备正式向市场推广。这一类产品将形成公众对于传统影音欣赏娱乐方式的颠覆,并最终发展成为需求极大的红海市场。这其中又以最受市场关注的Oculus Rift 明年一季度正式版本发售为关键节点。在VR 消费级硬件的需求被带动之后,游戏及影音相关产品作为附属产业将迅速发展,高质量的游戏影音作品结合虚拟现实设备的独特沉浸特性将进一步吸引新的消费者进入到市场中,进一步推高虚拟现实全产业的规模和成长性。Gartner 将所有科技的发展进程归纳成了5 个阶段,即创新驱动期(Innovation Trigger),展望膨胀期(Peak of Inflated Expectation)

15、,幻想破灭期(Trough of Disillusionment),启迪演进期(Slope ofEnlightenment),以及高速量产期(Plateau of Productivity)。而据其2014 年的展望,目前虚拟现实技术正处于启迪演进期,通过其不断完善的技术真正开始量产设备并丰富内容,还会有至少5-10年的发展才会达到顶峰。这一阶段的发展,我们认为最关键的还是内容渠道的不断丰富以及整个生态系统产业链的不断完善。虚拟现实并非新鲜事物,但其通过Oculus Rift 等头盔显示器产品的推出向消费级市场渗透令其在未来几年将真正展现出巨大的行业产值增长潜力。根据Business Inte

16、llligence 的预测,虚拟现实硬件产品在未来五年将形成一个集中的爆发期,头盔式设备年复合增长率达到99%;到2020 年全球虚拟现实头盔出货量将达到2500 万台。以均价300 美元计算,光硬件头盔设备的产值就将达到750 亿美元。在硬件端产业发展的同时,内容产业,特别是虚拟现实娱乐内容的产业也将得到巨大的发展潜能。根据Digi-Capital 的最新报告,2020 年全球增强显示技术与虚拟现实技术的市场总规模将达到1500 亿美元,年复合增长率超过130%。在这一即将到来的风口,中国创业者两三年前开始一路跟随。暴风科技董事长冯鑫在刚进入虚拟现实领域的时候,在北京、上海、深圳跑了差不多十场沙龙,看到了很多热情的发烧友,不过跑了几场后,他便发现,很多沙龙遇到的都是老面孔。由于他们创业的成绩太小,投资者也都没怎么理他们。今年开始,参与到虚拟现实中的公司和人员大增。这里面有完全的新进入者,也有原来做传统内容或者手游的人。当资本市场进入寒冬,虚拟现实领域的投资依然大热。“我们有只基金只投VR,现在正在募集规模更大的二期。”冯鑫说。虚拟现实的

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