iTownSDK-MAX导出插件说明

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1、网易 iTownSDK 开发文档 2011 年 12 月 19 日 1 目录目录 目录. 1 1. 软件和插件的安装 . 2 1.1. directx9.0 和 3DSMAX 安装 . 2 1.2. 插件安装 . 2 1.3. 检查插件安装是否成功 . 3 2. MAX 模型的输出. 3 2.1. 模型相关文件格式介绍 . 3 2.2. 输出环境设置(非常重要) . 4 2.3. 测试输出模型 . 4 2.3.1. 导出面板 . 6 2.3.2. 常见问题 .10 3. MAX 动画骨骼的输出. 11 3.1. 导出准备 . 11 3.1.1. 骨骼包围盒 . 11 3.1.2. 创建选择集

2、. 11 3.2. 动画文件导出 .13 3.2.1. “骨骼动画数据导出选项”介绍 .14 4. 变形动画导出 .17 5. 轨迹导出 .18 5.1. 曲线制作 .19 5.2. 轨迹动画导出 .21 5.3. 轨迹导出选项 .22 网易 iTownSDK 开发文档 2011 年 12 月 19 日 2 1. 软件和插件的安装软件和插件的安装 1.1. directx9.0 和和 3DSMAX 安装安装 1、安装插件前要确认系统的 directx9.0 版本是否最新版本,建议下载最新版本后安装。MAX 出现以下提示框表示电脑上 directx9.0 版本需要更新。 2、本插件只在官方完整版

3、 Max9.0、Max2010(32 位) 、Max2011(32 位)中安装测试过,对于精简版,绿色版不一定兼容。. 1.2. 插件安装插件安装 1、打开tool3dmax 文件夹。 2、查看电脑安装的 MAX 版本,此插件目前只支持 MAX9.0MAX2010MAX2011。 本文档以安装本文档以安装 max9.0max9.0(英文版)作为示范。(英文版)作为示范。 3、双击运行:autoinstall.exe 文件,弹出菜单。 4、点击“浏览”选择本机 3dsmax 的安装根目录。 5、点击“安装” ,读条完毕,弹出安装成功对话框。 网易 iTownSDK 开发文档 2011 年 12

4、月 19 日 3 1.3. 检查插件安装是否成功检查插件安装是否成功 1、打开 MAX,File(文件)菜单下,选择 Export(导出) 。 2、查看保存类型列表下是否同时有(*.GIM) (*.GIS)2 种文件格式可选择,如果有证明 导出插件安装成功。 2. MAX 模型的输出模型的输出 2.1. 模型相关文件格式介绍模型相关文件格式介绍 1、GIM 文件:模型文件,一般表示 MAX 里制作的原始模型。 2、MTG 文件:材质文件,记录 GIM 模型用到的贴图路径和渲染效果。 (保存 GIM 后自动生成不是在 MAX 里导出) 3、MEX 文件:模型挂接点记录文件,模型要挂接特效、附带模

5、型等需要在 GIM 里添加挂接点, 关节点的位置和轴向信息都记录在 MEX 里。 (将原始模型保存 GIM 格式后自动生成, 不需要从 MAX 里单独导出) 4、GIS 文件:动画文件,模型如果绑有骨骼并有调节动作,模型和动画需要分开输出。模型(带蒙皮信息)输出成 GIM,骨骼(如 CS 骨骼、或者 BONE 骨骼)选择后输出成 GIS 文 件。 网易 iTownSDK 开发文档 2011 年 12 月 19 日 4 2.2. 输出环境设置输出环境设置(非常重要)(非常重要) 1、在引擎tool3d文件夹下选择 modeleditor.exe。 (模型编辑器) 2、双击打开模型编辑器,在工具导

6、航栏选择资源库按钮。 3、在弹出的资源预览菜单下,可以在列表里选择我们的美术开发资源根目录。左侧可 查看目录下的各种美术资源。 4、按回车确定,设置目录成功,关闭编辑器。 2.3. 测试输出模型测试输出模型 在 MAX 里打开一个现有模型,选择 File(文件)菜单下 Export(导出) 。 选择保存类型为.GIM,输入保存文件名。 (请勿使用中文、大写字母以及除下横线 _ 以 外的特殊符号) 网易 iTownSDK 开发文档 2011 年 12 月 19 日 5 点击保存,弹出导出到对象菜单: 网易 iTownSDK 开发文档 2011 年 12 月 19 日 6 面板局部截图: 2.3.

7、1. 导出面板导出面板 导出的模型类型选择:导出的模型类型选择: 普通模型:我们把没有动画的静态模型都归类到普通模型输出。 骨骼动画模型:绑有骨骼或者做有模型动画的模型(如模型旋转)归类到骨骼动画模型 输出。 顶点(中心点) :顶点(中心点) : 勾选顶点局部坐标:输出的模型会以当前选中的模型的中心作为输出的中心点。 取消勾选顶点局部坐标:输出时会以 MAX 的世界坐标原点为模型的中心点。 网易 iTownSDK 开发文档 2011 年 12 月 19 日 7 建议:所有的静态独立的模型都把输出点定在 MAX 的原点位置输出,方便后面编辑,如图所示: 贴图:贴图: 导出 MAX 材质:通常都需

8、要勾选,引擎会默认把 MAX 材质球里的材质信息导入,如材质 的自发光,环境光,高光颜色等。 材质包含贴图信息:普通模型输出都需要勾选,导出时,引擎会把 MAX 里模型用到的贴 图的路径记录到编辑。 复制贴图文件: 通常我们制作贴图会把贴图存放到开发目录下, 然后再指定给 MAX 模型 最后输出。也有制作者习惯在自己的目录下制作模型和贴图,导出到开发目录时,我们就需要把贴图文件同时复制到根目录下。根据目录的位置不同,我们有多种选择方式。 三角型排序:如果在输出半透膜材质的模型时,会遇到渲染出错情况,这个时候需要开启引擎三角型排序。不是透明材质不需要。 动画和骨骼动画输出设置参见iTownSDK

9、-3D 模型编辑器动画模块应用 。 资源目录:资源目录:输出时需要指定开发根目录。 网易 iTownSDK 开发文档 2011 年 12 月 19 日 8 遮挡剔除:遮挡剔除: 遮挡和被遮挡关系:遮挡和被遮挡关系:在游戏世界中,我们经常会遇到一个场景由很多物件组成,引擎为 了提高渲染效率,增加了渲染剔除功能。如下图所示,当摄像机从左往右看时,如果 2 个模型都没做遮挡剔除设置,引擎是会同时渲染 2 个模型的。 被遮挡体模型:被遮挡体模型:如上图,在镜头下,小机器人完全被旁边的立方体挡住,我们可以把小 机器人设置为被遮挡模型。 选择方式: 无:关闭。 使用自身:以小机器人现有的面数来做判定。 指定节点(unbra_1 前缀) :当模型的结构比较复杂,由多个子模型拼合成的时候,我们不好都选择, 这时我们可以做一个简单的包围盒模型做他的判定体。 判定体必 须完全包裹模型。 自动生成包围盒: 引擎会根据模型的最小尺寸设置一

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