两个世界的数字青年

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1、营赢2014.11别册营赢2014.11别册16两个世界的数字青年文 王煜全王煜全先生, 海银创业孵化器和海银投资基金的创始人、CEO。 Frost & Sullivan 中国公司的创始人、 董事长。 中国顶级的电信和互联网领域专家。代际矛盾,在这一人群身上,将更为明显。而ICT技术的深层次融合,尤其是互联网应用的差异化,反而使得数字青年更难以在短期内获得更多的发展机会。社交网络已带来转变对于“70后”甚至“80后”之前的人们,仍然会通过自上而下的社会模式,来获取所谓权威信息。媒体通过分析外界信息,并予以提炼,将观点输送给这一代人,换言之,信息是通过系统性的解析之后,所得的内容。而对于现今的数

2、字青年,社会系统很难再继续过往模式:用一个旧有的框架和认知模式,去约束他们。面对旧有框架,数字青年的第一反应,并非接受,而是质问“为什么我要接受”。和前辈乃至前人对比,文化冲突是较为有趣的现象:当占据社会主要位置的年长者,看到新一代人,对一切都予以疑问和排斥,尤其是对前辈的信仰不予认同时,总是试图用历史来证明自我的正确性,并让年青人接受。在互联网阶段,信息高度发达化,所有的信息和声音,都会被青年们接受,包括相互矛盾的信息和声音。解析不再是系统所能完成的,而成为个体自我解析的过程。这就是社交网络体系的互联时代。在这一时代,所有的信息都以原有姿态呈现,哪怕这些信息是相互矛盾和相互抵触的,而个体则自

3、行完成对这些信息的解析。年青人越来越多地,不再关注官方渠道的新闻。因为,通过好友转发的内容,尤其是新闻性内容,每个人都在帮助他人进行信息过滤,同时也在接受其他人的信息过滤结果。社交网络导致信息在有同样爱好的人之间,不断回荡。这使得个体会认为,周围都是他的朋友,乃至整个社会,都跟他保持了同样的观点。通过青年们自己的沟通和传播,数字青年得到他们自己年龄段所感25 岁以下人群,是从出生或者孩提开始,就已经被数字化设备和互联网包围的一代人。对于这样的青年,我们称之为“数字青年”。生活在不同地域的数字青年,呈现出完全不同的特征。在中国,包括“北上广”在内的国际化大都市,和一线省会城市,数字青年已经逐步和

4、全球对接;而在二三线城市,数字青年则体现出另一种特征:互联网的“亚文化”。营赢2014.11别册营赢2014.11别册17进取富有创业激情和拼搏精神,坚持理想 至上,渴望获得现实世界的成功。数字青年成熟利用互联网来提升自己的能力,提 高沟通效率,而不是当作逃避现实 的工具。 热情勇于尝试新鲜事物,乐于对社会做 出贡献,能够快速解决问题。平等勇于挑战权威,厌恶等级制度, 追 求公平,呼唤互助的伙伴关系。创新善于通过互联网寻找问题的解决办 法,能够迅速集合大众的智慧,开 放创新。分享热衷于分享,对喜欢的事物不吝于 点赞,对社会性话题持续关注。协作在网络中淡化领导者和追随者的概 念,互相配合,协力合

5、作是常态。执着听从内心的召唤,容易我行我素, 迅速适应变化,但不向现实妥协。自主不易被广告和大众意见影响,渴望 与企业建立双向的在线沟通。如何与数字青年打交道?企业应该与数字青年建立实时、平等的双向互动关系,让他们影 响甚至参与产品的开发过程。避免向数字青年推销强制绑定的套 餐产品,而应该提供灵活、多元的产品组合。1001010100000101 1010100101000000 1001010100000101 10101000111100000 0001010100000101 00101001011100001 1001010100000101 1010100101000000 1001

6、010100000101 10101000111100000 0001010100000101 00101001011100001 1001010100000101 1010100101000000 1001010100000101 10101000111100000 0001010100000101 00101001011100001 1001010100000101 1010100101000000 1001010100000101 10101000111100000 0001010100000101 001010010111000011001010100000101 1010100101

7、000000 1001010100000101 10101000111100000 0001010100000101 00101001011100001 1001010100000101 1010100101000000 1001010100000101 10101000111100000 0001010100000101 00101001011100001 1001010100000101 1010100101000000 1001010100000101 10101000111100000 0001010100000101 00101001011100001 100101010000010

8、1 1010100101000000 1001010100000101 10101000111100000 0001010100000101 00101001011100001理性基本不再沉溺于网络游戏、在线交 友,在线学习成为上网的重要目的 之一。营赢2014.11别册营赢2014.11别册18兴趣的内容,而对其他内容,产生了近乎屏蔽的效果。因为所有的网络节点并未改变,这使得看似仍然自由流通的信息,已经在群体内形成了更强大的内部联接。而当内部联接很多、外部联接很少时,多数的内在信息得到了强化:和数字青年兴趣点相同的信息会被强化,让他们认为世界就是如此的;和他们兴趣点不同的信息会被弱化,并最终

9、消失掉。这种群体的出现,带来的另一个结果则是“极化现象”。思想的极化,是社交网络的鲜明特点。尤其当相同的人汇聚,有相同的观点形成,无论年青人江志耿,20岁,大学生,性格比较内向,平时喜欢踢足球,周末一般都窝在宿舍上网。他表示:“大概百分之八十的可支配时间我都用来上网了,因为与其他娱乐方式相比,上网更加方便,也极具吸引力。”江志耿每天会花三小时玩游戏,平时玩的电脑网游包括魔兽世界、跑跑卡丁车和游戏人生,更多的时候会玩手游,比如放开那三国,还有腾讯平台的全民打怪兽、全民英雄等。他会在游戏上花钱,但数额不大:“我通常是一名小R玩家。现在网游玩家普遍分为非R、小R、大R玩家,小R玩家既不会花太多的钱又

10、可以获得人民币玩家的部分特权。所以,我觉得在面对充值与不充值而带来不同的游戏体验时,小额充值还是非常值得的。”江志耿承认“玩游戏肯定会影响到学习和生活”,但他也认为游戏不全是负面因素。他对模拟人生类型的游戏很感兴趣:“人生最有限的就是时间了,如果可以,我希望能设计一个像模拟人生那样的游戏,通过加入一些在现实生活里的元素,随机出生在贫穷或富裕、战争或动乱的环境里,去感受不一样的人生体验,实现人生不止有一次的梦想。”的趋势。这就是社交网络的共性。这一共性将带来的转变是:当我们以为“世界是平的”的时候,世界事实上“山头林立”。融入社会更困难对于更为年长的人们而言,上网本身曾经就是乐趣,是娱乐方式之一

11、;而对数字青年来说,上网本身已经纯粹化为手段,并非娱乐本身,“上网干什么”才是娱乐。这就如同汽车还比较少的时候,开车可能被视为乐趣,但随着还是成年人,线上还是线下,人们都更加容易选择“站队”。在这个潮流来临之时,无论社会试图或者努力做好充分准备,都会感觉到是仓促应战,握有话语权的年长者们,已经或将会意识到,很难做好研究和应对的实践。而现实是,即便整个社会应对不足,包括数字青年在内的所有人,也仍然会被这个潮流裹挟,形成数字青年们自己的特点。在根本上,社交网络只是工具,它不会让世界变得更美好或者更悲观,只是体现了世界会加速改变这个无法逆转数字青年比前一辈人,更加珍惜“挥霍青春、捍卫理想”的奢侈和权

12、利,并且这种捍卫理想的举止,会因为群体内的影响而得到加强。汽车普及化,人人都会开车,开车的目的地和做什么,才会成为乐趣和享受的目标。对于数字青年而言,不太会再出现所谓的“网络沉溺”现象,网络已是他们生活甚至身体的一部分。相对于前人,25岁以下的数字青年身上,“代际矛盾”将更为突出。因为变化的不再只是社会物质和文化的进步,而是围绕数字青年的整体生存环境,发生了质的飞跃。营赢2014.11别册营赢2014.11别册19在进入社会之前,数字青年们会更具梦想性的追求。在这一阶段,数字青年可以归结为“能力炫耀型”群体,证明自我的能力,而不是靠“拼爹”:踢球好的、弹吉他好的、唱歌好的、跑步快的,甚至成人认

13、为意义不大的各种能力,都会被拿来“炫耀”,容易得到同年龄人的尊重。并且,炫耀型特征,具有明显的地域性,比如一个校园,或者一个城市等。而随着进入社会,当数字青年“跳入冰冷的现实之河”,会发现整个社会“运行”的是“身份炫耀型”体系:能力比较不再是核心,社会地位和社会身份认同,才是核心所在。当人们没有通过网络联接,导致的最大结果是,随着进入社会,每个人都回到失联状态,成为单个的个体,并且“全部清零”到初始状态:从底层做起。因为领导者普遍是五十岁,所以整个社会也就接受了工作二十多年,才有机会成为最大的领导,所有人都接受这一点,并以此为正常标准。但数字青年不同,从小学到大学,他们一直和朋友通过各种网络工

14、具,尤其是社交工具,通过网络联接在一起。所以,在进入社会,开始承受压力之后,他们会出现组织性、系统性的“反抗”。类似于蜗居、小时代等影视作品,不仅会产生更大范围的共鸣,更重要的是在共鸣之后引发这一群体讨论。数字青年的社会纽带,天然性地要比前人强大很多。“极化现象”,使得同性群体的震荡,“极性”加强;而数字青年的群体化力量,也远比社会预料的强大很多。他们会认为“不公平”:为何要等待二十多年才能走到高层领导,为何进入社会要“清零”。并且,数字青年对企业,不再会有强烈的使命感和忠诚度,他们也认为没有这个需要。相反,他们对于自身所属的年龄层人群,也就是所谓“数字青年”阶级,有更强的忠诚度。当数字青年通

15、过网络汇聚起来,他们有能力互相支持,形成自己群体明确的主张,并且会出现他们这一阶层的代言人和艺术家。数字青年一代比前一辈人,更加珍惜“挥霍青春、捍卫理想”的奢侈和权利,并且这种捍卫理想的举止,会因为群体内的影响而得到加强,被朋友所加强、被朋友所支持。但无论数字青年们如何排斥,在进入社会的十年中,从捍卫理想到认同现实,这一转变的完成,是无法回避的现实。但由于和前人相比,除了“刚进入社会的年青人”的身份,“数字青年”作为另外一个身份,将使得这种转变,更加困难。两个不同的世界NTA创新传播机构创始人、创业家申音曾经也提出过,在中国,互联网其实是两张网:一线城市是手机、Pad、电脑, Wi-Fi几乎无

16、处不在, 3G网络充分覆盖,二三线城市的条件则明显弱很多,现在仍然有网吧,移动通信网络速度也较慢。这种“两张网”的特征,在所有发展中国家都是类似的。这意味着,就中国乃至全球而言,因为ICT技术在不同地域的发展阶段,使得数字青年体现出两个基本割裂的世界:一个世界是“一线城市和国际化大都市”,另一个世界则是“二三线以下城市”。这两个世界的世界观同样存在差异。例如,当中国好声音热播时,北京、上海、广州的年青人,却是在看美国好声音(The Voice)。这表明技术条件非常重要:当技术条件和发达国家近似时,中国网民的兴趣也会表现出近似发达国家网民的特点。这表明“网络的路有多宽”很重要,联接越紧密,越是能够和世界保持同步、同化。同样,当两个世界隔绝的时候,三线城市的世界也趋同,进而产生“自己的流行内容”,但是这一内容和世界范围的内容并不一样。残酷的现实是,三线城市的数字青年,才是高度依赖于互联网的,因为他们的娱乐更加单调化和趋同;并且容易产生网瘾的重度患者。尽管ICT融合的发展,能够加速整个信息社会的发展,包括互联网的发展,但如果开支和消费(包括网络消费)

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