策划职位分工

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1、按照工作内容和专业方向,游戏策划可分为:系统策划、数值策划、关卡策划、剧本策划、脚本策划、资源策划等。系统策划是专职于设计游戏子系统的岗位,在主策划制定的整体方向下,设计游戏中各个子系统和子模块的规则和内容。例如战斗系统、技能系统、阵营系统、聊天系统、地图系统等等。系统策划在设计系统时需要首先明确这个系统的设计目的,以及在整体架构中所处的位置。然后再把系统按照流程或者性质拆分成几个小模块分别进行描述。描述的内容需要具备清晰的逻辑和流程说明,以便让程序开发人员能够清晰的理解策划的设计需求,必要的时候还需要提供一些参考算法和数据结构;同时还要明确地说明美术和音效资源的需求。系统策划在工作中最常使用

2、的工具软件就是WORD。其次使用VISIO之类的软件来绘制流程图或者概念图。系统策划是一个门槛比较低的岗位,但也是提升比较难的岗位。它的提升不仅需要丰富的游戏阅历和良好的逻辑思维,还需要对程序和美术知识有一定了解,并且还需要对游戏市场有较强把握。它更多的是需要在实际工作中磨练才能得到成长。系统策划是一个跨度很大的工种,同样称之为系统的两个模块在设计难度和开发难度上可能存在巨大差异。例如 “战斗系统”与“好友系统”。前者一般需要经验丰富的高级系统策划才能胜任,而后者则交给一个初级策划也基本能够完成。撰写一份漂亮的系统设计文档并不难,难的是在保证开发顺畅的基础上,让其中设计的内容能够精准的符合目标

3、用户的需求,甚至能够超越他们的预期。系统策划是比较容易成长为主策划的岗位之一。一个主策划也必须是一个优秀的系统策划。数值策划是专职于设计游戏中的数据运算规则以及设定游戏中各种相关联的参数的具体数值的岗位。数值策划的作用是让游戏内容更准确的达到设计目的,以及保证游戏中各种取得利益的途径趋于平衡。正如数学的诞生是为了让人们更加准确的认识事物现在的量和更准确的把握事物未来的发展趋势一样,数值策划动用各种数学工具衡量和预测游戏中各种取得价值的途径在游戏推向用户之后是否能够达到策划团队所期望的目的。数值策划是一个专业性较强、门槛较高的岗位。它需要一定的数学基础,对数值敏感以及良好的逻辑推理能力。数值策划

4、也是比较容易成长为主策划的岗位之一。数值策划常常在游戏开发中负责角色升级经验设计与时间估算、角色属性数值模型、各种数值公式计算、技能/道具/经济数值设定等工作。在工作中,最常使用Excel之类的工具软件来制作数值表格。甚至还有使用Matlab之类的软件来模拟数据运行趋势以求更好的把握设计预期。数值策划由于门槛较高,我们许多新人望而生畏,因此国内人才非常稀缺,且国内业界在此领域有深入研究的高级人才也很少。但实际上一旦迈过了专业门槛,数值策划和其他专业方向一样,并没有特别之处。因此,这里也希望大家考虑下可以通过此领域来进去游戏圈。关卡策划是一个创意型的职业。他主要负责的是游戏中的地图场景、道具规则

5、和关卡玩法等等。一个典型的例子就是魔兽世界中的副本,那就是关卡策划的杰作。关卡策划是一个需要想象力和创造力的职业,也是与游戏的趣味性息息相关的职业。关卡策划常常和系统策划配合工作,系统策划制定了游戏中各类关卡的框架和结构之后,关卡策划就在此基础上进行发挥。就拿副本系统来说,系统策划负责设计的是副本系统的底层结构和功能、副本相关内容有哪些技术相关的需求、以及关卡编辑器的功能设计;而关卡策划则是负责设计游戏中有哪些副本,这些副本的场景是怎么布置的,其中包含什么元素,有些什么道具或者角色,有些什么机关或者谜题等等。就好比系统策划是设计软件功能的人,而关卡策划则是用这个软件来编写内容的人。当然,当一个

6、关卡策划成长到一定阶段之后,当他具备了一定的系统策划知识,也可以独自完成以上两项工作。由于更加明确游戏关卡的实际需求,由他设计的游戏关卡和关卡编辑器将更加贴近需求,同时也减少了人员之间的沟通成本,加快了团队的工作效率。在游戏的开发中,关卡策划常常使用Visio之类的工具软件来设计关卡的布局。偶尔也会用到Photoshop之类的软件来进行精细化设计。对于全3D游戏,有的关卡策划常会使用3Dmax或者Maya来制作3D场景的示意图,以便让美术设计师更加精确的理解自己的设计意图。当关卡设计的示意图通过团队认可之后,一般会使用关卡编辑器来实现关卡内容关卡策划在国外被称为Level Designer(关

7、卡设计师),是一个在单机游戏时代就已经成熟的职业,如果你有意向从事关卡策划,那么制作一个MOD并配上设计思路,那么这一份作品将会很大程度上帮助你更有优势的获得青睐。剧本策划又称文案策划,是一个主要从事文字工作的专业。他主要负责游戏的世界观设定、人文地理规划、故事背景、任务剧情、角色对白等等的编写。剧本策划需要比较高的文学素养以及比较扎实的文学功底。优秀的剧本策划既能够设计宏大的世界格局和时代背景,也能够写出引人入胜的故事剧情,短短的几行文字或者几句对白就能给人以遐想、欣喜或者惊讶,能够让玩家在游戏之外还能有所回味,茶余饭后有所谈资。剧本策划的专业性相对不高。有很多游戏的背景故事是邀请专业的作家

8、或者写手来撰写。而他的工作成果也常常不被认可。在市面上存在过许多游戏剧本设计低劣但同样获得了市场成功的作品。因此,业界也有人认为游戏的背景和剧情根本不重要。的确,游戏的剧情和背景并不是网络游戏的核心,但并不表示剧情和背景就不重要。如果把游戏产品比做一栋大厦,那么剧情和背景就是他的造型和格调。一个好的故事背景可以增加玩家的带入感,甚至可以引导游戏整体设计方向。在网络游戏产业发展初期,由于市场产品整体品质都不高,因此抓住了游戏的核心就等于抓住了一切,那个阶段文案工作的确不重要。但在产业日趋成熟的阶段,当一款游戏产品的目标是定位在一流大作,那么就必须正视这个部分的工作。实际上,要在短时间内构建一个引

9、人入胜的游戏世界观也并非易事。因此,也有许多产品直接采用成熟的文学影视作品作为游戏题材,以便快速的赢得玩家的情感认同。但这类产品的开发中,尽管世界背景已经基本确定,但仍旧存在大量的剧情内容需要剧本策划去设计和编写。在游戏开发中,剧本策划一般只需要使用Word、Excel就能进行工作,偶尔也使用VISIO之类的软件说明一些基本概念。其工作内容一般会分成:游戏世界观设定、地区背景设定、任务剧情设计、NPC对白编写等几个模块分别进行。脚本策划是一个偏向于程序技术的策划岗位,也是行业发展到一定程度之后逐步分离出来的专业方向。在大型网络游戏产品中,脚本策划比较常见。而对于规模相对较小的单机游戏或者休闲网

10、络游戏等则比较少见。在游戏公司的招聘启事中,也比较少见到有直接招聘“脚本策划”的岗位。需要脚本支持的系统大部分集中在RPG类游戏中的任务系统和线上活动。大量的表层逻辑难以用“写死”的代码去描述,而使用脚本语言则会变得灵活许多。一般来说,脚本策划不需要关注游戏的整体结构以及平衡问题,只需要专注于编写可执行的脚本代码即可。因此,在某些特殊的情况下,由一个初级程序员来代替脚本策划的工作也是可行的。国内外采用此模式的游戏企业不在少数。但为了减少沟通成本,许多团队都会要求策划团队能够全面负责任务或者活动从设计到实现的整体流程。但一般来说,掌握脚本语言的用法还是需要具备基本的程序知识的,并非所有策划都适合

11、去做脚本策划的工作。将一个没有程序基础的策划培养成一个精通脚本语言的人员其成本很大,同时也给测试和修改增加了难度。因此也有团队不设立脚本策划这一岗位。而让专业的程序员去编写脚本代码。策划团队则专注于设计性的工作。也有一些项目不使用脚本技术,而使用数据库。尽管不够灵活,但可以保证程序稳定性和开发效率。以上这两种模式并没有优劣之分。不同的团队会根据自身的特点选择更适合自己的模式。在游戏开发过程中,脚本策划最常使用的脚本语言就是LUA,也有使用Python等。具体使用何种语言,是由该项目的程序工程师根据项目实际情况决定。从以上内容我们可以认识到,如果仅从开发实现上来看,“编写脚本”这一部分工作实际上

12、可以用一个程序员取代。但与程序员不同的是,既然脚本策划属于策划,那么他就应该还具备策划所应该具备的基础素质。回顾我们此前对策划本质的探索,我们就能意识到:脚本策划也应该具备对市场的准确把握以及对用户需求的深入理解。当策划团队召开讨论会议的时候,脚本策划也应该能够对用户体验等方面的问题发表自己的深入见解。这样才可以称得上是一个真正的、合格的“脚本策划”。资源策划又称“表现策划”,是专门负责游戏内画面、动作、音效以及界面等表现资源的规划和设计以及管理资源库的人员。相对脚本策划而言,资源策划在大部分游戏公司中更为少见。这个岗位也是在游戏工业发展成熟到一定阶段之后才分离出来的一个方向。“资源策划”这个

13、概念最初也可能是从日本借鉴过来。一向注重“打击感”和“画面表现力”的日本游戏厂商逐步意识到需要有一个专门的设计师来规划和设计游戏中的画面和动作表现,同时有效的管理这些资源接口。于是便出现了“资源策划”这个岗位。国内首先出现资源策划这个岗位的游戏公司可能是福建的网龙公司。腾讯近年也开始设立此职位。资源策划常常需要截取大量可供参考游戏的视频或者图片资源作为储备。在需要的时候拿出来给美术或者程序同事参考。在很多时候一段直观的视频或者图片说明的内容远比一大段文字要更加准确和有效。也有一些公司把系统框架确定之后的UI界面也统一交给资源策划进行设计。资源策划的价值也是需要在建立好游戏的核心之后,逐步追求更高品质的阶段才能体现出来。魔域就是注重资源策划的一个典型代表。UI策划做游戏中界面的设计,美术资源的管理等方面。不过一般这个职位游戏研发公司招聘的较少,通常都是由其他策划兼任的。有不少公司也会让美术担任相关职位。

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