flash 总汇(山东财经大学)

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1、第一章第一章Flash cs 4 Flash 是什么 Flash 的起源与发展 Flash 优点 Flash 能做什么Flash 是什么? Macromedia 矢量图形 动画创作 矢量图形:是用称为向量的直线或曲线来描绘图像,是分辨率独立性的 点阵图形:是以称为像素的彩色点来描绘图像,是非分辨率独立性的 矢量图形 体积小 不失真 Flash 的起源与发展 Flash 的前身是 Jonathan Gay 在学生时代编写的绘图程序 SuperPaint II1993 Gay 成立了自己的公司 FutureWave 1995 开始动画软件的开发,并将其绘图软件 SmartSketch 更名为 Fu

2、tureSplash Animator1996 与 Macromedia 公司 合作将并将 FutureSplash Animator 更名为 Macromedia Flash 1.0之后版本不断升级,从 Flash 2.0、Flash 3.0、Flash 4.0、Flash 5.0、Flash MX、Flash MX 2004 到现在的 Flash 8 Flash cs3(即相当于 flash 9) Flash cs4 相当于 Flash10 做 Flash 的人也被冠以一个响亮的名字“闪客” ; Flash 优点 矢量 体积小 流技术 Flash 能做什么 1 流式动画 2 交互式动画 3

3、 集成多种媒体形式 4 开发应用程序 5 连接数据库广泛用于网络动画设计和多媒体创作领域中: 1在因特网上的应用 2在多媒体展示领域中的应用 3在 CAI 领域的应用4在视频设计领域中的应用应用演示 Flash mv 游戏 课件 特效 主要内容绘图 基础动画(5 类) 脚本动画(翻牌匹配考记忆力) 安装 一、 FLASH CS4 简介 1、运行 Flash 程序,进入开始页。 一、FLASH CS4 简介 2、Flash CS4 的工作界面 选择创建文件类型后,进入主界面,包括菜单栏 、工具箱、舞台与标尺、时间轴面板与浮 动面板。 3文档选项卡 使用文档选项卡 当打开多个 Flash 文档时,

4、文档选项卡可用来在各个文档之间快速切换。此外, 用鼠标右击文档选项卡,从弹出的快捷菜单中可以快速执行新建、打开、关闭和保存文档 等操作 。 4工具箱 工具箱 利用工具箱中的工具可绘制、选择和修改图形,给图形填充颜色,缩放或平移舞 台等 5编辑栏 利用编辑栏可以在打开的场景或元件之间切换,或者选择要打开的元件,还可以 调整视图的显示比例。 6 “时间轴”面板 “时间轴”面板以图层和时间轴方式组织动画内容 “时间轴”面板 7舞台舞台也称场景,它是用户创作和编辑作品的场所。在工具箱中选择绘图或编辑工 具,并在时间轴面板中选择需要处理的帧后,便可以在舞台中绘制或编辑该帧上的图形。 注意,位于舞台外的内

5、容在播放动画时不会被显示。 8常用面板 Flash 提供了众多的面板来辅助制作动画,下面介绍其中较为常用的面板。 “属性”面板:使用“属性”面板可以方便地查看和更改当前选定对象(包括舞台上对象、 帧以及工具箱中的工具)的属性。 “属性”面板 “颜色”面板组:用来设置图形填充色或笔触(线条或轮廓线)颜色,它包括“混色器” 和“颜色样本”两个面板。“混色器”面板 “库”面板:“库”面板是保管 Flash 动画素材的一个仓库。制作动画时,在 Flash 中创建 的元件,以及从外部导入的音乐、视频和位图等素材都存放在“库”面板中。 “库”面板 “动作”面板:用来查看、输入或编辑选定项(关键帧、按钮实例

6、或影片剪辑)上的动作 脚本。在制作具有交互功能的动画时,需要使用“动作”面板。 其他面板:利用“对齐”面板可以对齐舞台上被选中的对象;利用“信息”面板可以查看 或更改舞台上被选中对象的宽度和高度,以及对象在舞台上的位置;利用“变形”面板可 以缩放、旋转、倾斜舞台上被选中的对象 。 实例一 绘制弯月 1.3 Flash 动画入门 制作气球动画 1.3.1 Flash 动画制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如位置、大小、 颜色、透明度等,当播放头在这些帧之间移动时,便形成了动画。 蝴蝶扇动翅膀的动画制作过程 1.3.2 动画组成元素 通常将组成 Flash 动画

7、的元素称为对象,组成 Flash 动画的基本对象主要有以下几 个。 矢量图形:矢量图形是 Flash 动画最基本的组成元素。用户可以通过 Flash 提供的绘图工具, 绘制出动画需要的矢量图形。 位图图像:除了自己绘制图形外,还可以从外部收集并导入位图图像,适当修改后加入到 动画中。 声音:可以从外部收集并导入声音文件,加入到 Flash 动画中。 视频:可以从外部收集并导入视频文件,加入到 Flash 动画中。 1.3.3 新建、保存和打开文档 要在 Flash 中制作动画,首先必须掌握新建、保存和打开 Flash 文档的方法 创建 Flash 文档 “另存为”对话框 2选择“文件”“保存”

8、菜单,或按快捷键【Ctrl+S】后,可在打开的“另存为”对话 框中选择文档保存路径、输入文件名和选择保存格式,设置完成后,单击“保存”按钮即 可保存文档 关闭 Flash 文档 3文档编辑完并执行保存操作后,可单击文档选项卡右侧的“关闭”按钮 ,将其关闭 。 Flash 文档图标 4要打开先前保存的 Flash 文档,则只需打开存放文档的文件夹,然后双击 Fash 文档图 标即可。 1.3.4 设置文档属性 新建 Flash 文档后,要做的第一件事是设置其属性,一般需要设置文档(即舞台) 尺寸、背景颜色和帧频。 “属性”面板 “文档属性”对话框 2在打开的“文档属性”对话框中将文档尺寸的宽设为

9、“400” 、高设为“300” ,单击“背 景颜色”按钮,在打开的“拾色器”对话框中选择“天蓝色#0099FF” ,帧频保持默认不变, 单击“确定”按钮,完成文档属性的设置 。 1.3.5 使用绘图工具绘制气球 制作动画时,可利用 Flash 的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 选择“椭圆工具”并设置其填充色绘制红色椭圆 选择“线条工具”2将光标移动到舞台中,然后按住鼠标左键不放并拖动,此时会出现一条轮廓线表示所绘 椭圆的形状,松开鼠标后即可绘制一个椭圆作为气球 。 绘制线条 新建图层 4将光标移动到椭圆的正下方,然后按住鼠标左键不放并沿希望绘制的方向拖动,松开鼠 标后即可绘制一条曲

10、线作为气球线 。 绘制黄色椭圆 绘制线条 6将光标移动到椭圆的正下方,然后按住鼠标左键不放并沿希望绘制的方向拖动,松开鼠 标后即可绘制一条曲线作为气球线 。 1.3.6 认识元件将气球转换为元件 制作动画时,我们通常需要将绘制的图形转换为元件(或先创建元件,然后在元 件内部绘制图形) ,以后可以重复使用这些元件,而不会增加 Flash 文件大小 。 选中红色气球 1单击“时间轴”面板“图层 1”的第 1 帧,以选中位于该帧上的红色气球 。将红色气球转换为图形元件 2选择“修改”“转换为元件”菜单项,或按快捷键【F8】 ,在打开的“转换为元件” 对话框的“名称”编辑框中输入“红气球” ,然后选择

11、“图形”单选钮,再单击“确定”按 钮,即可将选中的气球转换为图形元件 。将黄色气球转换为图形元件 “库”面板中的元件 3单击“图层 2”的第 1 帧,选中黄色的气球,然后将其转换为名为“黄气球”的图形元 件 。 4创建元件后,它们将自动保存在“库”面板中,用户在需要时可随时将其拖拽到舞台上。1.3.7 认识帧和图层制作动画 准备好动画需要的素材后,便可以利用“时间轴”面板中的图层和帧将其制作成 动画 。在“图层 1”第 80 帧插入关键帧 1单击“时间轴”面板“图层 1”的第 80 帧,然后选择“插入”“时间轴”“关键帧” 菜单项,或者按快捷键【F6】 ,在“图层 1”第 80 帧处插入一个关

12、键帧。 设置“图层 1”第 1 帧和第 80 帧上的气球 3将“图层 1”第 80 帧上的红色气球移动到舞台上方 。在“图层 1”第 1 帧至第 80 帧之间创建动画补间动画 4单击选中“图层 1”的第 1 帧,然后在“属性”面板的“补间”下拉列表中选择“动画” 选项,从而在“图层 1”第 1 帧至第 80 帧之间创建动画补间动画 。在“图层 2”制作黄色气球向上飘动的动画 5参考在“图层 1”中制作动画的方法,在“图层 2”制作黄色气球向上飘动的动画 。 1.3.8 测试并保存动画 动画制作好后,需要测试一下播放效果。如果测试有问题,可修改文档;如果没 问题,则将动画保存。 测试动画在时间轴

13、上的播放效果 测试动画的 实际播放效果 1在制作动画过程中,按下【Enter】键,可测试动画当前时间轴上的播放效果,反复按【Enter】键可在暂停测试和重新测试之间切换 。 2如果希望测试动画的实际播放效果,可按【Ctrl+Enter】组合键,打开 Flash Player 播放 器进行测试;测试满意后,按【Ctrl+S】组件键保存动画 。 本章结束第二章第二章Flash cs 4 动画用最简单的话说就是会“动”的画,它的基本原理与电影、电视一样,都是根据视觉 原理制作而成的。人的眼睛具有“视觉暂留”的特性,也就是说当人的眼睛看到一个物体 后,图像会在短时间内停留在眼睛的视网膜上,不会马上消失

14、。利用这一原理,在一幅图 像还没有消失之前将另一幅图像呈现在人的眼前,就会给人造成一种连续变化的效果。 Flash 动画的类型 逐帧动画 补间动画形状补间动画运动补间动画 传统补间动画 即运动补间动画Flash 动画的基本单位是帧,帧总是和时间轴联系在一起,在动画制作过程中,对帧的操作 是在时间轴中进行的。通过时间轴用户能有机地组织动画画面、图层以及各种动画的顺序。 因此,熟练掌握时间轴和帧的操作是制作 Flash 动画的基础。关键帧:用来描述动画中关键画面的帧。 空白关键帧:关键帧内容为空,即该帧在工作区中没有任何内容。普通帧:只是简单地延续它前面关键帧中的内容。 空白帧:空白帧不可编辑,只

15、有插入空白关键帧才可编辑。当前帧:在帧操作区中有条红色的竖线,红线所在的帧为当前帧。红线到哪一帧,工作区 中显示的就是哪一帧的内容。 帧频率:即动画的播放速率。默认动画播放速率是 12fps。 运行时间:运行到当前帧所需要的时间。 帧数:表示第几帧。 实例 球渐隐渐显 帧属性 实例 球旋转 实例 球弹跳运动补间动画 运动补间动画是 Flash 中非常重要的表现手段之一,它可以设置元件的大小、位置、颜色、 透明度、旋转等种种属性,配合其他手法,可以制作出炫目的动画效果。运动补间动画的 对象必须是“元件”或“组” 。 对象的介绍 Flash 对象可分为 5 个类型:图形、组合、文本、位图和元件。 图形图形是 Flash 中最常用的对象,一般我们所说的矢量图就是指图形对象。通过绘图工 具绘制出的图都叫图形,图形一般有轮廓和填充两部分组成,可以很容易的对每部分做出 属性的修改和调整。Flash 对象处理如图 6-1-1 所示,基于第二个花朵的图形对象,可以对花朵的轮廓进行曲线调整。如果选中一个图形对象,则在属性面

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