日本动漫产业的发展及其对世界的影响_景宏

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1、日本动漫产业的发展及其对世界的影响景宏内容提要:日本的平成萧条,是一场社会经济 文化 的大转换。曾经盛极一时的金融、地产、制造业难以重振,而一个原先被轻视的大众文化动漫及其衍生物成长起来。它凭借其出色的故事、生动的形象、高超的影像技术,吸引了全世界的眼球,占据了世界市场的三分之二,出口值超过日本钢铁等工业品,并在经济上产生连锁效果和雪球效果。它以创意为资源,实现了极少耗能,不影响环镜,既能满足人 们日益增长的文化娱 乐需要,又能增强国家软实力的发展。动漫产业在日本“失去的十年”完成了无形资产的增值,作为大众文化席卷全球。中国可 以从中得到有益的借鉴。关键词:动漫创意产业软力量大众文化在东京都西

2、部,有一条地质学上称之为“武藏野”的断崖地形。随着城市的扩张,周围的大部分区域已经开发成住宅区,但沿着断崖至今还保留着一些原生的状态,在茂密的植物丛中,虽然没有大的动物,却是小动物和昆虫们的天堂。战后日本经济从废墟 中崛起,随着工业化的发展,从纺织、化纤、钢铁、造船,到汽车、彩电、电脑、通信,一个又一个的产业走在了世界前列。与此 同时,有一个小小的产业也发展起来了,它们大部分集中在东京杉并区、练马区或者井之头池的附近,在工业巨头们的眼中,它们就像武藏野的小动物那样不起眼。可是,到了“平成萧条”,日本的金融业与制造业陷人长期低迷的时期,武藏野的这一产业却一枝独秀,受到了世界的瞩目。这,就是日本的

3、动漫业。日本的动漫业是怎样发展起来的,何以成长为一种影响世界的软实力,中国可以从中得到什么样的借鉴?这是本文试图探讨的内容。133口日本学刊2( X 万年第4期“动漫”或者说“动漫游”是一个被越来越广泛使用的词语,但是它的概念与界限还很难界定。本文用的是一个广义的概念,它不仅包含动画和漫画,还包括了视频网络游戏、相关的娱乐和艺术,以及各种衍生物。因为以动漫产业为核心,延伸的产业链把它们连接在一起,它还是“软产业”(s o f tin d us t叮)、“软力量”(s o f tp ower)和“内容产业”(e on ten t sb usin es s)的中坚部分。最近,“萌产业”这个新字眼也

4、开始流行起来,大致涵盖了与动漫有关 的各种知识产权,以及更广泛的商品生产、服务和流通。例如,体验服务、c os n la y表演、主题餐饮、同人杂志、动漫书店、漫画咖啡馆、服装道具、动漫形象版权 (cha l act e rb司、形象模型(f igul e)等,新的表现和新的商机还在层出不穷地出现,成为当今日本最具成长活力的文化经济部门。日本的动漫业始于战后的漫画文化。日本人对漫画的喜爱可以追溯到鸟羽僧正的鸟兽戏图,江户时代葛饰的“北斋漫画”据说还影响了欧洲 的绘画。文明开化之后,一些欧美的漫画传人了日本,文人们将其加以本地化,报纸上的四格漫画等形式开始出现,但是现代意义上的漫画则是战后发展起

5、来的。市场经济推动了漫画的发展。战后的日本,大众需要价廉物美、通俗易懂的文化娱乐来抚慰心灵的创伤,为他们带来快乐、希望、想象和勇气,漫画这种文化商品正好符合了时代的需要。以手家治虫为代表 的漫画青年,从 战时的文化统制 中解脱出来以后,在四叠半的斗室里开始了创作活动。他们安贫乐道、孜孜不倦地创作,被称之为御宅 (以砍u,译成“发烧友”似乎不完全确切)。他们创作的 铁臂阿童木等连载漫画赢得了颇多人气和大众的欢迎,大量的漫画书和漫画杂志随之问世了。针对不同的读者群体,漫画分为幼儿漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等多种。随着读者年龄的增大,老年漫画也出现了,漫画逐步成为全民的文

6、化。这些漫画不仅题材不同,在构图、阅读方法 (眼球扫描途径)方面也各有134日本动漫产业 的发展及其对世界的影响口特点。几家大出版社都有各自的漫画杂志,在出版业的全盛时期,少年星期天(小学馆)、少年杂志(讲谈社)、少年Ju呷(集英社)等周刊在1 95 9年先后创刊,发行量有的超过30 0万册。漫画黄金时代的代表作者还有石森章太郎、松本零士等人。到20世纪6 0年代,电视开始普及,带来了电视动画片的发展和繁荣。当时日本的电视台为缺少播放内容而苦恼,兴旺的漫画产业解决了它的难题。手家治虫等人着手将漫画作品从纸面搬上电视屏幕。由于电视动画片的制作成本远低于电影动画片,他们开创了许多电视动画特有的技法

7、和表现手法,逐步形成了今天日本动画的制作体系和产业结构。日本电视系列动画片迄今已制作了150 0余部,在世界上绝无仅有。日本电视台每周新播放的动画片有卜-50集,年播出时间达到8 9万分钟(2( X )3年统计 )。大部分动画系列片每周播出,有连续播放十几年甚至几十年的。像东芝公司赞助的荣螺一家(Sa Z aeSa n)从196 9年1 0月5日开始,连续播放了3 6年多,原作者长谷川叮子已经去世十多年了,现在还是每星期日播出三集,累计超 过了6 以l )集。其收视率平均2 5%,最 高达3 9.4%。它讲述日本人日常生 活中的故事,至今依然吸引着众多 的眼球。观众中很多人 自与小主人公“w昭

8、a x ne, (海带) 相仿的年龄开始就是它的朋友,现在都快成祖父母了,还在津津有味地看着永远长不大的“W昭a me, 的故事,成为一种有趣的社会文化现象。动漫的影响,可以说已经渗透到了日本社会生活的方方面面,成为日本的大众文化。然而,在相当长的时期里,它在日本国内的地位迟迟得不到提高,被视为流俗文化,难以得到主流文化的承认。但是,喜欢它的民众越来越多,群众基础越来越广泛,终于登堂人室,成为战后日本文化的代表之一。图1是2( X 抖年第十届广岛国际动画节对人场者年龄所做的一个统计,数字显示,2 0 岁以上的成年人占了 8 0%以上。显然,动画片在日本已经不仅仅是面向儿童的文化形式,而是全民的

9、文化了。参见大岛景宏:日本C G文化概况, 数码设计2( X犯年第1期;大岛景宏:我眼中的CGi nC hi朋,数码设计2( X犯年第3期。135口日本学刊2( X万年第4期图l日本广岛国际动画节入场者年龄统计7 0年代末,随着电脑硬件和电脑图形图像软件 的发展,电脑游戏应运而生。o o年代起,动画和漫画的制作开始普遍使用电脑,因特网的普及则带动了网络游戏的发展;2 1世纪初,又迎来了手机的动漫游时代。随着新科技、新媒体以及新的商业模式的进步,动漫产业的发展无可限量。作为动漫产业主角的动画业,如果单纯计算它的制作产值,在日本经济中简直微不足道。日本动画片公司约科0家,其中具有整片制作能力的不过

10、5 0家,其他30 0家协作配合,组成一个高效率的产业体系。日本动画片分影院动画片、电视动画片和影像出版物三类。2( X 抖年日本共生产了电视连续动画片23 3本(一本动画片如果每周播出一集,一年就有5 2集)、影院动画片8 3本,其他9 0本。每年的产值96 6亿日元,在日本约50 0万亿日元的国内生产总值中,仅仅占到五千分之一。但它们在文化生活中影响力远远不止这个份额。日本动画片现在远播全球,无论数量、质量、制作水平、票房价值,还是在各国电影节中的获奖数都堪称世界第一。136日本动漫产业的发展及其对世界的影响口此外,动画片的流通领域的产值为373 9亿日元(2( X )3年),包括电视节目

11、播放收入189 8亿日元、影院动画的票房收人37 7亿日元、影像制品146 4亿日元。其实,日本动画片的附加价值远不止这些。举例来说,动画片口袋精灵中的皮卡丘,光是一个角色的形象版权,每年就高达1(拟)亿日元,超过了整个动画业的制作产值。与动画密切相关联的漫画业,2( X )3年 在日本出版了漫画单行本2 3 9 3种,5.2 83 3亿册,人均4.3册,占书籍出版量的 2 6%。漫画杂志2 91种,l l.86 ( )9亿册,人均9.8册,占杂志出版量的巧%。漫画出版的产值达到5 1印亿日元。由动漫带动起来的相关产业、衍生产业的发展更是一浪高过一浪。日本的游戏产业的产值高达nZ科亿日元。包括

12、了大型游戏机、家庭游戏机软件、P C游戏软件、网络游戏和手机游戏。游戏业的从业人员约六万人,每年的游戏软件的开发数量都在1仪心部(t i t ie)左右,其中皮卡丘一个游戏软件在2( X )2年一年中就售出了36 0万套。值得一提的还有奈化的巧2游戏机,已经在全世界售出了以X旧余万台,任天堂的邵叨e助游戏机也达到3 80 0余万台。在日本政府的统计中,把 动漫游都归人了内容产 业,产 值达 到1 2.8万亿日元,约占国内生产总值的2.5%(其中影像产品4.4万亿日元,音乐产品1.7万亿日元,图书报刊出版5.6万亿日元,游戏1.1万亿日元),超过了农林水产品产值的1 0万亿日元,如果与相关的通信

13、、信息服务、印刷、广 告、家电等合计起 来,更是高达5 9万亿日元的规模。由于动漫产业在经济上有如此巨大的连锁效果和雪球效果,日本在“失去的十年”经济萧条中,达成了无形川识财产增值的“,nP ow er叩”,尹少夕)卜口夕于夕以白害以刃3,2 ( X只、(时团法人)尹少寿儿口夕于夕、7临 会戊习)。137口日本学刊2( X万年第4期日本的大众文化席卷了世界,成为一种新的全球文化,在国际上发挥出巨大的软力量。2仪拜年美国经济学者加尔布雷思提出,衡量一个国家的实力,不能光看G NP,还要比较G NC(g r os ,n a t ion a l。o o l),在信息化、全球化时代,人们的关切从“物”

14、转向到乐趣、知识等“看不见的价值”。国际社会的国力,不仅在经济力、军事力,更在于“酷”、乐趣和充实度等文化内容的魅力。所以,还应该从国民文化的“co o l”的指标,衡量一个国家的魅力。几十年里被轻视的“武藏野的小动物”,终于引起了日本政府和各级地方 自治体的重视,甚至于在一贯培养官僚和大企业家的东京大学,也开设了培养动漫人才的研究生课程。一时间,振兴动漫产业,成为产官学共同关心的课题。日本政府的经济产业省、总务省、文部科学省以及所属的社团法人、财团法人纷纷行动起来。日本文部科学省 文化厅自1995年开始每 年举行媒体艺术节,由CG一妞仆协会承办,内容分为动画、漫画、游戏娱乐和新媒体艺术四个部

15、门,分别选评优秀作品给予奖励。宫崎骏的千与千寻曾获得过大奖,而20 ( 巧年的大奖得主则是一位2 6 岁的名不见经传的年轻人神原澄人。每年的授奖典礼隆重举行,由文化厅长官亲 自颁奖,对促进动漫画的创作起到了推动作用。经济产业省系统的日本数码 内容协会,主办了C ontentsGr a ndp巧x、总务省所辖D ig i t a lM戒a协会主办的A MD A桃园也定期举行,还有政府系统的未来工学研究所等研究单位也举行各种相关的活动。东京都政府从2( X )2年起每年举办东京国际动画节。由于日本动画产业7 0%集中在东京,因而被认定为东京的地 方产业,为此成立了常设的东京国际动画节组织委员会。东

16、京国际动画节活动包括展览展示、作品放映、商业讲演、学术讲演、作品评选和授奖仪式、庆功晚会、国际交流等,已经成为世界动画行业的一件盛事。2以拓年的动画节3月 2 3一2 6日举行。参赛作品除了日本本国的作CG一A巧偏会文化厅万尹才了了一卜祭双刃5。138日本动漫产业的发展及其对世界的影响口品之外,还有来自中国、韩国、德国等1 9个国家和地区的23 5部作品。动画节的最高奖项是年度大奖,2(X巧年度 授予了影院动画片钢的炼金术师。手家治虫的儿子手家真 获得了电视 动画片类的一个优秀作品奖。除了对年度作品进行评奖之外,自2( X )5年开始还增设了一个“特别功劳奖”,嘉奖那些为动画事业的发展做出贡献的人。20 (拓年的功劳奖集 中奖励了那些在动画配音和音乐方面留下了难以磨灭影响的人,其中有动画片音乐作曲家宇野诚一郎(7 9岁)、阿童木的配音演员清水(女,7 0岁)以及 铁臂阿童木主题歌的演唱者“上高田少年合唱团”等等。可惜荣誉来得太迟,到台上领奖的人大多已经风烛残年,他们为动画奉献了一生,有的因身体不好

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