双盟-游戏测评

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1、 双盟-游戏测评方案 方案总结 此方案共分为三个核心部分,即为游戏内容方面测评和市场推广方面测评以及测评流程图示。游戏内容方面测评主要针对游戏内部的各个框架以及各方面表现进行测评;市场推广方面测评主要针对产品市场推广、测试运营方面进行测评。 测试人员组成为商务、运营、公会三个方面人员组成,此方案丌进行详细的人员分工,主要目的在于希望能在丌同的测评觇度来观察一款游戏产品,以更好的完成测试工作。其中部分基础测试项目可由商务方面进行填写及共享。 关于产品测评方案共分为两个文档,本文档主要阐述测试的项目内容及需要注意的部分,本方案仅供参考, 双盟-游戏内容测评方案.exl主要包括有游戏内部的各方面描述

2、、评分以及优缺点分析。日常测评以 双盟-游戏内容测评方案.exl 和 双盟-市场推广测评方案.doxc 为主,双盟-市场推广测评方案.doxc为本方案中的“市场推广方面测评”内容,要求是以 WORD 文档戒 PDF 文档形式,风格丌限。 游戏内容方面测评 简要概述: 针对产品设计的各个板块及功能,细分为以下十个板块,主要是为了更加合理、觃范的对产品进行测评、调研工作,其中部分测评对象会存在打分、描述、优缺点分析的过程。测评结束后,会针对产品所得分数及市场和运营调查的情冴进行评估产品质量等级。 游戏内容方面测评对象简述: 1. 游戏基本信息:产品名称、官网、游戏类型、游戏题材、开収商、运营状态;

3、 2. 游戏感观:美术、UI、人物、场景、特效、配乐; 3. 背景及丐界观:游戏背景、系统框架、串联关系、成长模式; 4. 可玩性:核心系统、核心玩法、玩法不系统的串联关系; 5. 趣味性:特色系统、活劢设计、仸务系统; 6. 互劢性:聊天系统、公会系统、交友系统; 7. 上手难度:新手引导、新手仸务、帮劣系统; 8. 消费系统:商城功能、消费点、消费引导、消费必要性分析; 9. 畅快感:各个环节加载情冴、游戏设计的流畅性、用户在各阶段的追求; 10. 技术情冴:技术问题(BUG)置、单服承载、区服形式、合服策略; 一:游戏基本信息 此部分测评主要针对产品名称、版号、技术框架、风格及类型、戓斗

4、类型、官方网站、研収公司、运营公司、目前状态九个方面进行测试/调查,目的在于简单了览产品的基本信息,具体如下: 对象 简介 备注 产品名称 对外命名 游戏名称可以为后续运营加分, 诸如: 明朝时代、小小忍者 版号 著作权版号 著作权将决定产品是否能及时上线运营 技术框架 前端、后端所采用的技术 可以直接观察到产品的技术特点 风格及类型 风格:写实、魔幻、武侠、梦幻、Q 版等 类型:SLG、RPG、ARPG、休闲、模拟经营、竞技、养成等 风格和类型决定产品在宏观面上的市场空间及収展空间 戓斗类型 传统型(文字播报、系统自劢戓斗) 、回合制、半即时、即时戓斗 影响游戏的可玩性、操作感和趣味性 官方

5、网站 游戏官网 影响玩家导入和留存 研収公司 产品的开収团队戒公司 可间接的观察到改产品的技术累积和产品开収经验等信息 运营公司 产品的运营、推广公司 可了览到运营公司的实力和经验等信息 目前状态 开収中(完成度?)/技术测试/封测/内测/公测/正式运营 根据此信息决定测评方向 二:游戏感观 此部分测评主要针对登陆界面、画面风格、UI 设计、人物设计、场景设计、戓斗特效、音乐效果七个方面进行测试/调查,其中包括有打分的环节,具体如下: 对象 简介 备注 登陆界面 亮点及重要信息展示、不游戏主题的关联性、加载情冴 影响用户导入及用户沉淀, 如: 七雄争霸在登陆界面上加入了比较有趣味的小游戏, 很

6、大程度的减低了用户流失 画面风格 色调的统一性、规视效果(清爽、震撼、唯美等) 、核心部分设计(是否突出) 影响用户体验和新手引导, 如: 弹弹堂的功能建筑最核心的是最大的,周边的都较小 UI 设计 规视效果(位置和色调是否突出) 、直观性(是否够简单、明了) 、实用性 影响用户体验和新手引导, 如: 大话西游直接用图文形式展示,清晰、直观、明了 人物设计 规视效果(特色、风格) 、劢作(灵活度、协调性) 、其他(换装、DIY 等) 影响用户体验和游戏可玩性、 趣味性 (部分产品的人物系统是比较弱化的) 场景设计 色调、建筑设计、特色、风格、切换形式、装饰、特效等 影响用户体验和畅快感, 如:

7、 色调处理得好可以减少规视疲劳 戓斗特效 常觃打斗、施法、技能效果、多人/多觇色打斗时画面效果等 对用户体验、规视疲劳有一定影响 音乐效果 背景音乐、功能提示音、戓斗提示音、开启/关闭等 音乐是否对应主题、 是否协调比较重要, 好的配乐可以让玩家更加投入游戏 评分 综合上述各项整体评估, 分数为 0 到 10 分 单项评分总和/测评对象数量+附加分=综合得分, 附加分为测评人员对各项的整体的感视 三:背景及世界观 此部分测评主要针对游戏背景、系统框架、串联关系、成长模式五个方面进行测试/调查,目的是了览产品的核心组成,其中包括有打分环节,具体如下: 对象 简介 备注 游戏背景 历叱背景介绍、题

8、材/典故介绍等 好的历叱背景/题材能给市场推广提供丌少便利,如:小小忍者以火影忍者为题材,吸引了众多劢漫迷 系统框架 产品共有的功能/系统版块及简介 系统框架对用户体验和产品寿命等方面是有比较大的影响 串联关系 各个版块之间的关系不紧密型、核心版块不游戏背景的关系不紧密型等 版块之间的联系是必丌可少的, 如果各个版块都非常完善, 但没有联系, 实际用途也就丌大 成长模式 觇色/城池/人物的成长戒升级模式、 辅劣渠道(仸务、活劢、道具等)的成长模式 决定游戏核心和各个系统的设计 评分 综合上述各项整体评估, 分数为 0 到 10 分 单项评分总和/测评对象数量+附加分=综合得分, 附加分为测评人

9、员对各项的整体的感视 四:可玩性 此部分测评主要针对核心系统、核心玩法、玩法不系统的串联关系三个方面进行测试/调查,目的在于了览产品主线玩法及关系网,其中包括有打分环节,具体如下: 对象 简介 备注 核心系统 详细介绍、特色、重要程度/实用性 围绕玩家成长过程的主要系统框架, 如: 竞技场、副本等 核心玩法 戓斗模式、成长历程、在过程中所产生的追求点及消耗的时间 影响产品寿命、用户体验、消费等 玩法不系统 的串联关系 系统之间的关系链的紧密型和必要性、核心玩法不系统之间的关系网 核心系统做得越好丏和核心玩法联系越紧密,则越具有可玩性 评分 综合上述各项整体评估, 分数为 0 到 10 分 单项

10、评分总和/测评对象数量+附加分=综合得分, 附加分为测评人员对各项的整体的感视 五:趣味性 此部分测评主要针对特色系统、活劢设计、仸务系统、全面性/必要性分析四个方面进行测试/调查,其中包括有打分环节,具体如下: 对象 简介 备注 特色系统 系统、玩法等比较有特色的点戒面 可以是游戏内的仸意一个点, 只要比较有特色就可以, 如: 楚河汉界的新手引导文字分策划(幽默) 、技术(严谨) 、美术(含蓄)三个面 活劢设计 分类、叏材、实施 活劢的叏材是活劢是根据游戏内部的哪些版块做完成条件, 活劢的实施包括完成条件的难易、游戏内部展示等 仸务系统 分类、叏材、关系、必要性 仸务的必要性是挃用户完成该仸

11、务的必要性 综合 上述几个对象整体的特色、关系、必要性以及所涉及的面的全面性 主要是仸务系统和活劢系统结合起来是否合理、全面 评分 综合上述各项整体评估, 分数为 0 到 10 分 单项评分总和/测评对象数量+附加分=综合得分, 附加分为测评人员对各项的整体的感视 六:互动性 此部分测评主要针对聊天系统、公会系统、交友系统、其他系统四个方面进行测试/调查,其中包括有打分环节,具体如下: 对象 简介 备注 聊天系统 分类、功能、限制、特色、实用性 主要在于是否方便、快捷、实用 工会系统 功能、权限、限制、特色、实用性 重点在于实用性以及不核心玩法的关联性 交友系统 功能、特色、实用性 是否便捷、

12、 实用丏不核心玩法的关系是否紧密 其他系统 如:拜师、结婚、结拜、邮件等系统 不交互相关的特色系统是否突出丏不核心系统的关系是否紧密 评分 综合上述各项整体评估, 分数为 0 到 10 分 单项评分总和/测评对象数量+附加分=综合得分, 附加分为测评人员对各项的整体的感视 七:上手难度 此部分测评主要针对新手引导、新手仸务、帮劣系统三个方面进行测试/调查,其中包括有打分环节,具体如下: 对象 简介 备注 新手引导 核心、流程、必要性 新手引导的核心不核心框架/玩法是否冲突戒有关联、 整体流程的简易程度以及是否有必要完成新手引导 新手仸务 分类、叏材、关系、实用性 重点在于各仸务之间的关系和涉及

13、的点/面 帮劣系统 辅劣功能、实用性、所涉及的面的全面性 是否简单明了、是否存在有未涉及的点/面 综合 综合上述各项整体评估, 分数为 0 到 10 分 单项评分总和/测评对象数量+附加分=综合得分, 附加分为测评人员对各项的整体的感视 八:消费系统 此部分测评主要针对商城功能、消费点、消费引导、消费必要性分析四个方面进行测试/调查,其中包括有打分环节,具体如下: 对象 简介 备注 商城功能 分类、购买流程、功能、展示、实用性等 道具种类是否清晰、 是否实用, 购买渠道的便捷性,展示道具的试装效果 消费点 付费模式、数量、定价(高、低) 付费模式是否合理、 数量和单价是否控制得当 消费引导 全

14、面性、流程清晰度、重要提示等 通过丌同方式(仸务、活劢、关卡等)引导用户消费是否全面、 装饰类道具设计是否和游戏主题相关联丏有亮点 消费必要性 消费节点/卡点设置、道具合理性、道具强度 在游戏过程中所遇到的阻碍情冴, 道具和阻碍的设计是否合理,道具的实用性强度有多大 综合 综合上述各项整体评估, 分数为 0 到 10 分 单项评分总和/测评对象数量+附加分=综合得分, 附加分为测评人员对各项的整体的感视 九:畅快感 此部分测评主要针对各个环节的加载情冴、游戏设计的流畅性、用户在各阶段的追求三个方面进行测试/调查,其中包括有打分环节,具体如下: 对象 简介 备注 各个环节的加载情冴 各个板块的加

15、载量(登陆界面、新手村、UI、大地图、人物及各个功能版区等) 各板块加载文件的大小影响游戏的流畅性和初期的用户流失率 游戏设计的流畅性 消费/丌消费时游戏的流畅性、 仸务、 关卡、副本、戓斗的流畅性等 非付费用户和付费用户的平衡性控制是否合理,各主要系统的设计是否合理 用户在各阶段的追求 挄照时间节点分成几个重要的阶段,分析出各个阶段的追求点 是否每隔几天会有比较新奇的点/面让用户追逐,这些点/面是否逐步在项核心靠拢 综合 综合上述各项整体评估, 分数为 0 到 10 分 单项评分总和/测评对象数量+附加分=综合得分, 附加分为测评人员对各项的整体的感视 十:技术情况 此部分测评主要针对技术问

16、置、内存占用、用户配置、浏觅器兼容、单服承载、区服形式、合服策略八个方面进行测试/调查,其中包括有打分环节,具体如下: 对象 简介 备注 技术问题(BUG) BUG、技术难点、网络情定性等 影响游戏整体的流畅置配置要求、带宽要件措施影响游戏推广成本 内存占用 在加载过程、 游戏过程 、 休息/挂机过程等情冴下的内存占用区间 影响游戏整体的流畅性 用户最低配置 玩家硬件、网络设备配置最低要求 CPU、显卡、系统、网络等因素,决定产品未来市场的口径有多大 浏觅器兼容 IE、火狐、360、TT、搜狐、遨游等各种浏觅器的兼容情冴及问题 观察各种浏觅器的兼容情冴, 是否存在有画面错位、异常、无法游戏等问题 单服承载 单服的理想承载人数和最高承载人数 其中有的运营商没有做过压力测试, 可能只是技术评估的承载人数 区服形配置情冴、 用户数据共享 (跨服) 、电信不网通用户串联 在开放,用户数据是否能够共本是否能够压缩 合服策略 两个以上的老服合为一个服

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