vray 渲染器参数讲解

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1、VRayVRay 渲染器参数讲解渲染器参数讲解VRay 渲染器参数VRay: Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或 IP 地址以保证 VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动 MAX 来使用了About VRay(关于 VRay)显示当前版本以及官方连接。VRay: Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。VRay: Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。VRay: Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的

2、过程选项。VRay: Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。VRay: Irradiance map(发光贴图)记录和调用 GI 计算后的结果数据来渲染图像。VRay: Quasi-Monte Carlo GI(类蒙特卡洛 GI)一种 GI 计算标准 。VRay: Caustics(焦散)计算光反弹折射后的光汇集状况。VRay: Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射折射环境源。 VRay: QMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。VRay: Color mapping(色彩

3、贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。VRay: Camera(摄像机)对摄像机的控制。 VRay;:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。VRay: System(系统)系统控制参数及打开信息提示。VRay:Frame buffer(帧缓存器)Enable built-in Frame Buffer(使嵌入的帧缓冲器能够使用)选择启用帧缓存。Get resolution from MAX(从 MAX 获取分辨率)使用 MAX 设定的图像输出分辨率。也可以关闭此项,启用 VRay 设定的输出分辨率。Render to memory frame buffer(渲

4、染到内存)在渲染时将色彩信息储存到系统缓存,通过屏幕显现渲染过程。也可以关闭选项,仅通过文件进行图像的结果保存,而不显现过程,节约内存空间。Render to V-Ray raw image file(渲染到过程文件)将正在进行的渲染计算过程保存到文件,避免在渲染较大分辨率图像的时候占用过多系统存储空间。如果想看渲染结果,可以开启下面的Generatepreview(产生御览) 。Split G-Buffer channels(分离图像通道)选择 Save separate G-Buffer channels(保存分离的图像通道)储存含有不同通道的图像。VRay 渲染窗口中的按扭作用:Swit

5、ch to RGB channel(转换到 RGB 通道)选择将当前图像切换为 RGB 通道图像。View red channel(观察红色通道) 、View green channel(观察绿色通道) 、View blue channel(观察蓝色通道):选择以红、绿、蓝其中一个通道观察当前图像。Switch to alpha channel(转换到 alpha 通道)选择将当前图像切换为 alpha 通道图像。Monochromatic mode(单色模式)选择相当前图像切换为黑白灰度模式。Save image(保存图像)保存当前图像。Clear image(清除图像)从内存清除渲染图像。

6、Duplicate to MAX frame buffer(复制到 MAX 的帧缓冲区)将当前VRay Frame Buffer 的图像复制到 MAX 渲染窗口。Track mouse while rendering(鼠标痕迹渲染)渲染时的区域框跟踪鼠标路径移动。Layers management(层管理)具体应用不明(暂时无效) 。参考MAX 帮助“层不会显示其他通道的其他信息。这主要在场景包含互相阻挡的对象,并为这些对象启用渲染阻挡对象时比较有用。提示:在用Discreetcombustion软件对图像进行合成时,渲染阻挡的对象有助于创建 3D 效果。Duplicate current l

7、ayer to max frame buffer(复制当前层到MAX 帧缓冲器)具体应用不明(暂时无效)Show corrections control(显示校正控制)可以打开校正控制窗口。实现图像的暴光控制、色阶调整、曲线校正。Force color clamping(强迫钳制颜色)强迫图像中的颜色值不超出屏幕像素的有效范围 1。0。View clamped colors(显示钳制颜色)显示图像中被钳制的超范围颜色。Show Pixel information(显示像素信息)可以固定像素信息值窗口的显示位置。在图像中右击鼠标可以显示当前位置像素的信息,如:所在图像位置坐标、颜色浮动、16 位

8、色值、8 位色值、网格色值和通道信息。Use colors level correction(应用色阶控制)应用色阶校正控制。Use colors curve correction(应用色彩曲线控制)应用色彩曲线校正控制。Use exposure correction(应用暴光控制)应用色彩暴光校正控制。VRay:Globil switches(全局开关):Geometry(几何学)是否有置换。Lighing(照明)灯光选项:是否有灯光、是否幽默照明(MAX 默认照明) 、是否点亮隐藏灯光、是否有阴影、是否只显示 GI。Indirect illumination(间接照明)是否不渲染最终图像。

9、Materials(材质)是否打开反射折射,最大深度设定;是否有贴图;是否过滤贴图;最大透明标准;透明剪切值;是否使用覆盖场景的材质;是否使用光泽特效(反射折射模糊) 。Raytracing(光线跟踪)二次光线反弹偏移值。VRay:Image sampler(Antialiasing)(图像采样):图像采样器的三种模式。Fixed rate(固定比率):Subdivs(细分)为 1 时表示在每一个像素的中心使用一个样本;当取值大于 1 的时候,将按照低差异的蒙特卡洛序列来产生釆样的样本。数值高效果好。Adaptive QMC(自适应准蒙特卡洛):Min. subdivs(最小细分) Max.

10、subdivs(最大细分)根据图像每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本,与 VRay 的 rQMC Sampler(QMC 釆样器)是相关联的,没有自身的极限控制值,它是通过 rQMC Sampler 卷展栏中的 Noise threshold(噪波极限)的值来控制品质。对于具有微小细节或模糊效果的场景,这个釆样器是首选。Adaptive subdivision(自适应细分):Min.rate(最小比率)定义每个像素使用的样本的最小数量,值为0 表示一个像素使用一个样本,-1 表示每两个像素使用一个样本。Max.rate(最大比率)定义每个像素使用的样本的最大数量,值为0 表示着一

11、个像素使用一个样本,1 表示每个像素使用 4 个样本。Threshold(阈、极限值)替代 MAX 中的超级采样功能,用于确定釆样器在哪些位置使用最小比率,哪些位置使用最大比率,数值越低,结果就越精确。Rand(边缘)修正水平和垂直采样,可以在垂直或水平线条附近得到更好的效果。Object outline(对象轮廓)锐化物体轮廓,在使用景深或运动模糊的时候会失效。Normals(法线)勾选后将使超级釆样沿对象的法线方向发生急剧变化。在使用景深或运动模糊的时候会失效。Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)抗锯齿计算模式列表及相关参数。Size:尺寸,用来设置贴图过滤尺寸。值越小,

12、效果越锐利。相反效果越模糊。Area:区域,使用可变大小的区域过滤方式来计算抗锯齿。值越小越清晰。Sharp Quadratic:二次锐化,这时尺寸值只能是 2。8Quadratic:二次过滤。这时尺寸值只能是 3。Cubic:立方体,使用基于立方体样条线的 25 像素模糊过滤,只有一个值 4Video:视频,针对 NTSC 和 PAL 视频应用程序进行优化的 25 像素模糊过滤器,只有一个值 4Soften:柔化,可调整的高斯柔化过滤器,用于适度的模糊。Cook Variable:Cook 变量,值在 1-2。5 之间时,图像效比较精析。Blend:混合,在清晰区域和粗糙柔化过滤器之间混合B

13、lackman:是一个清晰但没有边缘增强效果的 25 像素过滤器Mitchell-Netravali:米切尔-纺锤过滤器。在模糊于圆环化和各向异性之间交替使用。是效果较好的过滤器,Size 尺寸 Ringing 干脆 Blut 模糊 3 个参数决定抗锯齿效果。Catmull-Rom:只读存储。这是一个具有显著边缘增强效果的 25 像素过滤器,可以得到清晰的边缘。是比较常用的一种。Plate Match/Max R2,图板匹配/Max R2 过滤器。是使用被贴图对象与背景图板相匹配的方法进行过滤。VRay:Indirect illumination(GI) (间接照明):勾选 On 开启间接照明

14、控制菜单,这样就可以进行光子反弹计算了。在 GI caustics(全局照明焦散)里有反射和折射的两个控制选项。分别是:计算由物体表面反射的光子情况;计算从物体内部折射出的光子情况。如下面三幅图:对于室内场景,这里通常打开反射焦散就可以了,然后打开焦散卷展栏中的焦散做玻璃焦散,可以达到更好的效果。只打开反射时,计算反射出的光子:只打开折射时,计算透射出的光子:同时计算反射和折射后的光子情况: Post-processing(后加工处理)可对输出最终图像的色彩进行简单处理。Saturation(饱和度)控制色彩的饱和度。这里可以理解为色溢的增加,为 0 时没有颜色溢出。Contrast(对比度)

15、值越高,图像的色彩对比度就越高。Contrast base(基础对比度)设定对比度增量基础值,调节图像的明暗对比。当上面的 Contrast(对比度)标准值增大时,基础值决定了没有发生变化的数值底线。为 0 时,上面的对比度值就不起作用了。Save maps per frame(储存每帧的 GI 贴图)如果关闭该选项,VRay 只保存最后结束帧的 GI 贴图。Primary bounces(初次反弹)和 Secondary bounces(二级反弹)是计算 GI 全局照明的两个级别。初期反弹主要计算明暗之间的反弹情况,二级反弹主要计算不同色彩间的反弹情况。Multiplier(倍增值)决定照明

16、强度,也就是决定反弹的明亮程度。GI engine(GI 引擎)当前选择反弹计算的模式,列出有以下几种:Irradiance map(发光贴图)计算方法是基于发光缓存技术的,是只计算场景中某一些特定点的间接光照,对附近的区域进行插值运算。发光贴图可以被保存,以便重复使用,在同等质量的情况下,它的渲染速度快一些,而且噪波较少,但在表现细节或运动模糊时,不够精确,容易产生噪波。Photon map(光子贴图)它可以产生光子,并让光子模拟真实光线在场景中来回反弹,然后在渲染时追踪这些来回反弹的光线微粒,并输出最终图像。对于光源数量较多的室内或半封闭的空间来讲,它是较好的选择。Quasi-Monte carlo(准蒙特卡洛)是一种非常优秀的计算全局光照的方式它会验算每个材质点的全局光照信息,所以渲染速度非常慢,但效果也是最精确的,但细分不高时,图像会出现明显的颗粒感。Lightcache(光线缓存)它追踪从摄像机中发出的一定数量的光线跟踪路径,以实现对场景中光线反弹的追踪。它是一种全局光照计算方式,对细小物体与周边角落处可以产生正确的计算结果。N

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