再生点武器的强化属性及其效果

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1、再生点武器的强化属性及其效果: 1)最小攻击力提高(+0 以上的就可以用再生宝石砸成):人物最小攻击力提高,垃圾属 性 2)最大攻击力提高(+0):人物最大攻击力提高,垃圾属性 3)所需力量减少(+0):人物装备该武器所需力量减少,垃圾属性(后面垃圾属性 我就不废话了) 4)所需敏捷减少(+0):垃圾属性 5)攻击力提高(最大,最小) (+6):垃圾属性 6)加重攻击力提高(+6):这个就有必要说一下了,首先,什么是加重攻击?会心 一击、卓越一击、无视一击、双倍攻击都是加重攻击,重击的上限是+30,2 把就是+60, 加重攻击的伤害效果很明显,在技能伤害的重击中可以增加伤害值数百,而连击所增加

2、产 生的伤害最高可达 4 位数,这对 PK 是相当有利的(我也不知道是如何加成这么多伤害力 的) ,总之这是一个还算可以的属性。 7)技能攻击力提高(+9):同加重攻击,只不过比加重攻击伤害少些但更稳定些 8)攻击成功率提高(PVP) (+9):这个属性对追加 PVP 属性的 380 武器是没有什么 意义的,但是对其他武器还有点小用,不过跟其他属性比起来也算是垃圾属性了 9)SD 减少率提高(+9):对非会员来说这个属性在武器中算最强的 2 个属性之一, 它的作用是调整对方的 SD 比率,这个我要重点讲一下。如果对手没穿 SD 防具,那么他 的 SD 比率是 90%,此时你拿 1 把 SD-1

3、0 的武器,那么他对你的 SD 比率调整为 80%(包 括反伤) ,也就是说如果你对他伤害力是 10000,那么你原本应该打他 9000 防护值,1000 血,现在打他 8000 防护值,2000 血。如果仅仅是这样的话,这个属性还不算很强,但是, SD-10 的真正作用在于“破解对方的无视反伤效果”。我前面已经说过了,通过使用 SD 防具 使 SD 比率达到 100%,这样可以通过不再消耗 HP 的方法使自己受到反伤时不出现“叫唤” 和停顿的现象。本来是 2 件 SD 防具就可以达到目的的,但是如果对手有一把 SD 武器, 那么你的 SD 比率就被调整成了 90%,这样就不能无视反伤停顿了,

4、你需要 4 件 SD 防具 才能达到原本 2 件的效果;如果对手拿了 2 把 SD-10 的武器,那么很抱歉,你穿齐全身 5 件 SD 都不会拥有反伤停顿的效果(除非拿 SD 盾) ,你只好自己去郁闷了了。另外说明一 下这个-10 是定值属性,拿 2 把就是 20% 10)攻击时无视 SD 概率提高(+13+13+13+13+13 只有+13 才能点出,大哥大姐们千 万别在+9 的时候就想砸出这个属性。 。 ):对非会员来说这个是被设定成了最强的属性,但 实际上某种程度上远不如 SD-10,但它的效果也不可忽视,有时也是必不可少的。首先它的 作用必须准确地被阐述出来:攻击时有 10%的几率透过

5、敌人的防护值,直接减血。举个例 子:如果你能打对方 10000 伤害,且对方 SD 比率为 90%(初始) ,则你有 90%几率打他 9000 防护值 1000 血,有 10%几率打他 0 防护值 10000 血。如果对方 SD 比率在 100%以上, 那么你有 90%几率打他 10000 防护值 0 血,10%几率打他 0 防护值 10000 血。2 个用处: 1、10%(2 把是 19%,因为不是定值属性)的几率破对方 100%SD 比率的无视反伤停顿, 但是效果远比 SD-10 差;2、秒杀!这个才是无视 SD 最重要的作用,如果使用无视 SD 属性的话,那么你就有 10%(19%)的几

6、率通过连击秒杀对方。加重攻击和技能攻击力提升.所谓加重攻击,即必杀伤害会依照指定的数值增加,必杀 指的就是会心一击、卓越一击、无视一击、双倍攻击,依照技能魔法等 计算方式的不同,会 有实际效果 80 至 200 点的伤害提升,显然这个是比较适合用在卡武器 45%1J 的法师身上,当然还要全套 XY 咯;力魔的攻击输出比法魔的稳定很多,配上 XY 的套亚,我想应该能当选最 适合此属性的角色.技能攻击力提升就非常稳定了,该属性和套装技能攻击力增加还是有差别 的,这个实际上提升了所有技能的攻击力,比如疾风刺原来是 105 攻击力,现在是 105+指定数 值,当然这个属性用在魔法效果里要更加明显些.有

7、些 人一直要我比较这 2 个属性,我一直都 没有明确回答,因为我做不到,技能攻击力是有幅度领域的,而且针对不同技能,提升所体现出 来的伤害也千差万别,这个属性会扩大技能所具有攻击力的领域,比如 75 到 105,现在会形成 75 到(105+指定值),对于力量偏少的战士来说,这个倒是破防的灵丹妙药,当然挂机使用的技 能除了导师以外,都是很稳定的,因此我给这个属性的定义是稳定的属性. 最大最小攻击力提升和技能攻击力提升.最大最小攻击力我并不看重的原因是如果你真 的在乎攻击力,还不如选取低阶属性,最大攻击力提升 29.不过高级进化宝石的消费量你可要 承受的起哦.技能攻击力和最大最小攻击力提升没得比

8、,特别是单手双手都要经历卡武器标准 衰减.个人偏向技能攻击力提升. 攻击时无视 SD 概率上升,这个嘛,待会讲到防具属性的时候再提,不过武器是 10%,法 杖是 15%,不知道能不能累加. 伤害值减少量上升,最近几天总在看这个,按照内容描述,该属性的解释是收到伤害时,除防御 力之外,会下降与该数值相同的攻击.无论是“攻击力-7%-防御力/2“还是“最终伤害-7%“似乎 都说得通.我的确是在草率的时候随便说了个答案,但根据我的数据结果表明,这个和最终伤 害-7%显然数据对不上.另外我也看了有关对昆顿伤害估计,仔细想了一下,我更偏向于前者, 即该属性为(攻击力-7%-防御力/2).先听我分析下具体

9、原因,为什么会出现怪物攻击时 7%直接 体现在伤害上.1.昆顿高攻击,破防.2.所有怪物都是左键攻击模式,monsterskill 文件只提供怪 物技能附加效果(表面上怪物用各种技能攻击,实际上都是统一的指令-真空波,不同的视觉效 果,只有附加属性才需要 monsterskill 控制).而根据昨天对 PVP 攻击的数据分析,最终伤害减 少比率应该在-3%左右(对技能),-7%左右对魔法引用数据-1J1615 连击穿 2 件-7 伤害后降 为 1498,如果是 0.932 应该是 1397,实际伤害为 1498。而疾风打裸体 1 件的 13 斗神腿, 伤害 972,-7 的 942,而 93%

10、伤害实际数值应该是 903。.当然仅仅看分析是不够的,这些还是 需要大家共同完善. SD 比率上升,提到这个,就要提攻击时无视 SD 概率上升和 SD 减少率上升这 2 个属性. 首先说防具 SD 比率上升这个属性,再生宝石生成后无法加成.内容为 PVP 时,本身 SD 盾吸 收的数值会按照该属性的指定数值增加(和武器里 SD 减少率上升正好相反).实例是如果 SD 比率上升 5%,本身 SD 盾吸收伤害会由原来的 90%变成 95%,相应给与 HP 直接伤害会由 10%降 低到 5%. 可见 2 个这样的属性就可以 100%耗 SD 盾,星暴之后才开始伤害 HP,好处显而易 见.(1.SD 盾基础数值大,恢复量大.2.大 SD 药水恢复量为 60%-以前我以为是 40%,开了 item 文件才知道是 60%,恢复时间是几乎瞬满,比+1 的红快).坏处也是显而易见.(刚才为什么把武 器属性留到这里说-那属性无视 SD 盾的,靠 SD 盾活命会被秒的!)当然武器中 SD 减少率上 升作为防具 SD 比率上升的反属性,显然要抑制这个属性的 100%吸收)看来设计相当准确,是 +13 装备才能出的属性.

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