玩家行为设计

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1、玩家行为设计玩家行为设计玩家行为设计一。游戏设计与玩家行为在我们做游戏设计过程中,究竟我们的设计目的是什么?我们的具体每一个系统,系统中的每一个点,例如一个任务的流程,或者一件装备的属性,究竟想要达到什么目的?在系统结构(计算机科学的一门专业课)中,任何一个软件产品首先是一个系统,而系统的核心就是由输入,输出和系统内部处理共同构成的体系。而所谓的玩家行为,就是游戏系统中的用户输入。玩家行为一方面直接关系着游戏设计者和运营者的利润,另一方面则决定着玩家在游戏过程中的感受。关于游戏设计中的玩家行为设计,最关键的有三个问题:“我们允许玩家进行哪些行为?” “我们引导玩家进行哪些行为?” “我们强迫玩

2、家进行哪些行为?”三者之间在设计上一个非常敏感而不易把握的差异在于,允许的行为和强迫的行为我们可以很容易的通过简单的游戏规则限制来实现设计目的;但另一方面,我们引导玩家进行哪些行为,这是对于游戏设计者来讲颇为难于把握的,原因就在于我们很难确信玩家真的会认可我们的引导。二。意料之外的玩家行为在魔兽世界中,游戏设计者到底希望引导玩家进行什么行为我们无法完全确知(游戏行业喜欢抬杠的人太多,如果有人说真的了解魔兽世界设计者的思路我们照样也可以和他抬杠) ,但我们会知道早年的厄运刷花,祖格刷鳄鱼,以及战场混子等等玩家行为是游戏设计者不希望玩家进行的,也正因为如此,游戏设计者才会不断的修改游戏规则来限制这

3、些行为,甚至不惜采用封号等极端手段来阻止玩家这样的行为。无论如何,对于一个游戏设计者而言,看到玩家在游戏中采用自己所不希望看到的方式进行游戏不是一件快乐的事情。在很多的 MMORPG,尤其是即时制 MMORPG 中,都会出现一些并不属于游戏设计者意愿之内的玩家行为,典型的有两种:一个是风筝,一个是火车。这些玩法的最关键特征,就是让玩家用大量的操作来获得自己角色在当前能力正常操作下无法获得的收益,比如杀掉比自己强得多的 Boss,获得正常打怪几倍的升级速度,甚至于用这种方式影响其他玩家的正常游戏。这样的玩家行为的出现,有的时候对于游戏的破坏是超乎想象的,比如因为火车而造成玩家抢怪现象激增,比如因

4、为可否风筝而造成玩家职业之间强烈的不平衡。我没有兴趣去讨论是否有游戏在设计之初就是以这样的操作为目的的,但是我确认在很多游戏中这样的现象的出现是超乎设计者意料,而且是设计者所不愿看到的。再举两个游戏大作的例子:暴雪的星际争霸和Diablo2 。在星际争霸的前几年,4D 血池以及类似的虫族速攻战术曾经在玩家之间的对战中产生了巨大和深远的影响,甚至于频频的出现在各大电子竞技比赛的赛场上。也许有人说玩家发掘出这样的玩法是玩家的问题和设计者无关,但事实上这个战术所造成的平衡性差异是超越了游戏设计者的估量的。至于这是不是一个问题,之后版本的血池提价已经说明了一切。同样的, Diablo21.09 版本以

5、前战网上的快速升级,即一个新建小号可以在极端时间内快速冲进牛关吸经验升级的现象使得 95%以上的游戏地图对于玩家来讲成了鸡肋甚至是根本不存在,而且几乎所有的前中期装备成为了废品(开荒时代除外) 。虽然这件事情没有从根本上影响到Diablo2战网的生命力,但是 1.10 版新增的限制大大减缓了小号的升级速度,这也正是游戏设计者修正玩家行为的一个很好的例子。三。玩家行为与玩家利益其实从上面的例子我们可以看到,每个游戏设计都会有对于玩家行为的一种预先的设计和规划,而超越这些设计规划,甚至使得游戏设计者需要作出修改的,往往是一些游戏设计者难于估计的,在现有游戏系统上组合而出的一些策略。由于游戏系统毕竟

6、不是一个迷宫,尤其是 MMORPG,玩家在任何一个状态下都可以有很多很多的选择,可以作出几十上百种不同的行为,因此对于游戏设计者而言,想要真正的去控制玩家的所有行为和策略是不可能的,那么在这种状况下,游戏设计者事实上控制的又是什么呢?我们以当下最为流行的道具收费游戏为例,我们设置的收费点往往都是玩家游戏行为路途上的一些关键点,有些是过程,有些是结果。因此的,当我们为游戏设计了足够多的收费点后,我们当然是希望所有的玩家都要沿着我们所设计的游戏行为方式来进行游戏,在一条或几条我们设定好的游戏轨迹中选择自己的路径。这就像高速公路设置收费点一样,设置者会允许有一条没有收费点而且不难走不绕远的道路存在么

7、?因此的,在这样的设计过程中,游戏设计者必须要彻底的把握玩家的游戏行为,避免玩家采用类似的“绕弯”路径。但是,我们可能真的去把握玩家的所有行为么?不可能。那,我们又该如何去做呢?以任何一款道具收费的 MMORPG 为例,如果一个玩家在游戏中丝毫没有兴趣升级,那么游戏运营方可能从这个玩家身上赚到多少钱么?仔细去看看游戏的收费点设置,到底这个玩家还可能为其中的几个收费点买单?同样的,再去看看设计者所认为的游戏卖点和玩家黏着点,又有哪些对于这个玩家依旧成立?面对一个这样的玩家,我们之前的游戏设计还有意义么?就更不用说那些只有十级甚至几十级才能接触到的玩法了。但是,事实上,在一款 MMORPG 中,9

8、9%以上的玩家基本上还是遵循着游戏设计者所设计的一条或几条游戏路径在进行游戏的,99%以上的玩家行为也是符合游戏设计者的预期的,到底什么在决定着玩家行为呢?仔细去观察每款 MMORPG 中我们所设置的一切,其实核心总离不了玩家收益四个字。我们的玩法系统围绕的是玩家的收益,而收费点设置围绕的也是玩家的收益。在游戏中,玩家行为所围绕的,也正是玩家收益四个字。一个典型的例子就是魔兽世界中玩家的玩法倾向在 PVE 和PVP 之间的摇摆,从早年 PVP 的荒凉到风暴前夕 PVP 的全面垄断,再到 TBC 开放后的 PVE 至上,再到全民竞技场+战场刷子时代,玩家倾向于哪种玩法无不深深的显示出“收益”二字

9、的烙印。我们甚至可以说一个参数决定了魔兽世界中玩家行为的方向:获得单件物品的物品等级/获取时间周期。在游戏中,和一个只会说已经听了几百遍的话的 NPC 聊天好玩么?不好玩。那么玩家会不会去做这件事,会不会一而再再而三的去做这件事?这取决于游戏中有没有类似的收益设置。 大话系列,梦幻西游 ,以及之后仿效的天龙八部等等游戏证明了玩家会成百上千次的去做这样单调的事情。因为收益。可以更无聊一点么?可以。你见过一个玩家几百几千遍的随机初始属性点,甚至反复重建角色来获得最佳初始属性么?这,仅由收益决定。有一个有关于养金鱼的道理流传甚广,其实个人一直把它看作游戏设计者的一条金科玉律,暂且在这里就把它叫做“金

10、鱼法则”吧:金鱼是一种不知道饱的动物,如果养鱼人一直投喂饲料,它们会一直吃直到撑死。其实玩家也是一样,我们都听很多玩家说过因为玩一款游戏玩的太累而放弃这款游戏,甚至我们中的大部分人也曾经因为一款游戏玩起来太累而放弃过这款游戏(典型的就是魔兽世界的 RAID) 。但在这个过程中,我们是否曾经考虑过采用更加平缓休闲的方式来玩这款游戏呢?很多时候我们想过,但真正这样做过的又有几个人呢?倒是曾经有一款游戏做到过这件事。当魔兽世界中大部分玩家都是 60 级满级,一身 T2T3R13,而 TBC又迟迟不开的时候,玩家们开始逐渐的降低在游戏中投入的时间,以及进入游戏的频率。当收益没有了,玩家游戏的动力也就没

11、有了。没有食了,鱼也就不吃了。因此的,我想在这里强调的只有一句话:“在 MMORPG 中,玩家行为决定于游戏收益。 ”四。用玩家利益引导玩家行为如果,你可以认可“在 MMORPG 中,玩家行为决定于游戏收益。”这一观点,我们接下来需要考虑的问题就是,我们应该如何去设计玩家行为的收益来使得玩家行为符合我们的规划和预计?回到本文一开始的问题。允许的行为我们通过游戏规则给予玩家操作的可能,强迫的行为我们通过设置门槛来防止玩家越过,那么引导的行为,我们又通过什么来实现呢?答案是只有利益。事实上,在游戏设计中,我们每设置一个玩法都会为其提供我们认为恰当的收益,并且通过收益的大小或者特性(例如获得其他玩法

12、无法获得的装备,技能等等)来引导玩家投入这一玩法,在这方面不需要我多说。我所要说的是与之对立的另一个方面,就是我们需要去控制“非设计的玩法”的收益。仍然以魔兽世界为例,法师暴风雪技能的总伤害上限规则是一个非常典型的例子:虽然魔兽世界赋予了法师等职业群体杀伤的技能,但游戏设计者并不希望玩家通过这些技能来获得超越一般玩法的额外收益,于是对于这种“非设计的收益”通过数值设置来加以限制。同样的,一些 Boss 设置了脱离某个区域后自动脱离战斗并回血,也就抑制了猎人等职业风筝这一“非设计”玩法所能达到的收益。在我们刚才所提到的 NPC 单调对话玩法设计上, 梦幻西游 ,天龙八部等游戏采用了限制每日同类任

13、务次数的方式(其中天龙八部采用的是收益快速衰减的方式) ,也是从规则上避免玩家反复重复这一单调行为的“非设计的玩法” 。而与之相反的,我也曾经在某些 MMORPG 中连续几十甚至几百次的重复同一个玩法,同一个流程,在这个过程中一直对收益很满意,直到自己崩溃而放弃游戏,正像一只撑死的金鱼。如果我们希望引导的玩家行为和不希望引导的玩家行为有相当的收益,甚至后者有更高的收益,那么我们的“引导”难道只体现在界面上的那个“任务”按钮么?五。禁止某些玩家行为表面上看起来,为玩家行为提供尽量大的可能性空间无疑是一种好的设计理念,但反过来,这样的做法也在同时为游戏设计带来着无穷的隐患。让我们再次不厌其烦的举出

14、魔兽世界作为例子。TBC 版本中的祖阿曼副本就是一个对玩家行为限制不足的典型例子。各个Boss 乃至副本路上出现的大量 Bug 打法,很大程度上是由于游戏为玩家提供了太大的行为空间。当游戏规则希望玩家按照某一条或少数几条游戏路径来完成一个环节时,就必须在规则上杜绝玩家通过其他手法绕过游戏设计的障碍的可能。而在这种时候,最好的方法就是直接在规则上禁止玩家的某些行为,至少在这样一个局部环境下减少玩家的行为空间。举一个例子,如果祖阿曼副本中的墙壁,高台等等对象在规则上禁止玩家可以登上,那样就可以避免掉祖阿曼一半以上的 Bug 打法。而这样的规则限制和魔兽世界的设计理念矛盾么?我们的某些游戏策划过分追

15、求在游戏中通过内在设计来引导玩家行为,而不是真正从游戏规则上来强制限制玩家行为。也许这样的设计看起来更加自然和真实,但很多时候玩家行为的意外也正是由这种设计中的边缘漏洞所带来的。一个更严重的问题是,很多时候,游戏的边缘行为是和玩家利益的变化有着密切的关联的。当一种游戏设计者并不赞同但却未从规则上予以绝对禁止的行为可以给玩家带来丰富收益时,直接带来的结果就是这种行为成为了玩家的优先选择。我们知道,封号永远都不是解决这一问题的最佳方案。作为游戏的设计和开发者,我们最好的选择就是在游戏规则上寻求限制。举一个 Webgame 中非常常见的问题:小号利益。玩家可以通过养小号进行交易,运输乃至攻击等行为来获得超越游戏设计者期望的利益。而在绝大部分的网页游戏里,应对这一问题的方案就是封号。但却从来很少有人真正去研究一下,为什么 Webgame 中必须削弱小号利益,为什么 Webgame 中的小号利益如此可观,更很少有人去认真对比一下,为什么 MMORPG 中的小号带来的利益会远远小于Webgame 中的小号带来的利益,为什么 MMORPG 不需要采用这么激烈的手段来封禁小号。我在此只指出一点:如果 MMORPG 玩家之间可以通过自由 PVP 获得大量的经验或其他收益,如果 MMORPG 玩家之间可以相互转让经验值,那么 MMORPG 中会发生什么呢?言尽于此。

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