青岛版信息技术五年级上册教案(莱西五四制)

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1、综合学科综合学科 20162017 学年第一学期之(学年第一学期之(信息技术信息技术)教学设 计授课时间: 2016 年 9 月 6 日课题课题初识 scratch课型课型新授主备主备执教执教学学 习习 目目 标标1.认识 scratch 软件。2.了解 scratch 软件界面由哪几部分组成。3.界面中的按钮都有什么作用。重点重点了解 scratch 软件界面由哪几部分组成。难点难点了解 scratch 软件界面中的按钮都有什么作用。教学准备教学准备小学信息技术(青岛地区使用)五年级上册课本和安装上 scratch 2 软件的计算机。自主学习小研究自主学习小研究1.学生讨论 scratch

2、软件的按钮有什么作用。2.讨论想用 scratch 软件完成什么样的作品。教学过程教学过程补充完善补充完善一:创设情境,导入课题。计划用时 3 分钟 教师活动:同学们,在使用电脑时,同学们肯定有一些别具匠心的想法,如设计 一款新颖的小游戏,创作一部美妙的音乐剧等。怎么样才能实现这些想法呢? Scratch 可以帮助我们,它的图标是一只可爱的小猫,可以用它来制作动画,音乐 和游戏,让我们一起来熟悉 scratch 软件吧。 二:合作探究,新课教学。计划用时 20 分钟 学生活动:找到电脑桌面上的 scratch 图标,打开 scratch 软件。 教师活动:向学生介绍舞台区、角色区、指令区、脚本

3、区和工具按钮。 学生活动:认真听老师讲解,自由讨论。 教师活动:将 scratch 软件上的按钮的作用介绍给学生。再进行提问,以帮助学 生进行记忆。 学生活动:学生做好笔记,将陌生难记的记在本子上,自由操作时多加练习。 教师活动:进入 scratch 官方网站作品区,欣赏来自全世界的精美作品,培养学 生的审美趣味。 学生活动:对作品进行欣赏和揣摩,激发对 scratch 软件的兴趣,构思自己的作 品。 三:回忆拓展,小结作业。计划用时 7 分钟 教师活动:对于本节课知识的归纳,我采用随机提问。让学生总结本节课所学的 知识点并谈谈自己再操作过程中遇到了哪些问题以及如何解决问题。 板书设计:板书设

4、计: 1.scratch 软件的作用 2.界面的组成 3.按钮的作用教后心得:教后心得: Scratch 对学生来说是非常陌生的,他们是第一次接触,那么如何让学生在第一时间就喜欢这个程序呢? 我一开始就让学生自己去玩 scratch 软件制作的动画、游戏,使学生感受到 scratch 这么神奇,激发了学 生学习的欲望和兴趣。作为第一课时,首先要让学生了解这个软件的界面,而 scratch 这个软件界面与学 生平常学习的 WORD 和 PPT 界面差异比较大,于是特地把 scratch 界面截取出来,在 word 中用不同的颜色 将各个区域划分出来,通过移移名称,让学生知道这个软件的窗口名称。讲

5、解与自主探索结合。Scratch 第一课时,先给学生演示了一个简单的让猫动起来的动作,先让学生模仿着做,感受 scratch 的指令积木 的搭建。同时,操作快的学生,可以自主探索不同指令积木的组合设计出不同的动作效果。 有点遗憾的是第二个操作任务布置不够清晰。第二个操作任务是让学生尝试更换背景及增加角色。由于第 一个任务因学生操作水平不同有快有慢,因此对于第二个任务我只是口头讲述,学生没有同一接受,所以 后来询问第二个任务是什么的学生较多。综合学科综合学科 20162017 学年第一学期之(学年第一学期之(信息技术信息技术)教学设 计授课时间: 2016 年 9 月 13 日课题课题认识新朋友

6、课型课型新授主备主备执教执教学学 习习 目目 标标1.导入教室舞台背景,通过移动指令让小猫走进教室。2.通过外观指令模块中的说指令,编写让小猫进行自我介绍的程序。3.通过控制指令,让程序结束。4.保存文件并退出。重点重点编写让小猫移动的程序。难点难点编写让小猫自我介绍的程序。教学准备教学准备小学信息技术(青岛地区使用)五年级上册课本和安装上 scratch 2 软件的计算机。自主学习小研究自主学习小研究1.将移动 10 步中的参数改成-10,探讨程序运行的效果。2.将说 hello 2 秒指令换成说 hello!指令后效果如何,两者的区别是什么。 3.有哪些保存文件的方法。教学过程教学过程补充

7、完善补充完善一:创设情境,导入课题。计划用时 3 分钟 教师活动:同学们,上节课我们接触了 Scratch 2 软件,接下来我要进行提问,顺 便带领大家对上节课的知识进行回顾。 学生活动:回答老师问题巩固上节课的知识。 教师活动:向学生展示走向教室并做自我介绍的小猫,同学们今天我们就来尝试 一下编写这样的程序。 学生活动:激发学生对本节课的兴趣。 二:合作探究,新课教学。计划用时 20 分钟 教师活动:首先我们要导入舞台背景,与此将导入舞台背景的操作步骤演示一遍, 接下来让学生自己练习并巡视指导。 学生活动:按照老师的步骤导入舞台背景。 教师活动:现在舞台搭建成功。刚才你们看到小猫在舞台上能移

8、动,接下来我们 来学习让小猫在舞台上移动的程序。将操作步骤演示一遍并提出问题:将移动 10 步中的参数改成-10 后,程序会有什么样的运行效果呢?同时鼓励学生设计多种 让小猫动起来的路线。 学生活动:自己练习并小组讨论老师的问题,举手发言。 三:自评互评,作品展示。计划用时 10 分钟。 教师活动:你们知道如何让小猫学会做自我介绍呢,接下来我将让小猫做自我介 绍的操作步骤演示一遍。同学们可以自己设计让小猫说话的内容,并提出问题: 将说 Hello!2 秒和说 Hello!的区别。找两个完成任务的学生进行上台演示。 学生活动:自己练习并小组讨论老师的问题,举手发言。 老师活动:做好的作品如何将它

9、保存呢?你们知道哪些保存文件的方法吗?保存后 又如何退出软件呢? 学生活动:小组讨论并举手发言。综合学科综合学科 20162017 学年第一学期之(学年第一学期之(信息技术信息技术)教学设四:回忆拓展,小结作业。计划用时 7 分钟 教师活动:对于本节课知识的归纳,我采用随机提问。让学生总结本节课所学的 知识点并谈谈自己再操作过程中遇到了哪些问题以及如何解决问题。板书设计:板书设计: 1.创建舞台 2.编写程序 3.保存文件并退出教后心得:教后心得: 本课属于 Scratch 学习的第二课时,从本课开始,Scratch 的学习进入到了实际操作阶段。本课的教学重 点在于让学生学会编写让小猫移动和自

10、我介绍。教师在进行本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的 概念。建议在教学过程中,结合实际的小故事,例如角色是话剧小演员,而舞台是提供演员表演的场景。 通过实例让学生理解角色和舞台之间的关系与区别。 计授课时间: 2016 年 9 月 20 日课题课题爱运动的小猫课型课型新授主备主备执教执教学学 习习 目目 标标1.打开“背景”的“绘图编辑区” ,运用“绘图编辑区”中的工具绘制小猫运动的舞台 背景。2 导入来自本地文件中的背景,通过“绘图编辑区”修改背景。3.了解舞台的属 性和角色属性,规划小猫的运动路线。5.利用舞台坐标值,通过“动作”指令编写让小 猫围绕跑道奔跑的动画程序。重点重点运用“

11、绘图编辑区”中的工具绘制小猫运动的舞台背景。难点难点利用舞台坐标值,通过“动作”指令编写让小猫围绕跑道奔跑的动画程序。教学准备教学准备小学信息技术(青岛地区使用)五年级上册课本和安装 scratch 2 软件的计算机。自主学习小研究自主学习小研究 1.“绘图编辑区”的工具作用。 2.导入背景的几种方法。 3.为小猫设计规划的路线。 4.“移到 x:0 y:0”和“在 1 秒内滑行到 x:0 y:0”的区别是什么?教学过程教学过程补充完善补充完善一:创设情境,导入课题。计划用时 3 分钟 教师活动:同学们,上节课我们学会了用 Scratch 2 软件制作让小猫走进教室,接 下来我要进行提问,顺便

12、带领大家对上节课的知识进行回顾。 学生活动:回答老师问题巩固上节课的知识。 教师活动:向学生展示在操场上不断奔跑的小猫,同学们今天我们这节课制作一 个围绕操场奔跑的小猫吧。 学生活动:激发学生的学习兴趣。 二:合作探究,新课教学。计划用时 20 分钟 教师活动:Scratch 背景库中的背景不够用,我们可以自己设计背景吗?打开背 景中的绘图编辑区,将各个按钮的功能讲解一遍,然后布置任务:让学生仿照课 本 17 页绘制背景。 学生活动:构思小猫运动的路线并记住舞台属性和角色属性的联系。 三:自评互评,作品展示。计划用时 10 分钟。 教师活动:规划好路线后让我们开始编写让小猫动起来的程序命令吧,

13、接着演示 通过动作指令编写让小猫围绕操场跑道奔跑的动画程序。然后布置任务让学生编 写自己规划路线让小猫动起来的程序并进行巡视指导。找两个学生上台演示。 学生活动:仿照老师的操作步骤编写让小猫按照自己设定的路线运动的动画程序。 各个小组之间展示小猫运动的效果。 教师活动:提出问题:思考移到 x:0 y:0 和在一秒内滑行到 x:0 y:0 的区别。 学生活动:小组讨论并回答问题。 四:回忆拓展,小结作业。计划用时 7 分钟 教师活动:对于本节课知识的归纳,我采用随机提问。让学生总结本节课所学的 知识点并谈谈自己再操作过程中遇到了哪些问题以及如何解决问题。板书设计:板书设计: 1.设置背景 2.舞

14、台属性和角色属性 3.规划路线 教后心得:教后心得: 本课的教学中,“绘图编辑器”是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。教师 可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引发学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的 使用方法。“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。但背景和角色之间也有密 切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。综合学科综合学科 20162017 学年第一学期之(学年第一学期之(信息技术信息技术)教学设 计授课时间: 2016 年 9 月 27 日课题课题“木头人”不许动课型课型新授主备主备执教执教学学 习习 目目 标标1.设计一

15、个合适的游戏舞台背景。2.学会用多种方法导入角色。3.绘制“Start” (开始)和“Stop” (停止)的按钮角色。4.通过广播指令编写程序,让“Start”和“Stop”角色控制游戏。重点重点绘制“Start” (开始)和“Stop” (停止)的按钮角色。难点难点通过广播指令编写程序,让“Start”和“Stop”角色控制游戏。教学准备教学准备小学信息技术(青岛地区使用)五年级上册课本和安装上 scratch 2 软件的计算机。自主学习小研究自主学习小研究 1.学生设计游戏时用到了哪些指令来控制游戏的动作。2.把程序中的广播 message 1 改成广播 message 1 并等待,效果如

16、何。两者的区别是什么?3.生活中哪些场景能用广播指令体现?教学过程教学过程补充完善补充完善一:创设情境,导入课题。计划用时 3 分钟 教师活动:同学们,大家都会玩木头人不许动吗?游戏规则是这样的:当游戏开 始后,“木头人”可以随意行走;当一人喊出“木头人”时,“木头人”要立即 停止动作,静止不动。 学生活动:快速激发学生对本节课的兴趣。 二:合作探究,新课教学。计划用时 20 分钟 教师活动:我们设计这个游戏,需要在舞台中出现好几个“木头人”角色。还记 得角色的导入方法吗?让学生对照课本 24 页自学导入两个角色并设计合适的角色 舞台。等学生完成后找学生回答导入角色一共几种方法。 学生活动:完成老师布置的任务并自己总结有哪些导入角色的方法。 教师活动:角色和背景都安排好了吗,是不是可以设计游戏了?我们接下来试试 广播指令能否发挥作用,将绘制按钮和编写程序的操作步骤演示一遍,然后让学 生完成 27 页的

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