暴雪:商业艺术家

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1、暴雪:商业艺术家暴雪:商业艺术家暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)总裁麦克.莫汉曾这样描述过自己的生活:别以为精通编程,爱打游戏就是宅男,他也有丰富多彩的室外娱乐生活,特别是玩音乐 莫汉现在还是一个乐队的贝斯手,会不时为公司活动登场演出。当然,自己的本职工作还是一家顶级电脑游戏制作公司的管理者。至于如何事事兼顾还不顾此失彼, “凡事找到平衡点是最重要的” 。正如莫汉是一个严谨的技术人员出身,又是疯狂的音乐爱好者和精明的商人,他创建和领导的暴雪同自己的气质一脉相承,也深谙“平衡”之道。从 1994 年到今天,暴雪一共只推出了 3 个系列8 款游戏这更像是一个小型游戏工作

2、室的产量,但每款游戏都销售出了上千万套,数年乃至十年而不衰要知道,在品质还不错的前提下,一款游戏上市后的生命周期通常也就是 2-3 年,如果用人类的年龄来比喻一款发售超过 10 年的游戏,应该是 200 岁。人们给暴雪贴上了“吸金机器”和“制造精品”的标签。但“平衡”殊非易事:追求艺术的设计师很容易和普罗大众泾渭分明,叫好不叫座;流俗商业的结果通常是把设计师变成生产流水线上的螺丝钉,批量制造流星产品;而试图兼顾敏锐的商业头脑和反商业的艺术气质又很容易坠入中庸之道。暴雪乐于用“一心一意为了玩家打造出最好的游戏体验”作为度量衡。但问题是,几乎所有的游戏公司都宣称自己在这么做,单有公理式的信念并不足

3、够成为伟大的支点。奠基1991 年创立时,暴雪还只是一家名叫“硅与神经键”的小型工作室(1994 年正式更名为“暴雪娱乐公司”),和日后风靡全球的大作们相比,彼时开发的游戏星光暗淡,但积累的经验弥足珍贵。莫汉回忆那段创业故事时提到,对一个十几人规模的小型游戏开发工作室而言,资金和人力的掣肘使他们不得不舍弃许多诱人的创意,只能专注地将某一些想法发扬光大,但最后的效果反而出乎意料的好。这似乎是游戏开发商们踏上伟大之途的通行法则之一:集中资源做好自己最擅长的事。日本游戏开发商史克威尔就是一家颇有代表性的公司,主打角色扮演类游戏最终幻想系列,将之经营成为在全球都大受欢迎的游戏品牌,借此不断开发正统续作

4、和外传衍生类作品。在游戏业内,史克威尔模式是一种非常主流的开发方式。暴雪开辟了一条和同行们完全不同的路径。1994 年至今,暴雪先后推出了即时战略游戏魔兽争霸系列和星际争霸系列,战斗角色扮演类游戏暗黑破坏神系列和网络游戏魔兽世界 。这些作品题材各异,但内在的共通之处着实体现了暴雪对产业竞争趋势的精准判断。电子游戏产业兴起于家用电视游戏机的诞生想必大多数国人还对上世纪 80 年代任天堂的“红白机”记忆犹新。随着个人电脑的兴起,游戏产业内以不同的终端为界,分成了两大阵营:电视游戏(包括电视游戏机和专用的游戏掌机)和电脑游戏。 北方培训网当然,如 iPhone 和 iPad 的移动终端在今天的游戏产

5、业内也都占据了越来越重要的位置。但历史传统悠久的电视游戏始终在游戏产业内占据着强势地位,也聚集了太多的大牌游戏开发商。电脑游戏特别是单机电脑游戏的市场份额还在持续萎缩着,很多优秀的电脑游戏开发商要么倒闭、被收购,要么主要针对电视游戏主机开发作品,电脑游戏通常沦为移植作品。但即使这样,电脑游戏仍然有其无可替代的领域,能为玩家提供游戏主机无法实现的价值。以即时战略类游戏为例,这种游戏的模式是资源采集、建筑、兵种生产以及控制大量兵种战斗,需要极其复杂的按键设计和鼠标配合,对游戏主机和它们的手柄而言,这是不可能完成的任务。当然,网络游戏领域算是大多数电脑游戏厂商的强心剂,因为即使聊天打字这一在电脑键盘

6、上再普通不过的功能(却是网络游戏必须的),也是游戏主机无法解决的瓶颈。暴雪的专注正在于此:上市发行的 8 款游戏“恰好”都属于游戏主机无法侵入的领地,因为玩这些游戏都需要键盘、鼠标和网络的精密配合。但如何把每一款游戏都做到同类型最好,还需要在企业的“核心能力”上继续找到通用法则。这涉及到如何准确理解和拆解玩家的游戏体验。从本质上来说,游戏体验可以分为两类:一类如电影般为玩家提供感官上的愉悦感,更高级些的游戏作品会让玩家在精神上引起共鸣,这类游戏做到极致后,几乎就可以理解为一部电影大片。当然,这类游戏产品与电影的宿命也十分像:开发商数年辛苦研发的作品,玩家在很短的时间内就可以享受完毕,另一类游戏

7、体验能够帮助游戏产品获得更长久的生命周期,但对游戏开发商们或许是更艰难的挑战:让玩家在重复“劳动”中获得乐趣。极端些的例子就是网络游戏传奇 ,玩家日以继夜持续用同样的技能打同样的怪,坚持数月只是为了让自己比别人的等级更高一级。不过传奇的例子也充分证明,玩家在重复中获得乐趣最有效的方式,还是和其他玩家互动。当然,这两种游戏体验并不冲突,大多数游戏公司都会采取兼顾的做法,只是侧重点有所不同,如电视游戏开发商就很擅长前者。而即使同一类型的游戏,随着游戏体验的倾向性不同,也会呈现出完全不同的玩法。以动作类游戏为例,游戏产品通常包含以下几个要素:华丽的画面效果、爽快的战斗系统、单主角、大量电影式过场推动

8、剧情,游戏的精髓在于凭借玩家的技术挑战各式各样的怪物。但侧重“重复中获得乐趣”式体验的设计思路就非常不同。以暴雪的暗黑破坏神为例,这同样是一款以动作为主的游戏,通常情况下,只需要数十个小时的游戏时间就可以通关,但暴雪为玩家设计了重复游戏的多种理由:首先,针对玩家操纵的人物,设计了七个特点各异的职业,每个职业又按照职业特有的天赋技能分为三种玩法,这样,即使游戏内容相同,但不同职业都有各自的乐趣;暴雪还为游戏设计了“刷”之不尽的大量不同等级、不同特点的装备,顶级装备只有首领级的怪物才能掉落,而且掉率很低。 暗黑破坏神最大的亮点还是“战网”的引入,世界各地的玩家可以通过战网 PK 或者合作打怪。这听

9、起来很耳熟?没错,现在网络游戏的核心理念正是脱胎于此。这正是暴雪的核心理念和能力之一:把游戏产品打造成一个人与人交互的平台,稳定和高效地经营人与人之间的互动体验,让玩家能在常年“重复”劳动中获得各种不同的趣味。从暗黑破坏神的战网到魔兽争霸和星际争霸通过经营玩家与玩家的对战主导了电竞产业,再到网络游戏魔兽世界都是如此。做到这点并不容易,因为每一项对某个职业的变动和调整都可能导致这个职业或者过强或者过弱,导致所有玩家都选择强的职业和放弃弱的职业,游戏趣味性自然大打折扣,但不调整又会让玩家的兴趣衰减。因此,莫汉表示,“游戏体验第一”的理念必须在每一款游戏的研发上都得到充分贯彻。不论在设计、研发还是上市前的准备,暴雪都会对自己的产品进行一轮又一轮的检验、讨论和测试,并且组建了一支专业的队伍,专门负责与玩家沟通和收集玩家反馈,以便持续使作品达到暴雪标准。

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