电子商务经营策略期末报告

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1、電子商務經營策略期末報告 電腦資訊賣場指導教授:江炯聰學 生:蕭正平 R7741044陳歷鋒 R7741061胡鈜淙 R7741068一、一、 根據 P. William Bane、Stephen P. Bradley 和 David J. Collis 這三位學者的分 類,網路產業包含了以下五種層級,分別如下所示:內容(content):基本上為產品及服務的提供者,但需要經由其他中介來接其 商品傳達給消費者。而內容產業相當部分會承襲傳統,而為專業化製作和 各色各樣的行業結構。不過其供應鏈會因網路與資訊科技而更現代化,創 作亦然,會有新模式與新領域。至於通路將更多元化,進入多樣化市場。 此內容

2、產業之強者將對配銷通路業有談判優勢與籌碼,甚至可維持其獨立 於配銷通路之地位。例如 Disney、Wall Street Journal、Lexis- Nexis、Dan&Bradstreet 等等。包裝(packaging):將內容產業所提供的商品,經由包裝、組合、或選擇後, 並提供額外的整合服務,產生最終商品給消費者。包裝產業有系統整合 (system integrator)與通路包裝(distribution packager)兩大類。系統整合之服務 包括協助客戶上網,其利基將會因基礎建設充實與技術標準化而可能為下 述之終端產業和操作產業所取代。通路包裝則整合資訊內容提供客戶,常 有超級

3、企業出現,和利基經營者並存,其競爭關鍵在於內容組合、客戶掌 握、虛擬社群經營、經濟規模、品牌信譽、先佔優勢和卓越的技術能力等。 此行業與內容業者及傳輸業者之結盟或整合十分重要,內容業者及傳輸業 者均可能跨入本行業參加競爭。例如 American Online、Bloomberg、Disney、PointCast 以及 Time Warner,這些皆為包裝內 容的公司。傳輸(transmission):擁有實體的設備用來傳送資訊,屬於整個網際網路中的 網路提供者。傳輸產業包括有線、無線與區域、長途網路。傳統電話網路 強於點對點即時互動,有線電視網路強於播送頻寬,區域網路有直接連線 客戶之優勢,無

4、線網路則受限於頻寬而不利大量數據傳輸。目前傳輸業者 積極進行各類網路之數位化與寬頻建設,通訊與直播衛星亦見大規模投資, 而業者間也頻見結盟、併購或跨業經營,以調整策略性定位和資源能力結構,其競爭決定於服務品質和成本,以及營運範圍和品牌信譽。例如 AT&T、CableVision、Direct Broadcast、Satellite(DBS)、MCI 以及 MediaOne 等。操作(manipulation):提供智慧型的分配系統,其中包括硬體方面的儲存設 備以及軟體方面的通訊以及計算等電腦系統;在網際網路的世界裡,需要 “操作“這項功能,來提供互動形式的網路上的工作。在網路方面,目前 有兩大

5、陣營,一為推動智慧型網路(intelligent networks)之電信業者,將處理 系統置於網路上(on-line),二為推動智慧型終端(intelligent terminals)之電腦 軟體業者,將處理系統置於終端設備(off-line)。兩大陣營各有所長,產品相 輔相成,也互相替代,互相競爭。操作產業之另一大領域為各類伺服端和 使用者端之作業與應用軟體,具有廣大商機,但也已有若干超級廠商存在。 如果產品有互補(complementary)與互容(compatible)要求,加上網路外部效 果(network externalities),則競爭常是強者愈強,甚至有近乎贏家通吃(the

6、- winner-take-all)的現象。而其例子有 AT&T、Digital、IBM、Microsoft、Novell、Oracle 以及 SUN。終端(terminals):終端產業的範圍就比較廣泛了,包括任何可以在 local 端顯 示資訊以及獲取資訊,皆可稱之為“終端“。終端產業包括各類固定式與 攜帶式,以及不同大小、功能、等級之終端設備,有消費品與工業品市場, 以及大量與利基市場。類似電腦與家電業之產品設計、經營效率、品牌行 銷等,是競爭之關鍵要素。此產業的廠商包括有 Apple、Lucent Technologies、Motorola、Panasonic、Sega、Sharp、S

7、ony,這些皆為製造終 端的廠商。本組在上次的期中報告所提及的利用網際網路的電腦資訊賣場,我們將其 定位於“包裝“(Packaging),因為我門所設計企業的核心競爭力在於快速的滿 足顧客需求,但是本身並不從事實體商品的製造,這賣場所販賣的商品及服務, 完全是利用外包的形式獲得;比如說在實體的電腦方面,我們是設計直接向製 造廠商購買,並且要求這些零件的供應商都必須為其產業中的頂尖者;例如 CPU 就直接與 Intel 或 AMD 以及 Cyrix 等公司連絡,硬碟則與 Quantuam、Seagate 等公司直接購買;至於無形的服務上,基本上仍然是以外包 為主,例如配送貨物我們則必須與快遞公司

8、接洽,甚至若我們所賣出的商品需 要售後服務或維修,我們不排除與系統業者進行策略聯盟(如宏碁、聯強等), 利用他們廣大的經銷通路以及維修人員,替我們的客戶進行服務;因為顧客並 不會在乎到底是誰幫他們送電腦到家、誰修好了電腦,他們所在乎的是電腦有 準時確切的送貨到家?有修好電腦恢復以前的功能?用的電腦零件是否是最好 的?而由於消費者是是向我們購買,因此,一但滿足消費者所產生的reputation,將會大部分歸於我們所有。而一但量大到可以達成規模經濟,其每單位成本下降是個必然趨勢之外, 我們的商議力(bargaining power)也將之增強;上段所述的那些利用外包形式來 滿足消費者的可能性就越大

9、的,因為在商議力不強的時候,其他的廠商可能會 因與我們的業務有所重疊,有相當程度的競爭而導致不肯與我們結合策略聯盟, 但一旦我我們的銷售量達成一定的水準,這些廠商甚至可能爭取與我們合作的 機會;舉個例子來說好了,IBM 與宏諅在電腦產品是屬於相互競爭的情形,但 是,若 IBM 下代工的訂單給宏碁,宏碁會拒絕嗎?答案很明顯是否定的,原因 無他,IBM 的商議能力夠強而已。故這就有如一個良性的循環,量大商議能力 就增加,商議能力增加就可以與頂尖的廠商合作,如此確保品質進而可以吸引 顧客;我想,這也是另一種形式的 Network Effect 吧! 由於我們將自己明確的定位於包裝(Packaging

10、),因此,垂直整合並不適合 於我們的企業,唯有專注於本業;如何創造出一個更完善的配銷系統,以及快 速的滿足顧客需求,這才是我們所要強調的。至於水平整合,我們認為應該加 強的是水平多角化;由於站上需要不斷的匯集人氣,因此,要不斷推陳出新, 讓新的商品吸引新的顧客群,並且發揮其間的綜效;例如一開始我們是以資訊 電腦商品為主要商品,而一但有了相當程度的人氣之後,進而可以販賣電腦書 籍,讓在我們的電子商場買電腦的消費者,可以“順便”買電腦書籍;而後甚 至可以販賣所有種類的書籍,或是音樂 CD 等,甚至可以發展成一個 Portal Site;重點是如何利用原本既有的資源,來增進本網站的附加價值,讓顧客多

11、花 一些時間在站上,自然而然,利潤也會跟著來;開放免費的 E-Mail 帳號,開闢 Chat Room 或可以線上交談,提供即時新聞,都是不錯的選擇(我們意思不是要 全都去做,而是可根據發展的情形,定出最適當的發展策略)。二Strategic Scenarios根據 Clemons 與 Bradley 所提出的 Scenario Analysis 報告中,我們可以將 產業以兩個不同的構面來分析The nature of interaction :交易是經由面對面的直接交易,或是在線上交易Consumers intention in the shopping experience:購物經驗(sh

12、opping experience)是由消費者或是供應者來控制 由這兩個構面,作者提出了五個不同的 scenarios,如下圖所示電腦賣場隨著時間及經營模式的改變,也逐漸產生經營典範的轉移。以 Celmons 與 Bradley 所提出的 scenario 來分析,可以得到列結果:對於傳統電腦賣場的經營模式,由於電腦產品是屬於高度規格化的產品, 所以價格與效率是競爭的重點所在,消費者不會刻意去追求購物經驗的控 制,消費者注重的是低價,規格化與效率。應該是屬於 face-to-face 與 operator control 所形成的 Scenario 2(Sears is my shepherd

13、,I shall not change)電腦虛擬賣場則將傳統的電腦商場虛擬化,經由網路來進行交易,消費者 在有限的選擇中去決定自己所需要的電腦配備,所以只能說是有限制的購 物經驗(limited shopping experience)。而交易的控制權,不僅僅在電腦虛擬 賣場的經營者身上,還包括產品的供應者,與物流的提供者所能加以控制。 所以應該屬於 Online 與 Operator control 所形成,並且由 Dominant Systems Operators and Software Developer 所共享的 Scenario 4 (Wegmans On-Line)電腦虛擬賣場

14、是在實體世界的產品上,增加了虛擬世界所能提供的價值與 服務,未來電腦虛擬賣場的發展方向,除了能夠提供顧客網路購買組裝電腦之 外,應該加強 Consumer Shopping Experience 的部分,例如電腦硬體資訊的提供,建立開放式的線上討論區,使顧客能在網站上形成 虛擬社群,交換組裝電腦的資訊,節省搜尋成本。形成 protal site,包括對各種電腦資訊,軟體硬體資訊,電腦廠商,FTP 站 使得在有限度的 consumer Control 之下,虛擬電腦賣場能提供顧客更高的價 值。 Consumer ControlOperator ControlFace to faceOnline1

15、. High Margin2. Low Margin3. Low Margin5. Prime Network Service Providers4. Dominant Systems Operators and Software Developers三、三、 由於本網站除了販賣商品之外,尚有相當豐富的電腦相關資訊可供查詢, 並可教育消費者,適合對於電腦不是很了解,但是有心學好電腦的人;而亦有 具有人工智慧的 Agent,可以在網路上查詢出其他廠商的價格,而並以人工的 方式,定期或不定期的到光華商場以及 Nova 等資訊大賣場,詢問最新的價格, 以定出最具競爭力的價格,吸引對價格以及品質十分敏

16、感的族群,而該族群應 該為對電腦有相當程度的認識;故我們認為我們可以創造的虛擬社群,就是整 個上網的人口。 一但在網路購買電腦成為一種主流後,可以預期的是一般傳統的電腦通路 的生存空間將被壓縮,逐漸的淡出市場,進而也將會轉戰電子商場,故在此種 產業的供給會逐漸的增加,但是,由於網際網路上的產業,有一個相當明顯的 First Mover 的利益,也就是說一但在產業裡面建立起名聲、商譽,那麼消費者 若有需要此種類的商品,第一個念頭就是想到那最有名的網站,故那些後知後 覺的廠商,在我們看來,比較不具競爭力,真正要注意的還是由一些系統的大 廠(如宏碁、聯強等),由他們所組成的網路賣場,因為它們在一開始就擁有相 當不錯的名聲,故較具競爭優勢。客戶的 Data Base 在我們的經營上也顯得非常的重要,並非是要將此資料庫 轉賣給其他廠商,而是知道消費者所購買的商品後,進而可以向其促銷相關的 消耗品或是互補品,甚至不必等消費者購買商品,在其點選時已經將其點選的 資訊紀錄下來,最為我們顧客化服務的最好依據;例如消費者欲購買或已經購 買印表機,我們可以

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