快乐任务驱动教学法初探

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1、“快乐任务驱动快乐任务驱动”教学法初探教学法初探摘要摘要:“任务驱动”教学法是基于建构主义学习理论的一种教学方法。它强调学生要在真实情境中的任 务驱动下,在探究完成任务或解决问题的过程中,在自主和协作的环境中,在讨论和会话的氛围中进行 学习活动。这样,学生既学到了知识,又培养了动手实践能力,提高了学生的探索创新精神。它已经形 成了“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”的基本特征。“知之者不如好之者,好之者不如乐之 者”。“快乐任务驱动”教学法是基于“任务驱动”教学法,让学生在快乐中,在完成任务的同时 获得快乐的一种教学方法。本文就如何实施“快乐任务驱动”教学法作了初步探讨。 关键词关键词:快

2、乐任务驱动;游戏教学;奖励;团队合作;评价 “任务驱动”教学法是基于建构主义学习理论的一种教学方法。它强调学生要在真实情境中的任务 驱动下,在探究完成任务或解决问题的过程中,在自主和协作的环境中,在讨论和会话的氛围中进行学 习活动。这样,学生既学到了知识,又培养了动手实践能力,提高了学生的探索创新精神。学生在完成 任务的过程中,始终处于主体地位。教师是学习情境的创设者、学习任务的设计者、学习资源的提供者、 学习活动的组织者和学习方法的指导者。“任务驱动教学法”最显著的特点是以学生为主体,改变了以 往“教师讲,学生听”,以教定学的被动式教学模式,创造了以学定教,学生主动参与、自主协作、探 索创新

3、的新型学习模式。1 “任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题 的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性的课程。“任务驱动”教 学法符合计算机系统的层次性和实用性,它提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进 地学习信息技术的知识和技能。目前,“任务驱动”教学法已经形成了“以任务为主线、教师为主导、 学生为主体”的基本特征。 “知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。“快乐任务驱动”教学法是基于“任务驱动”教学法, 让学生在快乐中,在完成任务的同时获得快乐的一种教学方法。以下是本人在信息技术教学实践中 对“快乐任务

4、驱动”教学法的一些初步探讨:一、一、 在在“快乐任务驱动快乐任务驱动”教学法中引入游戏教学教学法中引入游戏教学乌申斯基曾经说过:“没有兴趣的强制性学习,将会扼杀学生探求真理的欲望。 ”学习兴趣是激发创 造性思维、开发智力的催化剂,在中学信息技术教学中,有效地激发学生的学习兴趣是教师必须十分重 视的问题。玩是孩子的天性,娱乐、游戏是孩子成长过程不能缺少的。因此,信息技术教师可以用一些 趣味性与娱乐性强的游戏来激发学生的兴趣,达到相应的教学目的。 “兴趣是最好的老师”,如果能让学生象迷恋游戏那样迷恋学习。游戏即学习,学习即游戏,让学 生在快乐中学习,远比在郁闷中学习来得有效而持久。我国著名的教育哲

5、学博士生导师石中英教授在他 的教育哲学导论中写道:“以人的培养为己任的教育就应该充分展现其游戏性,使教师和同学们的 整个身心经常处于一种游戏状态:自由、自愿、自足、平等、合作、投入和忘乎所以。”他更一针见血 地指出:“从一定意义上来说,教育活动中游戏状态的缺乏是造成教师厌教和学生厌学的一个主要原因。” 由于我市地处山区,受到硬件条件的限制,很多初中并没有开设信息技术课。为了更好地了解情况, 我先在学期初对高一新生进行了调查。结果不出所料,50%左右的学生没有掌握正确的开关机方法,这其 中还包括不少不会开机的学生。80%左右的学生没有受过正确的指法训练,他们打字的指法可谓无奇不有。于是我特意在开

6、学的第一周里安排了指法训练和鼠标,为了不至于学生在练习过程中感到枯燥 乏味,我引入了游戏教学。我把课堂设计成“英文打字擂台赛”,利用金山打字 2006最具特色的项 目打字游戏,把打字学习变成乐趣,课堂开始我就提出要参赛的“条件”,就是在 10 分钟“键位练习 中”正确率达到 95%以上,失败的同学就要重新练习键位,而成功的同学就可以进入“生死时速”的 打字游戏,并在游戏中挑战其他选手,最终决出谁是“擂主”,这样一来,这样在“擂主”与“打字游戏”的动力下,学生的兴趣就一下子高涨起来,同学之间也会相互竞争,从而激发上进心,也将枯燥乏 味的指法课变成了游戏,不知不觉锻炼了手指的灵活性,从而达到本课的

7、教学任务。在“游戏任务驱动” 的教学模式中,教师设计的任务与游戏的配合下,可以领学生不再感觉到是“要我做到”,而是“我 要做到”,然后自己去分析问题,并思索如何做才能达到“我要做到”的目标。 在“快乐任务驱动”教学法中引入游戏教学,我认为正确地引导学生玩电脑游戏利多弊少。 “电脑游 戏是通往电脑世界的捷径” 。但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游 戏,更要强调趣味、益智和学习的功能。通过游戏教学法,能充分调动学生学习的主动性,训练和培养 学生操作计算机的技能技巧,激发学生的学习兴趣,提高了学生的信息素养。在共同完成游戏的过程中, 增强了团队协作精神,真正体悟到成功

8、的快乐,也培养了学生们良好的心理品质。二、二、在在“快乐任务驱动快乐任务驱动”教学法中引入奖励机制教学法中引入奖励机制在教学过程中,我发现部分学生在做任务的时候,出现烦燥心理,总在那里抱怨任务的量多,要花 的时间长。做任务的积极性不高。为了提高学生学习的积极性,增强学生学习的兴趣,促进学生积极思 考,激发学生的潜能,我在“快乐任务驱动”教学法中引入了奖励机制。所谓的“奖励机制”是指让先 做完任务的学生先上网。 我们学校的机房有一台服务器、一台教师机、若干台学生机。教师机和学生机通过服务器接入 Internet,教师机可控制学生机上网。 自从在“快乐任务驱动”教学法中引入了上网的奖励机制以后,学

9、生做任务的积极性普遍提高。那 些理解能力比较好,动手能力比较强的学生通常可以先获得上网的权利,这大大刺激了其他的学生。其 他的学生为了争取时间更快上网,上课的时候更为用心,遇到问题会及时向老师或先做完任务的同学请 教。三、三、 在在“快乐任务驱动快乐任务驱动”教学法中引入团队合作教学法中引入团队合作当今社会是一个竞争的社会,也是一个合作的社会。20 世纪 70 年代,罗伯特斯莱文在美国的琼 斯霍普金斯大学提出了学生小组学习的概念。并认为小组奖励,个人责任和成功机会均等是其主要牲。 随着研究数量的啬和深入,以及各种方法的提出,斯莱文在 1983 年将学生小组学习命名为合作学习。他 认为“合作学习

10、是指学生以小组为单位,成员间互相帮助,共同学习教学内容的教学方法。 ”合作学习将 个人之间的竞争转化为小组之间的竞争,有助于培养学生合作精神和竞争意识;有助于因材施教,可以 弥补一个教师难以面向有差异的众多学生教学的不足,从而真正实现使用权每个学生都得到发展的目标。阳春三月,在我市各地掀起了学习雷锋精神的新高潮。我们学校也开展了多项学习雷锋 精神的活动,其中就包括了“学习雷锋好榜样”的班刊评比。而刚好这时我们讲完了文字处理软件这一 章的内容,于是我给学生们布置了制作“学习雷锋好榜样”的班刊这个“大”任务。因为班上有 40 人, 我把学生分成 8 个小组,每组选出一个组长,同组的学生一起讨论,然

11、后把任务分成子任务,小组的同 学再分工,有的负责文字、图片等资料的收集整理,有的负责录入,有的负责版面设计等,在协作的过 程中,小组同学要进行讨论、沟通,达成较统一认识后,就可制作成一份精美的班刊。 制作时也是百花齐放,有的采用文字下面配有底图的方式:插入图片后,利用图片的环绕效果,使 用“无”环绕方式,将文字与图片重叠摆放,再利用图片与文字的叠放次序将图片置于文字下方,若图 片的颜色过于强烈,使用“水印”效果加以淡化。有的采用小块文字拼凑的编辑方式:利用“文本框” 和“竖排文本框”,将不同版式的内容各居一方,再通过文本框框线的有无和线形的样式的美化,编辑 小报。更有的利用表格来划分彩报各部分

12、的内容,再通过表格框线的有无 ,线形的颜色、粗细等美化版 面。大型作品的创作也正是学生们个性化发展的体现和团结合作精神的培养。学生们的协作分工,制作 技艺的吸纳和完善,无不激发学生们的创作灵感和创造意识。同时也正是这种团结合作的方式,才使得 学生们的学习更趋于自主化和探索性。正是这样,学生们在做任务的过程中才能体验到团队合作的快乐, 体验到学习的快乐。四、四、 在在“快乐任务驱动快乐任务驱动”教学法中引入评价机制教学法中引入评价机制为了检验和促进学生达到预期的目标,发现教学中的问题,要对学生的学习效果进行评价。于是我 在“快乐任务驱动”教学法中引入了评价机制。评价不仅有助于设计成果的进一步优化

13、,而且有待于学 习者能力的进一步提高。评价的内容包括:是否完成了对新知识的理解、掌握、熟练应用;学生自主学 习的能力;同学间相互协作的能力;创新的能力。评价的方法可以是观察法和作品评价法。观察法即通 过观察学生在讨论、完成任务活动中的发言、技能、协作、创新等作出评价。作品评价法是对学生完成 任务所形成的作品进行评价,评价学生对知识的掌握、应用水平及作品中所包含的创意。可以由学生自 我评价、同学间相互评价、教师评价。但每堂课后,教师必须作好全班同学的评价结果,每位学生必须 记录下自己这堂课的评价结果,这样教师对学生的学习情况一目了然,学生对自己的学习情况也做到心 中有底,这对提高信息技术课堂教学

14、效益大有好处,同时也有利于以后的教与学。 就“学习雷锋好榜样”的班刊制作任务,我设计了一个如下的作品评价表。在各小组的任务完成后, 由每个组长对各个作品进行评价。当我宣布第二小组的作品获得最高分时,该小组的成员兴奋不已。 作品评价表评价项目创意主题技术合作作品内容和效 果立意新颖并 设计精彩(5 分)选题符合要求 并有独特的见 解,取材恰当 (5 分)灵活图片处理 知识,每张图 片均有不同的 艺术效果(5 分)每个组员都有 具体的任务, 且配合默契, 互相帮助,组 长具有一定的 组织能力(5 分)有一定的创意 并贴切主题(4 分)选题符合任务 要求,选材一 般(3 分)图片艺术效果 一般(3

15、分)每个人都有任 务(3 分)标 准创意一般(2 分) 选题基本符合 任务要求,选 材不够充分(2 分)图片处理量少, 不够认真(2 分)个别成员没有 参与(2 分)总计第一组第二组第三组第四组第五组第六组第七组第八组通过一段时间的“快乐任务驱动”教学法教学实践后,我发现学生们上信息技术课的时候更有兴趣, 更为积极了。 “快乐任务驱动”教学法是“任务驱动法”的继承与发展,每种教学法都有其适用范围,并 非放之四海而皆准。在以后的教学中还会遇到新的问题,让我们共同努力,不断探索,进一步推动中学 信息技术教育不断向前发展。参考文献:参考文献: 1、何克抗.建构主义的教学模式、教学方法与教学设计.北京师范大学学报(社会科学版).1997 年 05 期.

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