面具与人格认同──网路的人际关系

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1、面具与人格认同面具与人格认同网路的人际关系网路的人际关系Virtual Community 虚拟社群(社区)这个字,已经渐渐地经由各种大众传播媒体的传散,变成我们称呼网路上人际关系的用语了。由于中文翻译的缘故,加上有关网路恋情、网路色情,乃至网路一夜情等种种轶事的流传,使得网路上的人际关系总是带有一点神秘、刺激的色彩。想想,你可以在深夜独自待在自己的房间里,却正在跟异国的陌生人交换著生活中的一些琐事或感受;但也因此使得我们在心底难免会不安地觉得这样的人际关系是虚幻的、容易破灭的,当切线、关掉电脑之后,谁也不知道对方真正的身份是什么,即使见了面,也可能发现对方根本和自己想像的模样完全不同。许多人

2、为这样的神秘色彩所吸引,但也有许多人厌恶地排拒著这种轻易地就会幻灭的人际关系。其实,virtual 虚拟这个字在英文里的原意是有力量的、有效的,根本没有虚幻的意思,扣紧虚拟社群这个词来说,这个词所要描述的是一种不直接面对面,经由沟通媒体的中介所形成的人际关系。也就是说,这样的人际关系是确实存在的,但是仍旧有著它有别于大部分日常生活人际关系的特殊性。事实上,即使在日常生活中,我们也一直不断地体验某些经过媒介的沟通,其中最典型的就是电话与书信。再仔细地想一下,我们也会发现由于阅读著相似的报纸、观赏著类似的电视节目,我们和这块土地上,乃至于全世界的其他人,也构成了一种人际关系,甚至有了一体感。在几个

3、世代以前的人们也许很难想像要是在遥远的南极上空臭氧层有个破洞跟他们会有什么关系,既不可能是他们造成的,也不会影响他们,更极端地说,也许根本不会知道有这么一回事。这次东南亚的经济风暴,也让我们见识到国际经济(国际经济论文)体系环环相扣的紧密关系,连美国、欧洲各国也不得不密切注意情势的演变。所以,早在数十年前,加拿大学者麦克鲁汉(McLuhan, Marshall)就已经用外爆炸这个概念来描绘电子媒体将全世界整合为地球村的情况。然而,电脑网路做为一种架构人际关系的媒介,却与电话或是电视有著极大的不同。通常,我们总是利用电话与原来就熟识的亲友联络,只有极少数的情况是在有特殊目的坐 U,才与陌生人交谈

4、。此外,在大部分的情形下,电话只是个人之间一对一的沟通媒体,而不是大众传播媒体。相对地,电视或是报刊等大众传播媒体,则只有在少数的特殊情况中,才会被个人用来与另外一个人传递讯息;更重要的是,过去的大众传播媒体都只有单向传播的功能。从近几年来扣应(call-in)节目的盛行来看,我们可以清楚地感觉到有许多人具有向大众发声的强烈欲望,以及这种新奇经验的魅力。随之,我们也会发现,电脑网路恰好就是私人沟通媒体与大众传播媒体的结合,并且,这个媒介不仅是多媒体的,还是双向的。电脑网路不只可以当作私人间通讯的工具,也使得个人得以获取与传散有关公众事务的各种讯息。电脑网路这个特殊的传播媒体在资讯交流方面的影响

5、,我们将以另外一篇文章来加以探讨。现在,我们将特别针对它在架构人际关系上的效果进行讨论。曾有一幅关于网路的漫画,画著一只正在上网路的狗,露出狡狯的表情,很高兴地说著:在网路上最大的好处就是,人们永远不会知道你是一条狗。 经由网路媒介的沟通,其实是极为特殊的,一方面,你可以舒适地待在自己的家里,另一方面,却彷佛进入一个公共场所,能够跟许多人聊天、或是对群众发表意见。在此,使用者隐匿了部份或全部真实世界的身分(identity) ,并决定自己打算呈现的面貌,个人可以藉此塑造一个或多或少跟真实世界身分不同的自我。同时,网路上人际互动的公共性,也使个人可以轻易地把自己呈现在公众的面前,这就像是站在舞台

6、上,表演者在后台隐藏了部份的真实身分,在前台则尽力地扮演著观众期待的角色。简单地说,经由电脑网路媒介的人际关系,类似于隔著面具(persona)的互动。藉著创造一个代号(id) ,使用者可以暂时隐匿部份或全部在真实世界中的性别、学历、职业、乃至于地位等身分,甚至跨越地域的限制与远方的其他代号形成互动或资讯交流。这是许多人以匿名性(anonymity)来描述网路人际关系的原因,也是许多人把电脑网路上人际关系排斥为虚假或虚幻的理由。事实上,真正的匿名性应该是个代号背后随时更换著使用者,同时,个人也随时更换著代号。然而,我们发现使用者却经常会在代号以外帮自己取个匿称,甚至在自己的招贴里加上精心设计过

7、的签名档,乃至于经营自己的名片档等,并且,固定且长期地在与其他代号的互动或资讯交流中,塑造这个代号的特性。换言之,个代号慢慢地有了自己的身分认同。因此,网路上的人际关系并不是许多人想像的那样因匿名而导致任意与不确定。我们或许可以将这种隐匿部份身分,重新经营另一个身分的使用方式,称为化名(pseudonymity) 。由此可见,电脑网路上的人际关系就像舞台上的表演,表演者在前台扮演著众人期待的角色,并且努力地把后台隐藏起来。其实,在真实世界中,尤其是在现代的都市生活里,我们也都在不同的场合扮演著不同的角色,以局部的人格与他人互动。然而,在网路上与他人互动之时,我们的真实身体往往是待在一个私密的空

8、间,舒适地与他人交谈,真实世界与网路空间的割裂较大,再加上网路人际关系领域的扩展,相形之下,不同人际关系之间交叠的机率并不大。从这个角度来看,我们不仅可以把电脑网路视为一个前台,真实世界当作一个后台,在电脑网路上的不同活动场域也分别构成了一个个几乎互不交叠的前台与后台,这就是社会学家 Erving Goffman 所说的观众区隔。藉此,个人一方面得以塑造一个有别于真实世界身分的人格认同,另一方面也可以同时维持数个不同的身分。个人因而可以藉此主动地塑造一个全新的自我以及相应的人际关系。在网路上,个人的自我塑造过程并非毫不受到真实世界身分的限制,例如,一个完全不懂园艺的人,再怎么样也不可能摇身一变

9、,在相关讨论区成为一个具有专业知识、乐于助人的大大 。在真实世界中我们难免倾向于参考个人的身分来判断他的言论,同时,个人的诸多角色与相应的人际关系之间,总是很容易就会有些重叠,因而,彻头彻尾地重新塑造一个全新的自我也会比较难以如愿。相较之下,由于网路上人际关系的范围往往可以极大范围地横跨地域、职业、年龄等固有社交圈的限制,故而,比较容易做到观众的区隔,随之,重新塑造自我的可能性也就大了许多。然而,真实世界的身分终究无法完全抹去,这是因为真实世界仍然有它的优位性,不论使用者是否把大部分的时间花在网路上,或是在主观意愿上比较喜欢网路上所扮演的角色,由于物理上身体的限制,仍旧必须回到真实世界来过生活

10、。再加上网路使用者可能同时拥有数个代号,就像同时保有数个表演舞台,甚至在不同的舞台上所面对的也是完全不同的观众。所以,网路上的人际关系必然会呈现为一种局部人格间的接触。但也因为这种人际关系只是建立在局部人格之上,不可否认地,网路上的人际关系确实是显得比较虚无与易碎。另一方面,在真实世界的人际关系中,我们不仅常常可以藉著关系的相互交叠来确认他人在不同活动场域之间的表现是否一致,同时,日常生活中的互动,尤其是面对面的互动,所能传递的讯息也比较丰富,我们不只可以收到他人有意传递出来的言谈举止,还能够观察他无意间所流露的讯息,并藉著这些讯息之间的相互对照来确定对方的真正意思。相形之下,我们在网路上所能

11、够得到的有关他人的讯息,大多数都要依赖对方有意的表现,例如代号、匿称、签名档、名片档、乃至于所张贴的招贴。尽管在这当中真实世界的身分也难免会渗透到网路上来,但是无论如何所能得到有关他人的讯息确实是少了很多。换言之,个人藉著电脑网路而在互动当中保有呈现自我、塑造自我的主动性,也同时意味著认识他人的限制。此外,由于人与人之间不是面对面的互动,沟通的隐匿性也使得个人能够比较放得开地投入互动的情境当中,所以,在个人愿意呈现给他人的面向上,还会有放大或夸张化的效果。这对于当事人来说,也会有一种莫名而令人兴奋的解放感。电影摩登大圣原来的片名就是面具(mask) ,其实,剧中所描绘的也是主角在戴上面具之后行

12、为变得夸张化的情形,事实上,他在当时所表现出来的,却很可能是他长期受到压抑的自我。这个现象其实就非常接近电脑网路上人格认同与人际关系的写照。但是,解放或是夸张化是不是等同于为所欲为呢?会不会让网路上的人际关系因而变得虚假与虚幻呢?我们可以这么说,网路上的人际关系就像是一场探索自我认同的游戏。游戏并不意味著跟道德无关,甚至是逢场作戏、游戏人间等。有谁看过专门作弊的围棋大师呢?又有谁能够想像一场参与者毫不在意输赢,却还能毫无保留地投入精力,并且引起旁观者注目的游戏呢?相反地,如果我们把电脑网路当作一场游戏的话,你将会发现,逢场作戏、游戏人间只会让自己变成一个没人理会的卒子。我就曾经看过一个常常在聊

13、天室里,到处不得体地开黄腔、骂脏话的人,长期下来没有人理他,也就消失无踪了。我猜,八成是因为没人理他,自己也终究觉得无趣吧。事实上,网路绝不是一个毫无规则的化外之地。所以一个好的游戏者一定是一个专注的参与者,他必须全神贯注地在游戏规则的限度里斗智,而不是违反规则地作弊、欺骗。游戏跟规则是分不开的,不同的游戏必然有不同的规则。前面所谓不得体地开黄腔,并不是由于网路上禁止开黄腔;不得体是因为时机与场合不对,也就是搞错游戏的性质,以致于违反了这个游戏的规则。进一步来说,不仅整个电脑网路可以被当作一场游戏,网路上的不同群体、不同场合也会有不同的游戏规则。在心情版谈性的招贴八成会被版主删掉,相反地,在玩

14、网路性爱的聊天室里,使出浑身解数来挑动对方的情欲,一定会得到众人的赞许。在网路游戏中,最需要投入的赌注(illusio)是什么呢?那就是我们的幻想(illusion) 。而且这个幻想游戏的实现,需要游戏的所有参与者一起达成,也就是说,这是众人之间幻想的相互感应,相互增强。只有我们跟其他参与者一样,都非常认真地在意所投入的赌注,并且也急于赢得最多的赌注,这个游戏才进行的下去。参与者如果只是把网路上的人际关系当作一场虚幻的梦,这个探索自我认同的游戏必定会进行不下去,因此,所谓的幻想也就不能被简单地等同于虚幻。其实在真实世界里,一个领域也都分别类似于不同的游戏。例如,在学术圈极为强调的忠实徵引与交代

15、出处,对于一个说故事的人而言,反而会使得故事没有办法以这个故事是我小时候从一个陌生人那里听来的:很早很早以前,在某个地方,有一个人这样神秘且引人入胜的方式开头,也使得故事无法藉著流传的过程而变得越来越精彩。由此可见,学术研究的游戏规则与说书者的游戏规则是不一样的。但是,不管是真实世界还是网路上探索自我认同的游戏、也不管游戏的内容是什么,都需要我们把游戏的赌注与胜负当真,尽心尽力地玩这场角色扮演的游戏。只有我们毫不在意游戏的规则、赌注与胜负时,游戏才会真正地变成虚空或虚幻。更重要的是,既然网路上的人际关系是一场探索自我认同的游戏,并且,这个游戏的真实性必须靠著参与者一同使其实现,也因此游戏背后有

16、著所有参与者共同组成的社会在支撑著它;随之,个人无法单凭自己的意志来决定游戏的发展与结果。换言之,网路上的人际关系不是一场虚幻、虚构的游戏,而是经由社会共同建构的真实。即使不谈这个游戏有它长期以来经由互动所形成的规则,个人不能任意地加以改变。参与者也无法在决定要成为某个讨论区的大锅之后,就立刻如愿地变成人人景仰的大锅 。由此可见,网路上的人际关系虽然仍需使用者投注其幻想,且个人形塑另一个自我的意愿也是网路人际关系的关键因素,但是,这仍然是个由所有的参与者所共同支撑起来的真实游戏。我们说过,这个探索人格认同的游戏其赌注就是幻想,赢得更多的赌注就是得到更多其他参与者与你自己幻想间的交互感应,认同这个幻想的交互感应者越多、越深,也就意味著幻想的实现,亦即环绕于这个代号的身分认同越加确立,越加被其他的参与者当真。而这个确立的身分认同也可以反过来支持其他人的幻想,或是阻挠某个参与者实现他的意志。有时为了在这个自我认同的探索游戏里赢得更多的赌注,参与者还会援引真实世界的身分来增加自己在游戏中所握有的资源,像是在硬体版的张贴里表明自己在相关科系与产业的学经历,以便

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