怎样制作出优秀的游戏关卡

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1、怎样制作出优秀的游戏关卡在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟 的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关 卡设计核心元素的方法。1、优秀的关卡设计应该富有趣味多数情况下,玩家与关卡的核心交互方式就是导航即其穿越整个关卡的过程。所以关卡的布局、照明、标识和其他视觉提示元素都应该创造一种玩家凭直接而自然导航的“流 程”。从美学角度来看,游戏关卡应该整合起来创造一致的视觉语言,通

2、过使用玩家可以认知的颜色和形状,直观地穿过整个关卡。2、优秀关卡设计并不需要依赖故事元素优秀的交流碎片好比是一个被破坏的圈圈。作者创造了这个圈圈,但却给读者留下一些由他们自己去填补的空隙。但要谨慎处理这个空隙!如果它太渺小 了,读者就不会注意到;太大了,你就可能失去读者,因为他们无法连上这个圈圈。那么我们该如何创造这个圈圈和游戏关卡中的空隙?首先要认识到关卡中的三个关键叙事方面 :*显性:文本或对话所传递的信息,例如任务目标或过场动画。*隐性:这是通过环境提示所传递的故事。*突发性:这是由玩家穿越关卡时所创造的故事。3、优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做通过选择机制赋予玩家自述故事

3、的权力,玩家就不会对自己的目标茫然不知。开发者可以通过简单、显性、文本式的目标,正确使用路标以及其他助航设备来明确游戏目标;你的 关卡目标要具有视觉上的独特性,可以使用地理位置、形式、照明和动画令其区别于周围环境。有了导航性玩法,以及更开放性的目标,关卡就会更有趣味。可以通过迷惑玩家完成一个目标来创造富有吸引力的挑战只要实际目标足够明显。这是另一种“破坏的圈圈”。针对“如何实现”这个方面,不应该强迫玩家使用单一的技能来解决一个目标,他们要如何完成挑战应该取决于其自身想法,也不应该惩罚玩家即兴发挥,使用不同于设计师精心 创造的解决方案。这是优秀的突发性叙事所需具备的另一要素。4、优秀关卡设计总会

4、让玩家获得新知识Raph Koster 在其趣味理论一书中说明了人类大脑如何根据周围环境来处理信息,并将其转化成之后更易于处理信息的模式。从玩游戏角度来看,这说明我们很大一部分乐趣来 自学习知识,连续掌握不同的机制。Koster 提醒我们,如果玩家理解了这种模式,很容易就掌握了游戏机制,他们很快就会厌烦并退出游戏。只有优秀的关卡设计才可能避免这种 情况。5、优秀关卡设计应该令人意外已有许多文章探讨过如何使用经典的 Aristotelian 技巧来衡量游戏。标准的高 vs 低强度,探索 vs 战斗,休息 vs 行动等“过山车”曲线是一种评估关卡设计的优秀基准,也是保持玩 家粘性的重要工具,但其持

5、续重复性会迅速成为一种例行公事。对于交互式媒体来说,我们还有更合适的衡量技巧,但即使是设计很到位的关卡,如果没有一些意外的起伏,也难 以给人留下深刻的印象。意外不一定是很大的震撼或情节转折其核心在于急剧上升的不确定性,用游戏设计大师 Alex Mandryka 的话来说,它就是趣味的根本。从关卡设计上来说,意外可以是独 特的环境,可以是传授玩家新机制的时刻,将山穷水尽转变为柳暗花明,或者难度曲线中的急剧变化。6、优秀的关卡设计使玩家觉得自己强大电子游戏是逃避现实的天堂,应该是纯粹而简单的。玩家会愿意逃到一个比他们生存的世界更加世俗的地方吗?关卡设计师不应该要求玩家做他们在现实生活中就能做的事你

6、 的任务目标应该是避开平庸的、重复的活动,总是给玩家有趣的、好玩有活动。这听起来似乎很明显,但甚至最优秀的游戏开发者有时候也会忘记这条最基本的原则,正如喜剧演 员 Dara OBrien 所说的。为了让玩家真正觉得自己强大,他们的行为必须在游戏世界中有显著的效果。在低级的、直接的水平上,这可以是与游戏世界中的物品的交互活动(或更通常的,推毁物品),但 如果这样还不能使玩家立即获得破坏的满足感,你可以把你的关卡做成脚本,以其他方式反映玩家的影响。7、优秀的关卡设计允许玩家控制难度游戏的难度是最难控制的部分之一。容易、中等和困难的设置虽然是一种标准方法,但当玩家还没玩过第一关所以不知道自己的水平能

7、达到什么程度时,就叫他们决定自己要玩什 么难度的,仍然会让玩家觉得不知所措。一个系统的解决方法是动态难度,也就是让敌人随着玩家经验更变得更加强大。然而,这种方法并不总是管用的,所以设计良好的关卡必须允许玩家自己管理难度,即灵活地使用风险和奖励。完成关卡或任务的基本路径必须让一般水平的玩家觉得节奏合适、 挑战适中(有一定的惊喜),但还要有一些针对技术水平高的玩家准备的路径(或针对新手的选择)。无论何时玩家必须做出路径选择时,都应该明确地使用关卡语言让玩家知晓 风险和奖励,确保玩家是在知情的情况下做出决定。8、优秀的关卡设计是高效的游戏可利用的资源是有限的,无论是硬件限制(如系统内存)还是产品实际

8、情况(如艺品容量)。最大化那些资源的使用,通过良好的设计最大化资源效率是设计师的职责。在关 卡设计中,这意味着当你要使用一种动物时,不仅要把它从头到尾做出来,而且要做得快,做出来后还能重复利用模块设计是你的朋友聪明的设计师不会设计关卡,而是设计一系列模块,然后把它们组装在一起形成一个又一个的关卡。对这些模块稍加修改,你可以制作出无数的变体,用更少的工作量和冒更小的风险做出更多关卡。利用这种技术制作关卡,一方面可以使玩家觉得关卡熟悉,有助于他们学习和精 通你的机制,另一方面又不会觉得关卡毫无新意,而是仍然有挑战性和惊喜的。9、优秀的关卡设计会调动情绪最近,美国最高法院正式宣布电子游戏属于艺术根据

9、字典,使它们“成为一种美丽的、有吸引力或超越一般意义的产品或表达,根据美学原则”。但这是对什么组成艺术的稍微实用主义的分析。从纯主观的角度看,艺术是为了刺激情绪反映的东西;绘画、雕塑、摄影、音乐、电影都是为了鼓励它们的受众产生某 种情绪性反应而被制作出来的。对于电子游戏,更是如此。最适合用于类比关卡设计的经典艺术形式也许就是建筑了多少个世纪以来,建筑师一直在玩转人们的情绪。例如,建筑师会根据他们想激发观者的什么情绪来确定窗户的高度 窗户低于膝盖会让人觉得强大;高于肩膀会让人觉得压迫和禁闭。建筑师已经把 Mazlow 的需求层次理论(如果要直接运用于关卡设计,那就太抽象了)改编成一系列非常实用的

10、建筑学原理,帮助设计师制作情绪性空间。这些理论,结合传统的空 间指标,可以用于在关卡中制造我所谓的“空间共感”,今年的古墓丽影正是巧妙地运用了这个原理。事实上,玩家对关卡的情绪反应确实太重要,所以在一开始设计关卡时就应该考虑到。为此,你要挑选可以使玩家产生你所需要的情绪的空间指标、剧情元素和游戏机制。想产生 困扰的感觉?让敌人 AI 追赶玩家。想产生愉快的感觉?让玩家在开阔的路上奔跑。想产生绝望的感觉?让玩家在有限的时间内解决几乎不可克服的困难。所有这些都可用于引发玩 家的情绪性反应。10、优秀的关卡是由游戏的机制驱动的“书籍让你想象非凡的东西,电影让你看到非凡的东西。那么电子游戏呢?电子游戏

11、让你做非凡的事情。”最重要的是,优秀的关卡设计是由互动作用-游戏的机制驱动的。游戏关卡不只是为机制提供情境,还提供它们存在的现实。游戏关卡可以描述为,传递玩法所借助的元物理介质。这听起来有些不自然,但它的真正意思是,你的关卡应该是一个传递玩法的系统,其主要功能是利用你的机制来产生有 趣的体验。拓扑学、建筑、目标、迭代、战斗情境等都应该首先服务于突出你的所有精华的玩法系统。为此,必须先全面地理解游戏的机制,再开始设计关卡。当系统和关卡是同时设计时,这就不可能了但你至少应该对正在制作的系统有一个大概的了解(并且相信它们会制作 完成,这样你就不会觉得自己正在为一个完全没有完成的特征浪费时间)。在这种

12、情况下,好处是如果你有一个不错的关卡想法,你可以寻找必要的玩法系统来支持它。总是记住,交互性才是使电子游戏有别于其他娱乐媒体的东西。书籍有故事,电影有画面、游戏有互动。如果你的关卡设计不能显示你的游戏机制,那么玩你的游戏还不如看电影 或看书。以上。我想澄清的一点是,我并不认为这些原则就是确定的但是,我希望它们能成为关卡设计的良好开头。我希望它们像游戏本身一样,继续提炼和完善。总之,以下是我对这 10 条原则的概括:1、有趣:用清楚的视觉语言引导玩家通过主要路径,通过垂直空间、次要路径、隐藏区域和迷宫元素增加关卡的趣味。2、不依赖文字来叙述故事:除了由故事和目标唤起的明确剧情,优秀的关卡设计会通

13、过环境表达剧情,让玩家通过玩法选项产生自己的剧情。3、告诉玩家要做什么,而不是怎么做:确保任务目标是明确的,但让玩家以自己喜欢的、可行的方式和任意顺序来完成它们。4、总是教玩家新东西:通过在游戏过程中不断引入新机制,保持玩家的沉浸感;通过修改或以其他方式重得使用,来防止旧机制变得乏味。5、惊喜:线性节奏并不总是适合互动媒体,但所有的关卡都使用标准的“过山车”模式也是不行的。为了创造新鲜的体验,优秀的关卡设计不怕在节奏、美学、地点和其他元素上 冒险。6、使玩家觉得自己强大:电子游戏是逃避现实的场所,所以应该避开世俗。另外,优秀的关卡设计通过让玩家体验自己的行为(立即的、即时玩法、长期的)结果,使玩家觉得自 己是强大的。7、允许玩家控制难度:一般水平的玩家可以通过主要路径完成任务,高水平的玩家可以通过高风险/奖励的路径获得满足感。8、高效的:资源是有限的。优秀的关卡设计通过模块、双向玩法和充分利用游戏空间最大化游戏的重玩价值。9、刺激情绪:为了刺激玩家产生目标情绪,要选择合适的机制、空间指标和剧情元素。10、由游戏的机制驱动:最重要的是,通过关卡体现游戏的机制,突出电子游戏的独特属性交互性。CG 资源群 168439692、游戏美术群 141842871、UI 资源群452161822

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