3D专业各种名词解释大总汇

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1、3D3D 专业各种名词解释大总汇专业各种名词解释大总汇最近在整理些资料,翻些东西放到论坛上给大家分享一下 3D3D APIAPI (3D(3D 应用程序接口应用程序接口) )Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的 大集合。3D API 能让编程人员所设计的 3D 软件只要调用其 API 内的程序,从 而让 API 自动和硬件的驱动程序沟通,启动 3D 芯片内强大的 3D 图形处理功能, 从而大幅度地提高了 3D 程序的设计效率。几乎所有的 3D 加速芯片都有自己专 用的 3D API,目前普遍应用的 3D API 有 Direct

2、X、OpenGL、Glide、Heidi 等。DirectDirect 3D3D微软于 1996 年为 PC 开发的 API,与 Windows 95 、Windows NT 和 Power Mac操作兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该 API 的各种硬 件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。 由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX 用起来比较麻烦、在执行效率上也未 见得最优,在实际 3DS MAX 的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用 软件加速快。OpenGLOpenGL ( (开放式图形接口开放式图形接口) )是由 SGI 公司

3、开发的 IRIS GL 演变而来的复杂 3D 图形设计的标准应用程序 接口。它的特点是可以在不同的之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中 并行工作。效率远比 Direct 3D 高,所以是各 3D 游戏开发商优先选用的 3D API。不过,这样一来就使得许多精美的 3D 游戏在刚推出时,只支持 3Dfx 公司 的 VOODOO 系列 3D 加速卡,而其它类型的 3D 加速卡则要等待其厂商提供该游戏 的补丁程序。由于游戏用的 3D 加速卡提供的 OpenGL 库都不完整,因此,在 3DS MAX 中也会发生显示错误,但要比 Direct 3D 强多了!HeidiHeidi又称为 Quick

4、Draw 3D,是由 Autodesk 公司提出来的规格。它是采用纯粹 的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件 加速功能。目前,采用 Heidi 系统的应用程序包括 3D Studio MAX 动画制作程 序、Auto CAD 和 3D Studio VIZ 等软件。Autodesk 公司为这些软件单独开发 WHIP 加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的!GlideGlide是由 3dfx 公司开发的 Voodoo 系列专用的 3D API。它是第一个 PC 游戏领 域中得到广泛应用的程序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着 D3D 和 OpenGL 的兴起,已

5、逐渐失去了原来的地位。PowerSGLPowerSGL是 NEC 公司 PowerVR 系列芯片专用的程序接口。3D3D 特性特性: : AlphaAlpha BlendingBlending ( 混合混合) )简单地说这是一种让 3D 物件产生透明感的技术。屏幕上显示的 3D 物件, 每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若 3D 环境中允许像素能拥有一组 值, 我们就称它拥有一个 通道。 值的内容,是记载像素的透明度。这样一来 使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明 度,而一块木头可能就没什么透明度可言。 混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将

6、 值列入考虑,使其呈现接近真实物件的 效果。FogFog EffectEffect ( (雾化效果雾化效果) )雾化效果是 3D 的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白 云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾 弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了 3D 图形的渲染工 作量。AttenuationAttenuation ( (衰减衰减) )在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气 中微粒的衍射影响,而在 3D Studio MAX 中,场景处于理想的“真空”中,理 论上无这种现象出现。但这种现象与现实世界不符,

7、因此为了达到模拟真实的 效果,在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种效果!PerspectivePerspective CorrectionCorrection ( (透视角修正处理透视角修正处理) )它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的 消失方向贴出正确的收敛。AntiAntialiasingaliasing ( (抗锯齿处理抗锯齿处理) )简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。 抗锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前 的低档 3D 加速卡大多不支持反锯齿。 AdaptiveAdaptive Degradat

8、ionDegradation ( (显示适度降级显示适度降级) )在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不 能很流畅的完整整个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出 现,当打开在 3D Studio MAX 中打开 Adaptive Degradation 时,系统自动把场 景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当然如果你用的是 2-3 万的专 业显卡,完全不用理会!Z-BufferZ-Buffer (Z(Z 缓存缓存) )Z-buffering 是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技 术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。在 3D

9、环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度 (即 Z 轴座标值)。Z Buffer 所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件 纵深感也越精确。目前的 3D 加速卡一般都可支持 16 位的 Z Buffer,新推出的 一些高级的卡已经可支持到 32 位的 Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较 复杂 3D 模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX 最高支持 64 位的 Z-buffer。W-BufferW-Buffer (W(W 缓存缓存) )与 Z-buffer 作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体 位置进行

10、处理。G-BufferG-Buffer (G(G 缓存缓存) )Gbuffering 是一种在 Video Post 中基于图象过滤和图层事件中可使用 的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体 ID 或材质 ID 来得到专用 的图象通道!A-BufferA-Buffer (A(A 缓存缓存) )采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是:使用多次渲染场景,并 使每次渲染的图象位置轻微的移动,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同,正好可以填补图象之间的间隙。该效果支 持区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过高,因此只限 于高端图形工作站。T-B

11、ufferT-Buffer (T(T 缓存缓存) )由 3DFX 所公布的一种类似于 A 缓存的效果,但运算上大大简化。支持全场 景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果。DoubleDouble BufferingBuffering ( (双重缓冲区处理双重缓冲区处理) )绝大多数可支持 OpenGl 的 3D 加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组 图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存” 存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后 显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前 台缓存”中画好下一格待命,如

12、此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很 快的速度对画面的改变做出反应。IKIK ( (反向运动反向运动) )Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向, 从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。KinematicKinematic ChainChain ( (正向链接运动正向链接运动) )Kinematic Chain 正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的 子物体沿父物体的链接点运动。NURBSNURBSNon-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一种交互式 3D 模型曲线&表 面技术。现在 NUR

13、BS 已经是 3D 造型业的标准了。 Mapping(Mapping(贴图处理贴图处理):):TextureTexture MappingMapping ( (纹理贴图纹理贴图) ) 在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件 所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多 边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着 装。MipMip MappingMapping (Mip(Mip 贴图贴图) ) 这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进 行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上

14、较精细、清晰度 较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离 使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理 的整体效率。LOD(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间关系的一个标准。 一般用于中、低档显卡中。BumpBump MappingMapping ( (凹凸贴图凹凸贴图) )这是一种在 3D 场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴 图中,然后再对 3D 模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面 效果。一般这种特效只有高档显示卡支持。(注:GeForce256 支持的只是显示 和演算该效果,不是生成特效)Video

15、Video TextureTexture MappingMapping ( ( 视频材质贴图视频材质贴图) )这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高 速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个 AVI 或 MPEG 的档案)以材质的方法处理,然后贴到 3D 物件的表面上去。 TextureTexture MapMap InterpolationInterpolation ( (材质影像过滤处理材质影像过滤处理) )当材质被贴到屏幕所显示的一个 3D 模型上时,材质处理器必须决定哪个图 素要贴在哪个像素的位置。由于材质是 2D 图片,而模型是 3D 物

16、件,所以通常 图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题, 就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、 “双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”。1.Nearest1.Nearest NeighborNeighbor ( (近邻取样近邻取样) )又被称为 Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方 式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最 多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早 期 3D 游戏开发,不过材质的品质较差。2.Bilinear2.Bilinear InterpolationInterpolation ( (双线过滤双线过滤) )这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图 素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上, 这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一

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