网络游戏面面观

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1、网络游戏面面观.txt 如果不懂就说出来,如果懂了,就笑笑别说出来。贪婪是最真实的贫 穷,满足是最真实的财富。幽默就是一个人想哭的时候还有笑的兴致。 本文由 xiezl2020 贡献doc 文档可能在 WAP 端浏览体验不佳。建议您优先选择 TXT,或下载源文件到本机查看。网络游戏面面观第一章 总论 随着 1996 年子午线 59的推出和 1997 年网络创世纪 的正式发 布,西方世界真正意义上的网络游戏拉开了序幕,而此时的 中国大陆,单机游戏和街机游 戏正充斥着市场, 花花公子 、 大 航海 4 、 太阁立志传 、 仙剑奇侠传 、 大富翁等 优秀的 单机 RPG 游戏是游戏世界里谈论最多的话

2、题。 在此期间,文字 MUD 游戏和图标化 的互动游戏在网络条件较 好的环境(比如电信公司)悄然升起,其玩家之间的互动性吸引 了较 多的先期网游爱好者,作为中国大陆网络游戏的启蒙教程,MUD 游戏 做出了不可抹去 的贡献。 以联众游戏和文字为代表的先期网游 在网络泡沫经济中独树一帜的表现, 让不少人看到了其中所蕴涵的巨 大商机。在以后的几年里,网络游戏以其惊人的速度发展 起来。 按时间轴顺序, 万王之王 、 石器时代 、 千年 、 龙族 、 红月 、 金庸群侠 传 OnLine先后粉墨登场。随之 而来的传奇 、 大话西游 OnLine则迅速瓜分了网络 游戏的大 部分市场。 按场景划分,前期游戏

3、可简单的分为实景战斗模式和场景切 换模式, 传奇以其入门容易、平衡性较强的打斗、PK 模式和规 模宏大的攻城战效果,赢得了众 多玩家的亲眯。而金庸群侠传 OnLine则以率先推出的完整有序的生产制造系统得到玩 家的好评。 笔者下文将对这几款游戏做一些体会性分析。1近年来新推出的韩国、台湾、大陆和部分欧美游戏,其规模、 场景、精美度等等都是 前期游戏无法与之抗衡的。其中人气指数较高 的有: 大话西游 II 、 奇迹 、 仙 境传说 RO 、 幻灵游侠 、 征服 、 A3 、 天堂 II 、 热血江湖 、 征途 、 大 航 海 OnLine 、 魔兽世界 、 星战前夜 (EVE) 、 霸王大陆 、

4、 天龙八部 、 卓 越之剑 。其中游戏难度最大、玩法最多的堪称 日本光荣公司的大航海 OnLine ,其复杂 程度超过任何一款网络 游戏。而星战前夜 (EVE)则以浩瀚的宇宙作为游戏背景,让玩 家遨游于天际之间。 值得一提的是,稍晚于 MMORPG 的网络休闲游戏,近年来增长 势头迅 猛,其代表作跑跑卡丁车和劲舞团的人气指数已经超 过高居不下的魔兽世界 (WOW) 。 伴随市场竞争的激烈加剧,游戏制作水平越来越高,玩家的 可选择性范围扩大, 玩家的口味也越来越挑剔。同时,网游的巨大利 润不断吸引投资者注入巨资研究、开发新 款式游戏。虽然随之有诸多 优秀游戏相继出台, 但其游戏模式从宏观上仍然秉

5、承了前期游 戏的内 容模式,没能从根本上对游戏的玩法和内容建设做出创造性的革命。 网游之路何去 何从?!网络游戏个案 个案剖析 第二章 网络游戏个案剖析 笔者从亲身经历的几款网游出发, 以切身体会,简单阐述其 利弊。2OnLine 以下简称:网金) 2.1 金庸群侠传 OnLine (以下简称:网金) 网金与 稍前推出的千年有所不同,其练级、PK 模式为战 斗场景切换模式,战斗模式沿用单机 版的战棋类模型。 网金特色: 职业众多,各门派擅长武功效果基本不相重复; 率先推出 的完整、慎密、逻辑性强的装备武器生产体系; 据点争夺战。大场景作战的据点争夺充分 体现了其设计者的宏大 构思,同时为修炼生

6、产的玩家提供了表现的舞台。 网金败笔: 职 业众多,导致职业平衡性发生严重偏差,频繁的增强、削弱职 业能力致使玩家怨声载道。 战斗模式太过老套,一旦和新游戏的实景战斗模式两相比较,玩 家纷纷弃之而去。 无新的资料片充实游戏,时间过长玩家索然无味。 初期网游的技术处理原因,防外挂性能脆弱, 封包外挂泛滥,对 游戏的正常运作带来一定影响。 值得一提的是,网金的武器系统和其他 游戏有所差异,所佩 戴的武器装备没有等级的限制,而只有职业的限制,虽然在当时被游 戏业界所不齿,但对今后游戏的发展会不会有一些新的启示呢? 网金从盛行到衰败持续了 近两年时间,虽然而后推出了网金 二代,彻底改变了战斗体系模式,

7、但较之于其他网游无 任何特色,挽 回几乎成为不可能。3前期游戏,对其盈利模式不做评价。 2.2 传奇 传奇 谈到中国的网络游戏发展,传奇是不得不经历的一个里程碑, 笔者亲自做过一些调查,中等以上城市有条件购置电脑 的家庭,就连 7 岁孩童都知道传奇,什么原因导致一个韩国三流游戏在中国大陆有 如此大 的知名度呢? 分析起来,其实不难。以大陆网游当时的现状来看,一个具 有如下特色的游 戏,能为广大玩家所接受和喜爱是非常自然的事情: 非常容易上手的游戏,3 个职业,简 单明了; 技能体系清晰易懂,水到渠成; 职业平衡性好,玩什么职业都能发挥其优势; 打怪练级容易,PK 技巧要求高,同时满足了入门和进

8、阶的需求; 率先引入高级装备概念, 装备的差异在很大程度上决定了 PK 的成 败,导致玩家饶有兴致、孜孜不倦的打装备。 对 付大型 BOSS,小团队合作重要性在本款游戏中充分体现,加强 了玩家的交流。 大型攻城 战,增强玩家的集体荣誉感和团结精神。 召唤兽,宠物系统的雏形。 以后的很多游戏,都 沿用了传奇的职业思路:战士勇猛, 皮糙肉厚,过招秒人,但练级困难,必须近战;法师 攻击力高, 微操作复杂,容易被击倒;道士(其他游戏的辅助职业)攻防平 衡,不容易被 击倒同样也不容易击倒别人。4然而,随着游戏技术的不断成熟,传奇终将逃不过其历史 局限性,最终走向衰败: 画 面粗糙; 着装平平,无美感可言

9、; 无后续的资料更新,时间过长造成玩家厌倦; 2D 贴图的 技术手段,始终跟不上游戏画面的发展; 内容贫乏,无新玩法推出。 众所周知,因为版权 和利益的纠纷,传奇出现了 3 种不同 的版本,但其内核同出一家,无实质性的改变。 传 奇运营成功,获得了丰厚的利润,归功于数量特别庞大 的大陆用户群做了捧哏,而与其市 场运作关系不大。 2.3 幻灵游侠 从职业角度划分: 从 职业角度划分:大学生(部分游戏中学生参与的也不少) 、 待业青年是游戏最大的客户群, 上班族是游戏不可忽视的力量,随着 时间的推移,大学生用户群终将步入上班族群体,其 游戏的吸引力并11不会因为职业的变化而发生逆转,相反,工作、生

10、活压力不太大的上 班族群体反而玩 游戏的热情会有所增加,其消费能力的提高,对游戏 认识能力的提高,都能导致上班族阶 层作为一个大的游戏客户群体。 不可忽视的是,工作室是近年来网络游戏新兴的附属职业, 其对于网 络运营者的好坏暂且不论,但就游戏火爆程度而言,不夸张的说,这 种专业的游 戏群体, 在游戏生命周期的某一阶段起着非常大的辅助作 用。 从知识结构划分: 从知识 结构划分:本科、大专以上学历的玩家占有最高的比 列,高中毕业生比例也不在少数,虽 然学历的高低并不能完全反映一 个人道德、修养和学识等素质,但能从一定程度上反映玩 家体会性、 学习性、掌握性等方面的游戏水准。而且,网络游戏从根本上

11、能影射 现实世界 做人的原则和内心世界的修养,网络是虚拟的,但交流却是 现实的,是真实的人与人之间 的交流,只是交流的方式发生了革命性 的改变。 从心理构成划分: 从心理构成划分:游戏者,娱乐也。初期的游戏或刚进入游 划分 戏世界的人,大多持有此种观点。然而,网游 的发展,不仅仅打破了 单纯的社区性游戏向 MMORPG 游戏的简单转化,而且将很多现实世 界 的利益和游戏世界捆绑在了一起, 玩家不仅能在游戏中获得游戏的乐 趣,而且能成就 现实世界中所不能达到的各种辉煌成绩,得到自我满 足, 填补现实生活中各种遗憾和或缺,这类玩家为网游的最大用户群, 运营公司的大部分收入出自这些用户,此为第一类用

12、户群。 第二类玩 家是纯游戏性质类型,网游就是纯粹娱乐的,心理比较平衡,既不会12因为游戏中的得失而耿耿于怀, 更不会将游戏的成果看成一个重要的 衡量标准。也不 会因为游戏而改变自身的现实生活节奏,这类玩家对 于自己喜爱的游戏,往往能“从一而 终” ,但不能奢望能从这类玩家 身上获取较大的利润。第三类玩家是利益驱动类的,目前的 工作室玩 家是比较典型的此类用户, 这类用户在游戏前期能积极主动的进行游 戏,甚至 不惜花费较多人民币而将自己置身于玩家的领头羊境地,但 其真正目的是为了作为先行者 获取更大的游戏利益进而转化为现实 利益。这类玩家在游戏初期对多数玩家的“从众”心 态有较好的推动 作用,

13、能为游戏增添不少人气,但其实是一把双刃剑,游戏中后期则 从其 他玩家或新手玩家身上获取直接利润, 而削弱了游戏经营者的利 益。这类玩家最不稳定, 一旦游戏人气稍微低迷或认为有更好商机的 游戏可选,则弃之而去。 不管对用户群体从那 个角度的来分析,具体问题具体分析既 是中国革命的原则,也是网络游戏世界的根本原则, 没有一个好的土 壤,没有一个适合中国国情的游戏,是不能为广大玩家所接受的,其 注定 会运营失败。中国网络游戏发展方向暨盈利模式初探 第四章 中国网络游戏发展方向暨盈利模式初探 “加快建立以企业为主体、市场为导向、产学研相结合的技 术创新体系,引导和支持创新 要素向企业集聚,促进科技成果

14、向现实 生产力转化。实施知识产权战略。 ”是十七大提出的 知识产权战略,13同时也为高科技乃至游戏产业的发展提出了指导性方向。 研究自主产 权的游戏系统是 构建游戏大厦的基础,创新则是发展的大势所趋。 就网游本身而言, 创新应该从深度和广 度两个方向进行讨论。 网游近 10 年来的历程,其内容由简单到复杂,画面由粗糙到精细,模式由文字到 2D 到 3D,游戏方式层出不穷,千变万化,但始终停留 在深度这一个层次 上下功夫,而没有涉及到游戏玩法的根本改变,其 中,打怪练级升级、积累成果的模式几 乎没有变化。玩家从新奇到适 应到熟练掌握进而逐步生厌的过程也是符合逻辑的。所以, 仅仅在深 度上下功夫,

15、可以适应目前的流行趋势,但不能把握未来网游的主动 权。 游戏 深度的创新和开发,在目前的网游中有种种优秀表现, 在次不做深入讨论。 横向思维,跳 出网游现有模式的困扰和束缚,是游戏策划者 应该具备的基本素质。不管目前正在设计的 或是考虑设计的网络游 戏,不管是传统方式或是新颖模式的内容设计,一定要从用户心态 出 发换位思考,把自己作为游戏者,对自己设计的游戏多提几个为什 么?才能设计出大众 玩家所喜爱的游戏。试想,自己设计的游戏就连 自己都没多大兴趣玩的话,怎么又能引起 其他玩家的共鸣呢? 我们不妨将网游的设计概念广义扩大,将视野放到其他娱乐 业:电影、 电视手法,购物、促销策略;将视野放到家

16、庭:大到居家、 持家, 小到打扫卫生、 浇花、烹饪等等。 仔细品味不难从中受到启发, 而获取创意的灵感。14对于传统的练级模式,要完全摒弃,在目前的形势下并不明 智,但可以植入许多生动 有趣的成分,让练级变得不那么枯燥: 加大任务获取经验的比例,适当加深任务难度; 主 线剧情做到扣人心弦,但可以获取目前级别较多的装备和经验 加成,最好做到需组队完成, 这样既增强了玩家的互动,也给玩 家升级或获取装备提供一条好的途径; 练级过程触发随机任务,将获得正常打怪经验的多倍,并能奖励部 分道具,任务过程需要对话或随机走动,对 话内容妙语连珠,幽默 生动,减缓玩家疲劳的练级过程。这样既增加了玩家乐趣,又是防 止外挂的极好办法; 适当加强生产系列比重,将生产融入练级过程。 虽然这些方法可以适当 改变网游的整体弊病,但绝不能根除 网络游戏目前的老套模式,笔者最后将给出一个大型 游戏的整体策 划,以彻底创新网游

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