2012年河南紫云产业园创意体验中心电子竞技项目商业计划书

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1、1 紫光通和技术(郑州)有限公司紫紫云云产产业业园园创创意意体体验验中中心心电电子子竞竞技技项项目目商商业业计计划划书书二二零零一一二二年年十十月月2 紫光通和技术(郑州)有限公司一、一、河南省的电子竞技创意体验产业河南省的电子竞技创意体验产业2004 年就在人们为中国承办奥运而沸腾的同时, 一股新兴的体育之风紫 气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着 交流与进步的内涵思想,从世界 悄悄登陆中国。同年中国体育总会副主席何慧娴女士宣布中国电子竞技成为 中国正式体育项目, 全国电子竞技运动会的举办,刹那间 在中国掀起了一股 如火如荼的电技热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大地,让人 们亲眼

2、所见了健康而前卫的文化娱乐方式, 体验到了奥运精神在新时代的延 伸,也带动了整个信息产业的发展。 作为信息产业发展的产物,以及被国家 总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。 经过其短短两三年的发展,终于由边缘产业 跻身体育竞技的神圣殿堂。同时 何慧娴女士还说:“作为体育运动大家庭中的一员,电子竞技必将肩负起摆 脱传统束缚、积极迎接挑战的历史使命。同时,我们也坚信,正如我们在传 统体育项目上取得的历史性突破 一样,中国的电子竞技运动 同样能带给世界 以奇迹和精彩。”3 紫光通和技术(郑州)有限公司国家体育总局文件 电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在

3、信息技术营 造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行对抗性益智电子游戏运动。电子 竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、 协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,而从促进其 全面发展。正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家总局才根据形势 发展的需要,将之列为中国正式开展的第 99 个体育项目。(注:现已重新定 义为第 78 项体育运动)随之也传来了电子竞技有望加入亚运会以及 成立中 国电子竞技协会的消息 。电子竞技运动作为一项政府事务由国家政府相关部门来指导,这在世界 上是独一无二的。国家体育总局已将大力发展电子竞技体育项目视为重中之 重,成立了

4、电子竞技部专职负责电子竞技运动的日常管理工作,多项事务已 纳入计划中,例如,组织国内有关专家进行电子竞技运动的理论研究,建立 电子竞技运动的理论体系,确定发展方向,明确发展重点,从而制定电子竞 技的具体发展规划;尽快完善组织机构,建立一个精干、高效的电子竞技运 动管理队伍,成立中国电子竞技协会以及全国各级分会,尽快形成一个健全 的管理网络体系;设立国家电子竞技运动基地;重视电子竞技市场的培育与4 紫光通和技术(郑州)有限公司扶持,大力支持民族企业和产品;成立电子竞技运动项目评审委员会,以规 范电子竞技产业制度 。同时作为国家体育总局正式批准的第 99 项竞技运动项目,电子竞技这几 年在河南也得

5、到了快速 的发展,于 2004 年 12 月 19 日在郑州成立了河南省 电子竞技运动协会。 河南省政协副主席张洪华当选为名誉主席,省体育 局副 局长王鹏当选为主席。 同年 5 月,河南省成功承办了 ESWC(电竞世界杯)河 南分赛区的比赛。据河南省电子竞技协会秘书长李 罡透露,河南省青少年从 事电子竞技运动时间比较早,目前已拥有自己的专业队且获得过不俗的战绩。 同年国内最大规模的电子竞技盛会 第三届中国电子竞技大会( CIG2004) 的河南赛区选拔赛与 7 月 12 日在郑州正式拉开帷幕。与之同时进行的是 “宽带 e 线”杯第二届河南省电子竞技大赛。来自全省 200 多支站队,500 多名

6、选手,共计 3000 多人进行了为期 2 个多月的争夺赛。中国电子竞技大会 组委会、省文化厅、省体育局、省通信公司相关领导以及河南当地近百家媒 体参加了启动仪式。领导开启仪式合影这次 CIG2004 河南赛区选拔赛也是河南省通信公司继 2003 年成功举办 河南省首届“宽带中国”杯 CS 大赛后,推出的又一次 电子竞技盛会,它首 次将“国字号”的电子竞技品牌-CIG 引入河南。5 紫光通和技术(郑州)有限公司近几年河南省成为中国电子竞技运动发展比较好的省份,例如业界广为 人知的前国家队队长魔兽争霸项目运动员李晓峰 (sky),就出生于河南省, 还有 2010 年在世界电子竞技大赛获得 FIFA

7、 个人项目银牌的运动员杨正( 河 南东方电子竞技俱乐部的签约远动员 )。 2010 年,河南省社会体育管理中心 、河南省全民健身协会、河南省电子 竞技运动协会,为贯彻实施 全民健康计划纲要,丰富广大电子竞技爱好 者的业余生活,提高河南省电子竞技运动竞技水平,定于2010 年 12 月 10 日到 12 日在河南省东方体育竞技俱乐部举办了第一届河南省电子竞技锦标赛。 目的为促进河南省电子竞技俱乐部间的相互交流,相互提高,使河南省的电 子竞技发展水平再上新台阶。6 紫光通和技术(郑州)有限公司二、二、河南省电子竞技产业市场分析河南省电子竞技产业市场分析随着信息技术、互联网技术的发展,电子竞技作为一

8、种活动项目在 河 南省内传播并兴盛起来。 电子竞技是利用新兴 技术,有时还要借助网络进行 的智力竞赛活动,它具有智力型、对抗性、刺激性和趣味性的特点,这种活 动对于人们尤其对于青少年具有极强的吸引力,甚至可以说电子竞技活动具 有很强的活力,从其诞生以来就备受人们的推崇和关注。也正因为 如此,在 市场经济高速发展的今天,电子竞技活动为市场机制的导入提供了 得天独厚 的环境和条件。通过电子竞技活动的开展可以吸引很多企业在提供经济赞助 的情况下,进行企业营销活动,并已成为很多 IT 业知名企业最求的重要营 销战略之一。2.1 电子竞技产场的发展趋势电子竞技产场的发展趋势河南的电子竞技活动从 从 20

9、03 年开始,呈现相互日趋活跃的态势。电子 竞技爱好者、竞技玩家和相关的各类赛事逐渐增多,受到市场越来越多的关 注。据有关部门透露,河南省目前互联网用户数量已达 3 千万,并由年轻网 民向低龄和老龄段扩展。而其中的在线游戏玩家数量估计已达到1000 万, 且用户每年以超过 30%的比例增长。目前河南省电子竞技爱好者是国内市场 中人数、群众基础最为广阔的省份,市场空间巨大,具有广阔的发展潜力和 空间。在省内,电子竞技市场巨大的影响力呈现在人们面前,由电子竞技市 场辐射、衍生到数字娱乐领域,其营销价值的影响范围日益扩展,现已覆盖 到了电子竞技开发商、运营商、电信运营商、 公共网络提供商、电子竞技赞

10、 助商、广告媒体企业、电子竞技培训机构、电子竞技玩家等多领域共同组成 的电子竞技生态圈。 这样巨大的市场潜力预示着河南电子竞技产业的美好未 来。电子竞技运动也是一个与信息时代密不可分的体育创意产业项目,具有鲜 明的时代特征,与当代大学生朝气蓬勃的精神风貌相吻合, 更能代表当代的 城市特征。2011 年世界大学生运动会 可能将在国内个别城市举办,电子竞技 将被纳入到大学生运动会中。 明后年 2011 年世界大学生运动会将配合举办中 国首届大学生电子竞技大赛。 因为大学生运动会需要增加新的项目,将来电 子竞技体育项目也很有可能成为大学生运动会的正式项目。7 紫光通和技术(郑州)有限公司2.2 电子

11、竞技产业市场分析电子竞技产业市场分析2.2.1 国内电子竞技市场分析国内电子竞技市场分析早在 1988 年网际网络商业应用初期, Kesmai 首先推出第一套线上游戏, 当时因为 PC 多媒体功能尚未具备,文字游戏盛行, MUD(Multi-user Dungeon)游戏是当时学生之间的宠儿, 1989 年 Simutronic 加入,并推出神 之国度等畅销作品。进入 90 年代,AOL(American On-line)的 Born 游戏区、 XBAND 也先后加入市场。在萌芽期 Kesmai、Simutronic 等业者以电子游戏促 销游戏服务器为生,而 AOL 利用线上游戏加强其线上服务

12、的优势,两者都无 法向使用者直接收取服务费用。 1993-94 年多媒体整合风气盛行,线上游戏 开始脱离文字模式迈向影像、声音并茂的新时代。到了 1995-1996 年快速发 展期 INTERNET 商业化应用风气盛行起来,特别是 WWW 应用方式成形,各式 各样的网站陆续开业,提供各种形式的网络服务,促使网络使用人口激增, 也间接带动电子娱乐需求。上世纪 1996 年底,Joe Perez 给全球娱乐网(TEN)的董事会发出了一 封邮件,这位临时雇员向老板们建议成立职业游戏玩家团体,以更好的来稳 定公司的客户源并为公司创造更大价值。随后基于这种服务而诞生的电子竞 技概念被一些企业看中,并将其

13、作为增值服务项目纷纷开展。在一段时间内, 竞争对手提供免费的服务曾经给收费性游戏服务公司造成了很大的压力;作 为回应,组织一个职业团体的想法成为后者增加竞争力的一种手段,这是免 费服务所无法提供的。在巨大的商机面前,投资商们坐不住了,他们要走进 来看个究竟1997 年,PGL 和 CPL 两家专业电子竞技团体在北美悄然诞生。 PGL 和 CPL 用不同的模式来诠释电子竞技,相同的一点是他们都将电子竞技 列为独立的正式项目,而非辅助经营的手段。 随着世界电子竞技的发展,电子竞技近年来在中国的发展已是势不可当, 官方(文化部)统计中国大陆至少有 800 万台 PC 电脑在正式营业,供广大 玩家娱乐

14、。其中每家网吧中至少有 30%的 PC 电脑使用者在玩竞技类游戏,也 就是说有 2400 多万人同时在线,按照网络游戏行业的一般规律来算,至少有 3800 万以上的人群在进行竞技类游戏,且随家庭电脑的普及,在家玩竞技游 戏的人大有人在,使得目前中国竞技游戏市场近 3000 万人数的庞大游戏人 群。作为消费文化的重要内容之一,电子娱乐业持续保持着高速的发展。国际 著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年将以每年 72的速度递增,2005 年将达到 1200 亿美元。凭借着庞大的计算机拥有 量和网民数量的迅猛发展,中国游戏产业的发展空间将是相当惊人的。根据 IDC 的调查,实际上在中

15、国市场,目前国内火热的网络游戏在中国发展已经大 约有 4 年左右的时间,虽然目前还处于发展阶段,但目前国内网络游戏运营8 紫光通和技术(郑州)有限公司商已经达到近 90 家,网络游戏产品近 110 种。2002 年互联网用户达到 4411 万左右,2003 年则将达到 6256 万左右,增长率约 41,到 2004 年仍将增 长约 37,达到 8568 万人左右。而网络游戏用户 2002 年达到 807 万人,网 络游戏付费用户 401 万人,今年将分别达到 1495 万人和 767 万人,分别增 长 85以及 91,到 2004 年这一数字预计将达到 2347 万人以及 1190 万人, 分

16、别增长 57和 55。在 2002 年,非网络游戏用户占到整个游戏人群的 81.7,而到 2003 年则下降到 76.1,到 2004 年则预计将进一步下降到 72.6。2002 年网络游戏市场规模大概是 9.1 亿元,今年则上升到 19.7 亿 元,上升幅度搞大 117.6,明年产值预计将高达 35 亿元,增幅在 77.6 左右。以 2002 年为例,网络游戏对媒体及出版业的直接贡献达 18.2 亿元, 对 IT 产业直接贡献达 32.8 亿元,对通信业务收入直接贡献更是高达 68.3 亿元。目前进入中国网络游戏行业的厂商已达 130 余家,网络游戏市场占有率 占到了中国大陆地区电子游戏产业市场份额的 70%以上,为什么在短短 3 年 内网络游戏可以发展到单机游戏 10 年都没有发展的情况,原因就是因为它存 在一个成熟并且可以快速带来收益的商业模式。 随着众多公司 2004 年纷纷投入电子竞技产业,作为游戏行业中,尚未存 在激烈竞争的产业之一, 2012 年将是电子竞技产业生成行业巨头的重要时间。而今天的电子竞技其实是众多产品的一个 sho

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