艺术与混合现实

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1、1艺术与混合现实摘要由于计算机仿真等技术的应用,我们正在进入多样现实并存、交叠、互动的时代,作为理论范畴的“混合现实”是对这种现象的概括。混合现实在理念上导源于古代神话以及小说、电影等艺术作品中的相关描写,在当代生活中代表了增强现实和交互性媒体的新发展。它不仅成为理论探索的对象,而且正在艺术创作、艺术娱乐与艺术教育等领域获得应用。 关键词艺术;混合现实;新媒体 现代意义上的“混合现实”(Mixed Reality)是不同类型的现实(主要是指真实现实与虚拟现实)的彼此混合,这种混合生成了物理对象与虚拟对象可以共存与互动的新环境。在一定意义上,混合现实是增强现实(Augmented Reality

2、)与交互性媒体的发展。虽然相关技术直到晚近才付之应用,但混合现实可以从理念上追溯到古代神话,在技巧上继承各个时代艺术创造的经验。它不仅提供了理论研究的新课题,而且为娱乐、教育和艺术等产业开创了新天地。 一、混合现实的艺术渊源 所谓“混合现实”,在艺术领域可以理解为物理空间与幻想空间的交叠,可在神话中找到其渊源。例如,塞浦路斯国王皮格马利翁钟情于自己用象牙雕刻出的少女,终于打动爱神,使雕像变成真人并与之结婚。如果说这一故事烙有想象与现实混沌不分为特征的原始思维的印记的话,那么,近世小说、电影中的相关描写则基于自觉的艺术探索。 众所周知,艺术以虚构为能事,但又以真实相标榜。某些作品妙境在虚处,某2

3、些作品妙境在实处,还有些作品妙在虚虚实实。所谓“虚虚实实”,主要表现在人物设置、环境描写与情节构思等方面将真实成分和虚构成分糅合在一起。以人物设置为例,在唐吉诃德第二卷(1615)的开头,塞万提斯让唐吉诃德与桑丘潘讨论这部小说第一卷的接受情况,并显示两位主人公会见过作品的读者,因此将读者与虚拟人物混合在同样的幻想空间中。塞万提斯这样做的原因之一,是前一年有人化名阿隆索费尔南德斯阿维利亚纳达出版唐吉诃德续集,歪曲了唐吉诃德第一卷的主题和形象。又如,我国现代作家徐枕亚所著长篇小说玉梨魂出版后颇受欢迎。他因此将其后撰著的雪鸿泪史说成其所得玉梨魂主人公何梦霞亲笔日记的钞本,故弄玄虚,以期博得读者的青睐

4、。巴金在发表小说第四病室时,在其前加上一篇小引,发表了主人公陆怀民写给作者的信及作者的回信,以期让读者相信确有其人。这类做法都具备明确的意图,而且体现了一定的传播技巧。 物理空间与幻想空间的关系,是不少影片感兴趣的题材。科幻作品早就预言了现实的复杂化。正如席尔瓦(Anriana de Souza e Silva)从仿真到杂种空间:游牧技术如何改变现实一文所谈到的,1999 年上演的影片异次元骇客(the Thirteenth Floor)和黑客帝国(Matrix)都反映了我们已经或即将生活在杂种空间的观念。科幻之外的影片,也有类似的描写。例如,美国动画片惊心画中游(The Pagernas T

5、er)的主人公来到一个古老的画宫,在那里被奇异的管理员转化成为卡通人物,游历画境,邂逅文学名著中的人物。影片幻影英雄(LastAction Hero)中,小影迷丹尼凭着魔术戏票的帮助,得以进入银幕之内的世界,与自己所崇拜的明星交游,并参与锄暴安良的斗争。当恶人遁于银幕之外的世界时,他又回到现实社会与恶人进行决战。 异度历险写生活于 20 世纪末的舒妮运用通过电话线进入电脑视像世界的特殊能力寻找失踪的天才少年费沙,取回维系人类安危的重要资料。香港3影片黄金岛历险记则描写一个小学生因为用拾来的一张奇异光盘玩游戏而进入了卡通世界,有了一番惊心动魄的经历。这类作品要么反映了对于幻想空间的好奇,要么表现

6、了对于物理空间危机的思考。 混合现实若仅仅停留在艺术描写,那么是无法真正实现两个世界的互动的。为了打破现实世界与虚拟世界的界限,曾有作家将真实信件汇编作为小说提供给读者,让读者摸不着头脑。交互性戏剧试图从“第四堵墙”突围,引导演员与观众互动。就电影而言,加拿大艺术家加迪夫(Janet Cardiff)和其夫布雷斯米勒(George BuresMiller)在第 49 届维尼斯双年展(2001)推出 16 座位的电影剧天堂学院(The Paradise Institute),让人们观看神秘影片,作为证人卷入发生于观众中和屏幕上的潜在罪行。电视剧尝试过将演员与艺术角色混同起来的做法,美国的奥奇与哈

7、里特(Ozzie and Harriet)即为一例,演员奥奇、哈里特及他们的两个儿子分别扮演自身的虚构版。动画片领域也有类似的尝试。美国导演麦凯(Winsor MeCay)推出恐龙葛蒂(Gertie theDinosaur,1914)时,曾在舞台上作为自身的动画形象出现,和身后巨大的电影屏幕上所投映的恐龙葛蒂互动。至于动漫 cosplay 真人秀、迪斯尼主题公园,从某种意义上来说也体现了混合现实的倾向。这类技巧为网络艺术家所继承和发展。他们利用网络作为交互性媒体的便利条件,将虚拟人物链接到现实世界。在莫尔斯洛普(S.Moulthrop)的超文本小说黄金时代(Dreamtime,1992)中,某

8、些内容呈现为电子邮件信息的形式,在其顶部标有发件人姓名和电子地址。这些电子邮件(假象)的日期与时间,是读者阅读该文本的事实上的日期与时间(若用户对自己的计算机做了正确设定的话)。真实时间与虚构时间的一致性混淆了现实与呈现的区别,有助于造成读者正在阅读真正的电子信息的幻象。网络剧让人物回复戏迷们的邮件,并邀请戏迷将自己的意见与经历张贴到公告牌,也是类似4的做法。索贝尔(David Sobel)所策划的大学中心(The Universlty Center,1996)可以为例。 网络摄像头在艺术领域的应用,使现实空间和幻想空间的界线模糊化。例如,2001 年 8 月底,纽约艺术家施泰尔(Wolfga

9、ng Staehle)分别在德国南部巴伐利亚的一个城堡、柏林电视塔及美国的曼哈顿地区安装摄像头,将当地的实景拍成视频,通过网络传输到纽约邮局局长画廊,作为个人作品展的一部分。安装在曼哈顿地区的摄影头碰巧捕捉到震惊世界的 911 事件的现场画面,令画廊观众目瞪口呆,不知是科幻镜头还是现实悲剧。利用网络摄像头,还可以进行现实世界与虚拟世界之间的互动。亚历山大(Amy Alexander)的多文化对撞机(The MultiCultural Collider)即为一例。它让访客自行选择源摄像头、获取图像并使之经过加工而“再生”。 二、混合现实的理论探索 20 世纪末兴起的以新技术为基础的混合现实,所追

10、求的是现实世界与虚拟世界的交叠。这里所说的“虚拟世界”,指的是旨在让用户通过化身居住与交互的计算机仿真环境,不同于艺术领域的幻想空间。这种幻想空间是通过虚构创造的,并不要求将自己当成现实(这恰好是艺术的特性)。相比之下,虚拟世界诉诸仿真,即利用模型对实际存在的或设想中的系统进行研究的技术,其依据是客观世界中系统之间的相似性或同构性。虚拟现实就是最有代表性的仿真系统。1999 年,美国佛罗里达州雷克沃思市棕榈滩当代艺术学院拉什(Michael Rush)在谈到本雅明机械复制时代的艺术作品的现实意义时指出:运用数码技术的艺术家如今能够引进新的“生产”(而不是“复制”)的新形式。例如, “虚拟现实”

11、(数码技术最神秘的产物之一)如今不只是将数据翻译为模拟现实的实物尺寸的图像。它是它自身的现实。这5种看法是有根据的,因为虚拟现实同时具备沉浸性、交互性,不等于幻想空间。人们在虚拟现实环境中习得的技能可以迁移到日常生活中,而在幻想空间中不可能习得这样的技能。 混合现实是以计算机仿真的兴盛为背景而产生的,相关理论探索主要集中在以下几方面。 一是混合现实的定位。早在 20 世纪末,新媒体艺术家就已经注意到“多样现实”(Variable Reality)的意义。素以思想敏锐著称的网络艺术先驱、英国普利茅斯大学科技与艺术研究中心教授阿斯科特在 1996 年指出:“干现实见于虚拟现实的沉闷空间。湿现实是我

12、们所养育的自然。潮现实(Moist Real-ity)从人工生命的生物技术中涌现出来。 ”美国加州大学圣克鲁斯分校莫尔斯(Margaret Morse)在1998 年提到“非空间”(Nonspaee),即作为两个或三个维度之间、之中以及虚拟性和现实性之间的价值流的通信得以“发生”的地方。 “潮现实”也好, “非空间”也好,都涉及现实世界与虚拟世界的关系。根据法国建筑师兼评论家比利奥(Paul Vidio)的看法,我们正进入并非只有一个现实、而是有两个现实(事实的与虚拟的)的世界。 在这样的背景下,人们不能不深入思考虚拟现实所带来的影响。多伦多大学工业工程系米尔格拉姆(Paul Milgram)

13、将完全真实的环境与完全虚拟的环境视为两个极点,二者的连线构成了“虚拟现实连续体”,代表了虚拟现实与真实环境混合的不同情况。其中,最为知名的是增强现实(Augmented Reality,AR);有争议的是增强虚拟现实(Augmented Virtuality,AV)。虽然有不少人同意他的分类,但日本混合现实系统实验室公司山本博之(HiroyukiYamamoto)却表示反对。他认为不应从区分主次的角度来考虑真实世界与虚拟世界的混合或结合, “增强现实”与“增强的虚拟现实”之间没有清楚的界限。因此,他主张直接使用“混合现实”这一概念。混合现实与虚拟现实有明显区别。虚拟现实具备沉浸性,所追求的是尽

14、可能将6用户的五官感觉置于计算机系统的控制之下,切断他们与真实世界的联系。相比之下,混合现实则允许用户同时保持与真实世界及虚拟世界的联系,并根据自身需要及所处情境调整上述联系。混合现实的极境是真实世界和虚拟世界天衣无缝的融合,亦虚亦实,亦幻亦真。 混合现实与增强现实也有所区别。增强现实(Augmented Reality)指的是将动态的、背景专门化的信息加在用户的视觉域之上。它是以真实世界为本位,强调让虚拟技术服务于真实现实。相比之下,混合现实对真实世界和虚拟世界一视同仁,不论是将虚拟物体融入真实环境,或者是将真实物体融入虚拟环境,都是允许的。山本博之的上述见解正是以此为出发点的。 二是混合现

15、实的潜能。山本博之考察了混合现实系统关键技术研究的进展,如基于图像的渲染新模式、可透视头戴显示器等。他指出:运用这种系统,可以穿行于从物理世界重建的“真实赛伯空间”(Realistic Cyberspace),或者实现基于宽带网络的遥在。如果戴上头盔和装有设备的背包行走于户外环境,可以看到虚拟景观叠加在现实景观之上。混合现实创造了虚拟现实的新时代,将技术从实验室水平提高到可用于日常生活的水平。混合现实是有前景的技术,可用于医疗福利事业、建筑与城市规划,以及教育训练。娱乐业也对它表示巨大兴趣。山本博之的看法已经为实践所证明。 混合现实在社会各个领域的应用,需要相应的理论指导,这对于医学、建筑学、

16、教育学、艺术学等学科的发展都是新的契机。正是在这样的背景下,法国学者诺曼(Sally Jane NoFman)提出建立“混合现实边界诗学”的主张。他认为:如何将日常环境的现实混合于为高度专门化的目的而建构的人造的观念的或物理的现实,如何说明它们各自的边界及交叠,对于许多人(包括艺术家,特别是艺术家)是关键问题。混合现实的艺术要求精巧地安排支配被紧密结合7成艺术作品的不同现实的代码与修辞。新加坡国立大学切克(David Cheok)等人探讨了赋形混合现实空间(Embodied Mixed Reality Space)作为交互性戏剧体验媒体的潜能。这种空间是赋形计算和混合现实技术的结合,赋形计算则是涉及普适计算、可触计算与社会计算等要素的下一代计算模式。上述结合允许人们创造嵌入数码三维对象与人物的物理环境,这些对象与人物可以通过和物理世界中的自然交互相配合的方式加以操作。物理世界、增强世界和虚拟世界的体验因此无缝交融。他们在论文混合现实教室:寓学于乐中进一

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