基于java手机游戏毕业设计

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1、基于基于 JAVA 手机游戏论文手机游戏论文摘 要JAVA 已经从一种平台无关的编程语言演变成一种与厂商及平台无关的健壮的服务器端技术,促使 IT 业界深入发掘以 Web 为核心的应用程序的巨大潜力。J2ME 的出现使这一变化达到了一种新的高度。J2ME,简称 Java2 平台袖珍版( Java 2 Platform ,Micro Edition (J2ME) ),是SUN 公司在 J2SE 和 J2EE 之后,致力于消费产品和嵌入式设备的最佳解决方案。作为 JAVA 的三个版本之一,J2ME 在无线编程技术中正发挥着它独特的作用。J2ME 为在小型电子设备上创建性能卓越的网络应用提供了一套完

2、整的解决方案。它也使设备制造商、服务提供商及应用开发人员为他们的用户发布新的软件应用成为可能。通过对 J2ME 的详细介绍我们可以从中了解到其自身的作用,近年来,随着 JAVA 手机的诞生,其无可替代的灵活性与轻便性致使 JAVA 手机游戏成为游戏市场的又一亮点,它的前景无可限量,必将在我们以后的生活中发挥着重要的作用。关键词:游戏编程, 事件, 描绘处理AbstractJava is already changed from a platform-independent programming language to a mission-critical technological with

3、 manufacture platform independent, and java encourage IT circle to deeply tap the huge potential of application with the care of Web. The emergences of J2ME push it to a new high level. J2ME( Java 2 Platform, Micro Edition (J2ME) ) called “Java 2 platform” for short a pocket-edition is a prefect sol

4、ution plan of consume products and embedded equipment, after J2SEimport javax.microedition.lcdui.*;public class Text Layer extends Sprite Image _image; String _string;TextLayer (Image i) super( i );public void draw(Graphics g ) throws NullPointerExceptionGraphics.LEFT ) ;92.3 游戏角色的处理这里的游戏角色拳击手的初始化是以

5、将拳击手设为后退,并将生命值设为默认值为主要目的。拳击手在挥出拳之后,将会在等待一段时间后恢复原本的防御状态。为了要进行这个等待处理,使用到了Tick计数。当现在的状态为上下拳击时,就会开始Tick计数,当数到4以上的状态时就会回到原来的防御位置。这样一来就可以表现出拳击手出拳头后再回到原来防御状态的样子。不过,在后退时挥出拳击的情况中,这里不能马上回到后退状态。要在挥出拳击后回到后退状态时,就得通过玩家自己的操作来进行了。2.4 游戏中的事件处理事件可以分为:低层事件( low-level event )与高层事件( high-level event ) 。低层事件一般用来处理设备事件,如:

6、按键事件、探针事件。高层事件用来处理应用中的相关事件,如:命令事件、组件状态变化事件。由于开发手机游戏时我们主要用到的是Key事件的处理方法,因为移动设备的键盘是传递用户意图的最主要的输入设备,Key事件属于低层事件。那么低层事件中用下面的两种方法来处理应用的Key事件。2 2.4.1 key Pressed 方法方法 key Pressed 是用来处理键被按下的事件,这个方法没有与其对应的显示的听众对象( Listener ) ,这些听众对象有系统根据实际对象缺省提供,例如后面提到的 Canvas 对象就是默认的 key 事件听众对象,它缺省地实现了 Key Listener 接口。简单的一

7、个样例代码: .public void keyPressed (int keyCode) if (keyCode 0) /输出当前被按下键的键码System. out.println(“keyPressed ” +( (char) keyCode ) ); else 10当按下手机的操作键盘上的按键时,就会触发这 key 事件,系统并会自动调用keyPressed()方法,并且系统将捕获到的键码传递给该方法,在上面的那段代码中方法判断了所按的按键值是否大于 0,如果大于 0 输出所按的手机键盘上的实际值,否则执行其他的操作任务。4 2.4.2 key Released 方法可以说方法 key

8、Released()与上面提到的 keyPressed()方法是对应的。它是用来处理手机操作键盘上的按键被释放的事件,这个方法也同样没有与之对应的显示的听众,这些听众也是由系统根据实际对象提供的。下面是一个样例代码: public void keyReleased(int keyCode) if (keyCode 0 ) / /输出当前被释放键的键码System.out.println(“keyReleased ” +( (char) keyCode) ); else 当释放手机操作键盘上被按下的按键时,则会触发这个 key 事件,系统并会自动交由keyReleased()方法来处理该事件,同

9、样的上面的这段代码中,该方法判断了所按的按键值是否大于 0,如果大于 0 则输出所释放的手机键盘上的被按下的按键的实际键值,否则执行其他的操作任务。4 上面说的是在开发手机游戏过程中遇到的两种低层事件的方法 keyPressed 方法和keyReleased 方法,下面就具体介绍“Pocket Boxing”手机游戏的开发过程。113 手机游戏开发制作3.1 游戏编程众所周知,J2ME 现在最流行的就是制作手机游戏,况且现在无线游戏编程现在又是一个很热门的话题,不但因为它具有极强的趣味性,更重要的是它给我们带来了无限的商机。随着JAVA 手机的诞生,手机游戏编程的灵活性与轻便性使得 JAVA

10、手机游戏成为游戏市场的又一亮点。 3.2 格斗类手机游戏实例手机游戏有很多种类,其中格斗类游戏凭借着它的趣味性和娱乐性深受人们的青睐。如何制作一款优秀的格斗类游戏,就成为手机游戏开发人员一个最关键的问题了。3.2.1 游戏背景介绍及开发环境 这里将通过一款拳击游戏来介绍格斗类手机游戏中的攻击与防御等重要因素、以及如何控制对手角色。这款游戏名字叫“Pocket Boxing”。在这款游戏中,玩家所控制的拳击手将出现在屏幕的左侧,电脑所控制的拳击手则出现在屏幕的右侧。拳击手可以进行上下两种的攻击方式,以及上下阻挡防守与后退防守的防卫。当攻击命中对手时,就可以是对手角色的生命点数减少,不过不是任何的

11、攻击方法都可以使对手的生命点数减少的。当玩家在进行上方和下方的攻击的时候,对手进行相对应防卫的时候,在对手防守状态中是不能使对手的生命点数减少的,还有一种情况就是在对手后退一步避开你的攻击的时候也同样不会减少生命点数的。当对手的生命点数用尽的时候,玩家就获得了这一局比赛的胜利,就可以进入下一个回合。在进入下一个回合后,电脑控制的对手的生命值会恢复,同时拳击手的攻击力会加强,也就是难度会加大。相对的玩家控制的拳击手在前一回合所剩下的生命点数,也可以附加到下一回合的生命点数上去。游戏中一共有五个回合,在全部的回合中取得胜利的话就是冠军了。在中途如果被打败,就算是游戏结束了。游戏流程如图4.1:这款

12、手机游戏是一个简单的MIDP应用程序,在这里进行开发有它需要的开发环境。MIDPlet的开发环境需要有java2 SDK1.3版以上(这里使用的是JDK1.4版)与MIDP的类库、以及后述的运行前验证工具三种。在J2MEWTK中除了包括MIDP的类库、运行前验证工具之外,还会把编译与包装(JAR文件化)、JAD文件的创建、模拟器的启动等在开发MIDP需要用到的操作加以集成。当完成了JDK1.4以及J2MEWTK的安装以后,就可以开始对游戏项目进行创建了。123.2.2 MIDlet 的构成开发环境准备好了之后,就应该进行 MIDlet 的开发了。遵循 MIDP 规范的基本 MIDPlet 是组

13、合了 JAR 文件与 JAD 文件来运行的。JAR 文件是将Class 文件或者是图像等集成在一起的文件,而 JAD 文件则用来指定 JAR 文件内启动 MIDlet 类名称或 JAR 文件的大小、版本等属性。移动电话的 JAM(Java Application Manager)一开始就是将这个文件读进来后才启动 MIDlet 的。JAR 文件虽然基本上与 J2SE 是相同的,不过其中所放置的列表文件内容是不一样的。列表文件中编写了许多的文件打包信息。一般来说可以在 JAR 文件内放置多个 MIDlet,通过在 JAD文件中编写 MIDlet 个数相等的内容,JAM 就能依次判断 MIDlet

14、 的数目。MIDlet 文件的构成:(1)JAR(Java ARchive)文件:集成了 Class File 与图像、声音等内容的数据文件,虽然与J2SE 的文件相同,但是列表的文件内容不同。(2)JAD(Java Application Descriptor)文件:指定启动的 MIDlet 类名称或是数据文件大小、版本等信息。(3)KDDI 的地方,使用组合了 JAR 文件与 JAD 文件的 KDDI 专用的KJK(KDDIJavaeXtension) 。3.2.3 MIDlet 的生命周期MIDlet 的生命周期,与 Applet 或 DoJa 是不一样的东西.若想要在 Applet 与

15、 DoJa 之间作相互的移植时,对这个生命周期的流程有越深入地了解,在进行移植的时候就会越轻松。MIDlet 是以下列的生命周期来运行的:(1)当终端发出了 MIDlet 的运行命令时,若编写于 JAD 文件 MIDlet 有多个的时候,就让其进行选择后启动 MIDlet。(2)MIDlet 的 Constructor 被调用。(3)MIDlet#startAPP()方法被调用,启动 MIDlet。(4)在终端有来电的时候 MIDlet#startAPP()方法就会被调用,并让 MIDlet 暂停。(5)当通话结束等的时候,就再次调用 MIDlet#starAPP()方法,MIDlet 就会再

16、次启动。(6)调用 MIDlet#destoryAPP(boolean)方法,以将 MIDlet 结束。如图 4.2 : 3.2.4 MIDlet 的画面显示基础MIDlet 类本身由于并没有提供直接操作画面显示的功能,因此在 MIDlet 类的子类也没有直13接操作画面显示的功能。因此,要使用管理画面显示功能的 Display 类。这个 Display 类可以让javax.microedition.lcdui.Displayable 类的子类显示在画面上。开始按下重新启动按钮?显示暂停界面显示关卡结束界面显示标题界面按下结束按钮?按下自动按钮?1结束21显示关 卡启动 界面显示关卡游戏界面按下停止按钮?按下暂停按钮?过关玩家的胜利?全关卡过关?2显示关卡结束界面2显示游 戏结束 界面2Yes NoYesYesYesYesNoNoNoYesYesNoNo14图 4.1 游戏的流程图图 4.2 MIDlet 的生命周期Displayable 类的子类大致来说可以分为两种,分别用来进行线与图形、

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