聪明的想法+简单的操作谈Scratch在小学信息技术教学中的意义

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1、 以特长教育促进动漫人才培训。 在大众教育日益普及的今天, 特长教育 应成为战略性的教育。 对于多数学生, 随着网络社会的快速发展, 当前信 息技术教学内容已不能完全满足学生 发展的需求。 有些教师正开始思考如 何提高信息技术在小学课堂教学中的 价值, 实现从 “ 技术为核心” 向“ 以学生 能力为本” 的转变, 而S c r a t c h 的诞生为 信息技术课堂注入了新的元素, 目 前全 国各地如广东、 苏州、 常州等地区的教 师纷纷尝试着将Scr a t c h f 入了信 息技 术课堂, 受到了学生的喜爱和老师的认 可。 通过实践我们发现, 它不仅能有效 地激发学生对程序设计的学习兴趣

2、, 较 好地锻炼了他们的逻辑思维能力, 而且 学生通Scr a t c h 的创作, 培养了自 身的 创新精神与实践能力。 易于操 作 ,激发 创新 S c r a t c h 魅力之所在 S c r a t c h 是一款图形化程序设计 软件, 它的出现很好地解决了小学生学 习编程, 如VB、 C + 等因其结构复杂、 命 令冗长、 逻辑思维抽象等因素阻碍着学 生学习的问题。 而Scr a t c h 以形象、 直观 的积木式指令的方式代替了枯燥、 难记 的代码指令, 学生不需要进行大量的记 忆, 编程就像是搭积木, 只要用鼠标拖 动指令就能完成程序编写; 并且该平台 我们只要求提高动漫审美

3、素养, 能够 认识、 应用、 尝试动漫; 对于有特长水 平的学生, 要提高他们动漫创作的创 意素养与技术技能, 激发创新意识和 创造能力。 聪明的想法+ 简单的操作 谈S c r a t c h 在小学信息技术教学中的意义 凌秋虹江苏省苏州市平江区教育信息中心 以实验的方式架构, 当学生完成程序编 写后点击该程序就能在 “ 舞台” 看到效 果, 方便学生进行尝试、 验证与调试; 同 时S c r a t c h 支持多种媒体导入, 学生 能轻松创作出交互类的动画、 故事、 游 戏等, 因此在这种轻松、 有趣的环境下, 学生不仅会主动灵活的运用已有知识 去创作, 更重要的是他们能够有机会去 思考

4、、 去表达、 去创新, 让学生在设计 与思维间不断寻求平衡与挑战。 注 重 实践 , 培养 能 力 S c r a t c h 优势之所在 1 有助于培养学生探索精神 “ 探索” 这个能力在过去的小学编 程教学中几乎被埋藏了, 复杂的程序 语言命令让学生难以识记, 更不用说自 主探究了, 就拿最简单的L O G O 语言来 说, 超过五个字母以上的命令学生记 忆时就会出 现障碍, 需教师让他们反复 背诵才能记住, 有些学生因打错命令中 的某个字母就看不到程序运行的结果, 往往伤害了学生的积极性, 给探究学习 带来了阴影。 S c r a t c h 的诞生为学生带 来了“ 救星” , 其简单、

5、 直观的特 , 给学 生探究学习搭建了坚实的平台。 例如, 教师仅提出“ 让猫咪动起来” 的任务, 学生就有能力通过猜测、 尝试、 验证自 主探索出 各指令的意义, 通过归纳总结 出“ 让猫咪动起来” 的各种方法, 而不必 像以前程序教学那样教师一步步地介 绍命令、 讲解用法, 学生反复练习, 因此 面对Scr a t c h 学生有足够的能力“ 探索” 出各指令的作用并加以应用, 在探索与 体验中快速掌握编程的基本方法与程 序设计的原理。 2 有助于提升学生的创新能力 在以往的信息技术教学中, 媒体 创作深受学生的喜爱, 而与S c r a t c h I 比就显得逊色多了, 因为S c r

6、 a t c h 提供 了一个开: 孜的创作平台。 丰富的对象、 卡通的造型、 丰富的色彩、 多样的指令、 丰富的交互, 自 然启发了学生的想象。 在S c r a t c h 中, 学生可以创作的内容太 多了, 例如, “ 鼠标侦测+ 位置设置” 就 可以构建鼠标跟随动画, 再启发学生 加上“ 数字和逻辑运算” 指令就会让鼠 标 “ 跟” 出花样来; 动作与声音、 侦测与 声音的组 合能让学生创造出各类有声 动画、 电子乐器; 动作与变量、 侦测与控 制的组合能创造出交互类的游戏, 如 机器人踢足球、 打地 鼠等, 因此不同年 龄层、 不同知识水平的学生都可以利用 中国 信息 技术教育 2

7、0 1 2 0 7 0 8 1 9 专 题 t e a c h e r c h in a ite d u c n S c r a t c h 平台实现自己的想象与创作, 不 管他们的作品是如何粗糙、 构思是如何 的幼稚, 但学生在创造的同时, 掌握了 原理、 开放了思维、 培养了个性, 获得了 成功的体验。 3 有助于培养学生的逻辑思维能力 培养学生的逻辑思维能力对他们 今后的成长是很重要的, 但在小学阶段 逻辑思维能力在其他学科中得不到训 练, 而以往的程序设计因抽象、 枯燥使 学生不感兴趣, 而在Scr a t c h 中, 它可以 将逻辑思维能力的训练融入具体的生 活隋景中, 让学生在感

8、l生 经验的支持下 逐步向抽象的逻辑推理方面发展, 从 而形成一定的逻辑思维能力。 例如, 在 “ D I Y 赛车” 这一教学中, 教师由 赛车在 真实赛道运动时碰到草坪会如何运动 引出话题启发学生思考, 通过讨论学生 得出“ 赛车碰到草地就停止” , 此时教 师引导学生将自 然语言转变为程序设 计语言 “ 如果” “ 就” , 并让学 生根据 自 己的理解去寻找指令并初步 尝试完成。 当完成这一任务后, 教师要 求学生用自 己 的语言来讲述自 己所编写 的程序, 在此基础上教师运用流程图加 以总结与归纳, 帮助学生梳理赛车在运 动中的逻辑关系。 尊重规律, 注重方法s c r a 秘筘之所

9、在 任何编程软件都有其两面性, S c r a t c h 也不例外, 如它无法实现递归 功能, 作为教师必须扬长避短, 充分发 挥其优势为我所用, 因此应该把教学目 标定位在学生全面发展的层面上, 注 重方法与策略的引导, 注重学生能力的 2 0 中 国信息技术教育 2 0 1 2 0 7 0 8 培养, 在教学中应注意以下几个方面。 1 充分考虑孩子的认知规律与特点 课堂教学的出发点是促进学生全 面、 持续、 和谐的发展。 它不仅要考虑学 科的自 身特点, 更应遵循学生学习的心 理规律, 强调从学生已有的生活经验出 发, 让学生亲身经历提出问题、 分析问 题和解决问题的过程, 进而使学生获

10、得 知识的同时, 在思维能力、 情感态度与 价值观等多方面得到进步和发展。 因此 在Scr a t c h 教学中 教师要充分考虑到这 一特点, 做到以下三点。 一是 “ 放手” 。 教师要结合S c r a t c h 操作简单、 便于理 解的特点, 引导学生自 主探究, 在探究 中要引导学生用科学的方法去思考、 去 尝试、 去归纳, 并留足够的时间给学生 去假设、 探索、 验证和总结 , 虽然过程 长、 起效慢, 但在这过程中培养了学生 可持续发展的 “ 学习力” 。 二是“ 留白 ” 。 在Scr a t c h 平台中可创作的体裁很丰富, 并且都与学生的学习、 生活、 娱乐息息 相关,

11、 我们发现学生对同一问 题可解决 的方法会很多, 所产生的结果也是多样 的, 因此在教学中教师要有意地留下空 白, 给学生足够的空问让他们用自 己的 思维方式去解决问 题。 同时要鼓励学生 一题多解, 一题多果, 对富有个胜、 创意 的好点子应给予肯定, 从而逐步养成他 们独立思考的习惯, 培养他们创新实践 能力。 三是“ 互助” 。 S c r a t c h 涉及的领域 较广, 导致学生的个体差异尤为明显, 学生在学习同一内 容时, 实际具备的认 知基础和情感准备以及学习能力都不 同, 决定了对同一内容掌握所需要的时 间及所需要的帮助不同, 为此教师要充 分考虑到这一特点, 可通过同伴互助

12、等 形式帮助那些能力弱的学生, 同时在教 学中应多关注那些学生, 多一点启发、 多一点帮助、 多一点鼓励, 让能力弱的 学生也有收获。 2 注重解决问题方法与策略的培养 S c r a t c h y 1 人课堂教学后, 它的真 正意义不在于让学生明白 八大类指令 的作用, 或者完成某个项目 、 实现某些 功能, 更主要的是教会学生分析问题和 解决问题的方法与策略。 因此在教学中 不能只是简单的教师示范学生练习, 而 是教师应在教学中带领学生从任务的 整体性人手, 运用抽丝剥茧的方法分 析问 题本质, 寻求任务解决的方法与策 略。 因 此, 在Scr a t c h 教学中教师可引导 学生根据

13、具体任务编写脚本, 确定角色 与场景, 在此基础上分析对象, 包括其 动作、 响应顺序与条件以及各对象之间 的相互关系, 也可在教学中利用可视化 思维工具, 如将框架图、 流程图引入其 中, 帮助学生理清各对象的运动方式及 动作条件等。 例如, 在 “ D I Y 赛车” 中, 教 师可先带领学生设计赛车游戏, 包括 制定赛车游戏规划、 启动方式, 再分析 赛车的动作, 选择合适的控制指令与方 式, 最后通过框架图梳理其逻辑关系, 逐步形成制作赛车游戏的基本方法与 策略。 3 J J 强活动项目 的设计与研究 在近一年的S c r a t c h 实践中, 我们 发现以活动项目 的形式来组织教

14、学其 效果是很有效的, 我们每学期安排3 5 个项目 , 每个项目 用2 4 个课时完成。 例 如, 本学期安排了小猫与小猴踢足球、 t e a (h e r c h in a ite d u c a专 题 0 l 鬻 I豢 警 制作抓鱼游戏、 D I Y赛车和注意交通安 全等。 通过一系列活动项目 的制作, 使 学生在不断尝试、 实践与体验中, 使知 识、 技能和能力呈螺旋式的掌握与提 高, 这样的安排使学生通过一学期的学 习能独立地完成一些具有交互 I生、 个性 化的作品。 但在具体实施过程中, 活动 项目 的设计相当重要, 它必须遵循以下 原则: 一是活动主题必须服务于教学内 容, 做到

15、重点突出。 每个活动项目 的设 计一定要有明确的教学目 标, 且目 标不 易过多, 应让学生多方位地去尝试、 去 实践, 以实验的方式去理解与掌握。 二 是要注重活动项目的层次性、 开放性。 也就是说每个活动项目 设计应包括前 一项目 的知识目 标并要有所提升, 但必 须含有新的知识目 标, 这样的设计既使 学生以循序渐进的方式巩固旧知、 学习 新知, 又可弥补活动项目 因知识点过多 而导致学生掌握不扎实的不足。 同时每 个项目 设计时必须安排若干个具有开 放性的内容, 让每个学生都有创新的机 会, 他们根据自 己的爱好和能力设计与 创作出 与众不同的作品。 同时教师在设 计时要注意开放的难易

16、度, 要让学生都 有 “ 跳一跳 能摘挑子” 的成功与喜悦。 总之, S c r a t c h I 入信息技术课堂 后, 给我们带来了无比的喜悦和激情, 通过自主参与类似于科学家研究的学 习活动, 获得亲身体验, 逐步形成一种 在日 常学习与生活中喜爱质疑、 乐于探 索、 努力求知的心理倾向, 更主要的是 它能让学 l#运用正确的方法, 更全面、 更理性、 更有效地解决学习、 生活中的 问题, 让我们的学生成长得更快乐、 更 健康! I v y B r id g e 影音旗舰华硕N 5 6 上市 随着I T 界迎来首款2 2 n m的I n t e l I v y B r i d g e 处理器, 华硕首款I n t e l I vy B r i d g e 影音旗舰N 5 6 也第一时间上市。 1 0 m m 纤薄机身 炫酷发光 L o g o 键盘 新上市的N5 6

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