浅谈RPG核心系统

上传人:ji****72 文档编号:37983731 上传时间:2018-04-25 格式:DOC 页数:7 大小:46KB
返回 下载 相关 举报
浅谈RPG核心系统_第1页
第1页 / 共7页
浅谈RPG核心系统_第2页
第2页 / 共7页
浅谈RPG核心系统_第3页
第3页 / 共7页
浅谈RPG核心系统_第4页
第4页 / 共7页
浅谈RPG核心系统_第5页
第5页 / 共7页
点击查看更多>>
资源描述

《浅谈RPG核心系统》由会员分享,可在线阅读,更多相关《浅谈RPG核心系统(7页珍藏版)》请在金锄头文库上搜索。

1、转浅谈 RPG 核心系统 RPG, 核心, 系统 RPG, 核心, 系统 我认为,一个 RPG/ARPG 的核心程序应该包含下列系统。我在说明的时候尽量说得细一些, 虽然可能有些罗嗦,但是这样有助于理解。一、属性系统这是游戏中最简单的系统,包括主角、物品、NPC、技能等各自的属性。属性系统的 详细部分游戏策划应该给出,程序只需要给其保存的结构就行了。这里的属性,自然不只 包括事物的基本性状,也包括它应该引发的脚本代号。二、人物状态机系统这个系统十分复杂,也是所有系统得以运行的基础。这个系统标志着人物目前处于一 个什么样的情况中。相对于动作而言,人物是站立中?还是跑动中?还是对人对持中?还是在施

2、放魔法中? 还是在施展技能中?当然,有些状态是可以同时拥有的,比如说站立和施法,有些是不能 同时拥有的,比如说站立和走动,这在程序中需要用不同的变量来区分。相对于剧情而言,人物现在是接受了这个任务吗?没有接受任务吗?或是完成了吗? 如果任务不止一步,人物进行到哪一步了?每个任务都要用不同的状态机来保存。相对于属性而言,人物现在是中毒吗?没有中毒吗?人物现在可以移动吗?可以以正 常速度移动吗?人物现在可以施展技能吗?可以施展哪些技能?主角目前身上有什么物品(任务,或是非任务物品) ,身上有什么装备,曾经去过哪些 地方,杀死过哪些怪物,和哪些人对过话,这些东西都是需要状态机来表示的,因为脚本 系统

3、需要这些状态机来进行判断。当然,这其中有些状态机不需要事先设定,而是等需要 的时候才计算。比如说物品状态机,在需要的时候给定一个物品的代号,然后状态机系统 就可以给出角色是否拥有这个物品,拥有多少个之类。在这里有一点关键性的东西,游戏程序中的状态机和游戏设计中的状态不是一一对应 的,比如说,游戏设计中有“麻痹”这一状态,但是状态机中却不一定有(当然,状态机 是人设计的,你要设计一个这样的状态也是可以的) ,而是用“移动:否” 、 “动作:否”这 两个状态机来表示。当然还有许多许多的状态机情况,游戏的规则越复杂,所需要的状态机就越多,状态 机系统也越复杂。因为各个状态之间也是相互关联的。状态机系

4、统之所以重要,是因为周 围世界中所发生的一切行为都是以人物处于何种状态而决定的。三、行为系统这个系统决定了游戏的表演方式,也与图形引擎和声音引擎挂钩。当人物(或是怪物) 发出一个动作之后,这个动作要怎么表示?比如说攻击,虽然在角色发动攻击的一瞬间, 攻击是否命中,目标会受到多少伤害,这个已经被计算好了,但是不可能角色的刀子一举 起来,怪物就作出受伤的动作并且惨叫一声,而是角色的攻击动作到达某一个阶段(程序 上来说就是哪一帧)的时候,怪物才作出受伤的动作。而且,还有许多不是在动作启动时就可以做出计算的,而是在碰撞检测之后才决定的 (可以是物理,或是非物理的) 。比如说弓箭、飞弹类型的魔法、攻击范

5、围会渐渐变化的魔 法(例如火环) ,追尾型的飞弹之类,这些东西的进行方式都是行为系统来控制,而非脚本 系统(以下会介绍)来控制。以火环为例,它从发动到结束共有多少帧?每帧会产生什么 样的变化?它影响的区域会怎么样变化?不同的事物可以用不同的行为系统,但也可以共用同一个行为系统,比如说冰环和火 环,虽然他们的渲染和伤害计算是不同的,但是他们的行为是一样的。又比如说死亡的动作。如果死亡就只有一种表现形式,那么关于死亡的行为系统也不 复杂,但是有多种死亡动作呢?比如说向前倒下、向后倒下、软倒(直立着跪下那种) ,如 果是从正面受到攻击,那么向后倒下才符合情况,而用先前倒就不真实了。或者是向后倒 之后

6、,再加上一定程度的移动,就可以造成“吹飞” (被人打出去很远)的效果。那么判断 何时使用哪种动作,就是行为系统的部份。当然,人物行为所造成的影响的计算也是这个系统的功能。分析人物目前的状态,决 定使用哪一个公式来计算影响,动作是否成功(例如命中之类) ,人物/怪物受到影响之后 会产生什么样的动作(当然不是指怪物的决策行为的这种关于 AI 的部份,是指如果生命 降到 0 就要执行死亡动作这一类)也是行为系统的部份。这虽然是一个非常重要的部份, 但因为大家对计算都了解,所以就不多说了。四、交互/操作系统操作系统相对而言是简单的,接受用户的输入,并判断这个输入将要产生什么样的影 响,执行何种操作,也

7、需要决策是否能够执行操作。判断的准则需要同时分析角色和目标 的状态。比如说,用户把一个 NPC 设为目标时,这个目标是友好的吗?是敌对的吗?如果 是友好的,则执行对话的行为,如果是敌对的,则执行攻击行为。或者,不管目标怎么样, 现在主角处于“麻痹”状态,所以不管攻击还是对话的行为都无法执行,所以用户的这一 操作便被忽略,不予执行。游戏的各种菜单也是这个系统的一部份。包括剧情对话框、物品购买界面以及各色各 样的特有对话系统(比如说仙剑 3的炼剑系统界面, 轩辕剑 3的炼妖系统界面)都 属于这一类。因为他们本质上就是一种对话框,它提供给用户一些信息,而用户执行的操 作将对角色产生影响,或是触发某个

8、事件/脚本。比如说购买界面,在上面执行的操作就能 够给用户增加一项或多项物品(从地上捡拾物品也是一样) 。炼剑系统则是改变主角的剑的 性质。交互系统的逻辑层面并不复杂,它的难点主要在于烦琐的细节,所以这也是游戏中 BUG 多出的地方。 (例如暗黑中著名的物品复制 BUG,诸如此类,就是因为操作系统有缺 陷才造成的。 )五、脚本系统这是构成精彩世界的重要组成部份。一个好的脚本系统几乎可以操作游戏世界中的一 切(什么?你说脚本不能控制用户的菜单?那如果你的游戏中要做一个给初学者的教学演 示呢?) 。在以剧情为重的 RPG 中,脚本系统将是十分复杂的。但是,不管脚本如何复杂,它都由三个基本的部份组成

9、。第一,脚本执行的先决条件。 这个脚本执行需要什么样的条件呢?是领到某个任务,是杀死某个单位,或是到过某个地 方?第二,脚本执行的动作。脚本执行的动作是多种多样的,这取决于脚本系统的能做到 什么样的事情。最基本最常见的展开一段剧情对话,或者是由一系列人物表演一系列动作, 当然,只要游戏能做到的一切,都可以作为脚本的动作。第三,脚本产生的影响。脚本执 行之后,给人物,给这个世界造成什么影响呢?是增加人物的力量?或是直接导致角色死 亡?接受到一个新任务?或者完成一个任务?当然,也有可能触发另一个脚本。脚本分为游戏脚本和地图脚本,游戏脚本是在任何情况下,只要触发并且条件满足就 可以执行的脚本,而地图

10、脚本则是在指定的地图上才可以执行。通常它需要指定的单位和 指定的环境,游戏中的大部份表演都是基于地图的脚本。六、地图/环境系统如果脚本是游戏世界的灵魂的话,那么地图系统则是游戏的血肉。地图系统包含了地 形状况、怪物、NPC、建筑等一切与世界相关的单位。它是玩家活动的空间,一切元素的 容器,也是脚本系统的容器,它决定什么地方拥有什么样的事件。地图上拥有什么样的人 物、什么样的脚本,决定了地图上会发生什么样有趣的事情。可以说,地图决定了整个游 戏的面貌。但是,地图分为地图和世界,世界包含整个游戏部份,在上面脚本系统中所说的游戏 脚本也是属于地图/环境系统的实现部份。这一个系统没有什么可说的,想必大

11、家都十分了 解。七、AI 系统这个系统也是很关键的一个系统。不过关于它并不需要太多的介绍,因为这也是大家 都熟悉的系统。虽然这也是一个影响行为的系统,但是它的大部份功能在于怪物如何与角 色战斗。复杂的行为模式是脚本系统要实现的,这个系统只实现简单的决策:战斗还是不 战斗、行进路线、用什么样的技能/魔法战斗等。八、主控制系统这个系统也不用多作说明了,它由一系列菜单和调用组成。游戏的存储、读取功能也 是由这一个系统负责。它掌管整个游戏的进行过程。脚本起着驱动整个游戏进程的作用, 在单机 RPG 时代游戏的剧情发展和任务都是由客户 端的脚本来驱动的。 目前现有的网游绝大部分也都拥有自己的脚本系统,

12、或者嵌入某种通用的脚本语言如 python,lua, 或者自己设计一套游戏流程/逻辑描述规则也就是自定义的剧情描述语言, 和单机 RPG 所不同的是网游的脚本通常运行在服务器端。游戏中的脚本体系一般以事件为中心, 和宿主代码之间进行相互的交互。 1. 宿主代码会在某些事件发生或者满足一定条件下调用脚本, 这种调用是双方约定好的,例如调用脚本的某一个函数 2. 脚本被调用后会执行剧情逻辑, 当然做具体的动作的时候还是要调用宿主代码暴露给 脚本的接口。脚本代码和宿主代码相比较, 最大的优势在于脚本更为简单易学, 有利于策划编写游戏 逻辑, 而且不需要重新编译程序。 劣势是脚本通常是解释性的或者是类

13、似于 java 有中间字节码的, 执行速度上远不及宿主 二进制代码, 有的资料显示要慢 10 倍以上。下面我们来看下剑侠情缘公测服务端 1.2 的脚本, 其用的是嵌入 lua, 我们先找个它的简单来分析下是如何实现的:巴陵县_长江码头船夫对话.lua function main(sel)if (GetLevel() = 10) then -等级达到十级 Say(“船夫:我有个外号叫做“浪里白条” ,说起游水的功夫,全巴陵县我认了第二,就没 人敢认第一!所以坐我的船你保管放心,你要去哪个码头呀?“, 2, “坐船/WharfFun“, “不坐/OnCancel“); else Say(“船夫:对

14、不起,没到十级的新手不能坐船出村。“, 0) endend;- function OnCancel()Say(“船夫:没银子可坐不了船!“,0) end;在以上的脚本中描述了长江码头船夫和玩家之间的对话逻辑, 当玩家点击 npc 试图和其说 话时, 服务器端就会调用该 npc 对应的脚本中的 main 函数来驱动游戏的剧情, 其中的 GetLevel,Say 等就是宿主代码暴露给脚本的接口, 如果玩家在客户端选了“不坐“, 客户端会发送“OnCancel“给服务 器来促使其执行 OnCancel 函数。下面看一个稍微复杂些的任务脚本, 每行的#后为添加的注释 -两湖区 巴陵县 路人 4 小渔对

15、话 -巴陵县新手任务:小渔的爹爹 -suyu - function main()UTask_world18 = GetTask(46); #从宿主代码得到保存的任务进度状态if (GetCamp() = 0) and (UTask_world18 = 2) then #如果任务还未完成 UTaskMain() else Default()end; end;-function UTaskMain() #该函数由 main 函数调用if(UTask_world18 = 0) then UTask_world18_0() end;if(UTask_world18 = 1) then UTask_world18_1() end;if(UTask_world18 = 2) then UTask_world18_2() end;end;- function Default() #如果此任务已完成就执行这个函数i = random(0,1)if (i = 0) then Say(“小渔:我爹爹是洞庭湖的渔民,每天都要到湖上去撒网捕鱼,如果遇到了刮风下雨, 有时会好几天都回不了家呢。“,0) return end;if (i = 1) then Say(“小渔:爹很疼我,可是他老说如果我是男孩子就好了,那样我就可以帮他捕鱼了。“,0) end;end;-

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 行业资料 > 其它行业文档

电脑版 |金锄头文库版权所有
经营许可证:蜀ICP备13022795号 | 川公网安备 51140202000112号