声音和视频的使用

上传人:ji****72 文档编号:37695084 上传时间:2018-04-21 格式:DOC 页数:9 大小:131KB
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1、1、声音和视频的使用、声音和视频的使用在动画中仅仅有一些图形、图片的变化,文字的输出和鼠标的效果是不够的,还要有声音和视觉的同时冲击才会产生最美妙的感觉。合适的声音效果会使动画效果更为生动的体现出来,特别是在 MTV 中,音乐配上情景动画美妙绝伦。1.1 声音的导入与应用声音的导入与应用FLASH 提供多种使用声音的方法,可以连续播放声音,可以把音轨与动画同步起来,可以为按钮添加声音使其更具有吸引力,还可以使优雅的音乐淡入淡出,使用共用库中的声音可以从一个库中把声音联接到多个影片中,还可以在声音对象中使用声音,通过动作控制音效的回放。FLASH 中有两种类型的声音,事件声音和流式声音,事件声音

2、必须在完全下载完毕后才能播放,而且它会连续播放直至被明确地中止;而流式声音在头几帧的数据已经下载就播放,在网站里,流式声音是同时间轴同步播放的。FLASH 把声音同位图符号一同存在库中,声音同位图符号一样,在电影中只需一个声音文件,而不管你使用多少次,以多少种方式使用。例:导入声音(1)新建一个 FLASH 文档,选择“文件|导入|导入|导入到舞台” ,在弹出的对话框中选择一首或多首声音文件(也可以将公用库中的声音拖放到当前电影的库里) ;(2)导入成功后,在库里就多了一个声音文件;(3)单击图层的第一帧,在属性面板中选择声音名称;(4)为声音添加效果。在声音效果里,FLASH 准备了 6 种

3、效果,左声道、右声道、左淡出右淡入、右淡出左淡入、淡入淡出,选择其中的一种声音,当然也可以自己定义效果。点击编辑按钮进入编辑封套对话框,在这里可以设置每一帧声音的起伏跌落。没有:对声音不应用效果。选择此项可移除以前应用的效果;左/右声道:选择只播放左声道或者右声道;左淡出右淡入/右淡出左淡入:选择声音从一个声道转到另一个声道;淡入:声音在持续阶段逐渐放大;淡出:声音在持续阶段逐渐减小;自定义:用户在“编辑封套”中创建自定义的渐高、渐低点。(5)在声音同步选择中,FLASH 也准备了 4 种不同的效果;事件:将声音与一个事件同步,当事件的开始关键帧第一次出现时,事件声音独立于时间轴开始完整地播放

4、,而不管电影是否中止。当发布电影时,事件声音就被混入电影中,当点击按钮时,发出的声音就是事件声音的一个例子。开始:同事件声音基本相同,但是当声音已经播放时,则开始播放该声音新的替身。结束:中止指定声音的播放。数据流:在 Web 站点上同步播放声音,FLASH 会强制动画跟上声音流的步伐。如果 FLASH 不能足够快地引入动画,则跳过几帧,与事件声音不同,如果动画停止,则流声音也中止播放,而且流声音播放长度不能超过动播放帧的长度。(6)输入一个循环数,确定声音将要物质循环的次数。如果要连续播放,则输入足够大的次数以便能在动画持续期间内始终播放声音。如动画时长 15 分钟,声音的长为 15 秒,则

5、输入 60。 (通常不循环播放声音,如果一个流声音被设置为循环播放,则电影中会添加多个动画帧,从而使文件体积按照与循环播放次数成正比关系增大。 )(7)给声音延长播放时间,在图层 1 中,在适当的位置选择插入帧,图层自动延长,直到声音文件完全播放出来。这样,声音就成功的导入到 FLASH 中了。1.2 添加音效添加音效在库中选择要编辑的声音文件,点击左下角的属性按钮,打开声音属性对话框,可选择的音频压缩方式有 ADPCM(自适应音频脉冲编码) 、MP3、RAW(原始)和语音。“ADPCM”选项是为 8 位或 16 位声音数据设置压缩率的,当输出诸如按钮事件等短事件声音时,使用 ADPCM 压缩

6、选项。(1) 在“声音属性”对话框中,从压缩下拉列表中选择 ADPCM(2) 预处理选择,将混音立体声转为单轨声音(如果本来就是单轨声音,则不受影响) 。(3) 采样比率:为取样速率选择设置以控制声音的保真度及体积大小,低速率可以有效地减小文件体积,但是也会降低声音品质,取样速率选项原则如下:说话声音几乎不采用 5KHz对一段短音乐来说,11KHz 是最低的推荐品质,11KHz 是标准的CD 速率的四分之一22KHz 是供 Web 播放的通用选择,是标准的 CD 速率的二分之一44KHz 是标准的 CD 音频速率(4) ADPCM 位,输出的转换位数,位数越多,音效越好,但文件出越大。此项对音

7、质的影响小于采样率。(FLASH 不能提高导入的声音文件固有的频率和速率)当使用较长的流式声音时,如音乐声轨时,要使用 MP3 压缩选项(1) 在“声音属性”对话框中,从压缩下拉列表中选择 MP3(2) 为位速率设置选项以确定由 MP3 解码器生成的声音的最大速率。FLASH 支持从 8Kbps 到 160Kbps 的不变位速率。输出声音时,应选择 16Kbps 或更高以获得较好的效果。(3) 为预处理选择,将立体声转为单轨声音(本为单轨声音则不受影响)(只有选择 20Kbps 或更高的位速率,预处理项才可以选择。(4) 为品质进行选择以确定压缩速率及声音品质:快速:提供较快的压缩速度,但是声

8、音品质较差正常:提供较慢的压缩速度,但是声音品质较好最佳:提供最慢的压缩速度,但是声音品质最好RAW 选项对输出的声音不进行压缩选择语音涉及以下两个选项:预处理:选择是否合并为单声道采样比率:输出采样率。采样率越大,声音越逼真,文件越大。除了取样速率和压缩格式,还有数个方法可有效地使用电影中的声音及文件及使文件体积变小:设置渐入、渐出点,以防止在 FLASH 电影中保存声音文件的无声区域,从而缩短声音体积。在不同关键帧处应有不同的效果(如音量封套、循环、渐入和渐出等)于同一声音,从而得到更多的“声音” 。就是说只使用一个声音文件便能得到许多不同的声音效果。使用“循环播放”来播放声音的共同部分,

9、循环播放短的背景音乐。不要将流式声音设为循环播放。2、按钮符号的创建和编辑、按钮符号的创建和编辑按钮是一种特殊的符号,可以根据鼠标的不同状态(如单击、鼠标经过等)显示出不同的画面,并且当单击按钮的时候,它会执行事先设置好的动作。按钮符号有 4 中基于鼠标动作的状态:弹起(up)鼠标未触及按钮时的状态,即按钮的常态;指针经过(over)鼠标经过按钮时的状态;按下(down)鼠标单击按钮时显示的状态;点击(hit)表示按钮响应鼠标事件的范围。此时的帧画面不在工作区中显示出来,只表示作用范围。每种按钮状态右以呈现不同的图形,对每种状态都可以设置按钮动作。图形设置是在按符号的内部,而动作设置是在每个按

10、钮实例中。动作本身不能直接分配给按钮符号,只能分配给符号的实例。(1)执行“插入|新元件” ,打开“创建新元件”对话框,为符号命名,并在“类型”中选择“按钮”项,单击确定;(2)进入按钮符号编辑区,时间轴上呈现如下状态。在默认情况下,在初始状态处自动添加一个关键帧;(3)为按钮的初始状态弹起状态画一个图形,图形符号和导入的图形(包含位图)也可用于粘贴到该状态的关键帧上;(4)在鼠标经过状态插入关键帧,当鼠标经过按钮时该帧显示。若想在鼠标经过按钮时做出有趣的响应,可以在此帧上进行设置;(5)在按下状态插入一个关键帧,单击按钮时该帧显示,如果不想按钮被单击时改变,只要在这里插入普通帧就可以了;(6

11、)在点击状态插入关键帧。这个帧定义了按钮的有效单击区域。(如果仅仅对按钮使用文本,点击状态尤为重要,若没有该状态,有效的区域只是限制在文字本身的字母轮廓上,这使得单击按钮非常困难,所以在这帧上画一个图形来定义有效区域。由于用户永远不会看到这个区域,不必考虑它看起来怎样。为每个建立的按钮添加点击状态是一个很好的习惯。 )3、FLASH 编程简介编程简介在很多 FLASH 作品中,都可以接受外部动作并且在动画中反映出来,这就是 FLASH 动画的交互性。FLASH 提供的强大编程功能可以让动画的效果更逼真、更生动。3.1 鼠标事件鼠标事件鼠标事件也就是响应鼠标动作。在 FLASH 中,能够响应鼠标

12、事件的对象包括包括两种类型:按钮和影片剪辑。3.1.1 定义按钮事件定义按钮事件(1) 将一个按钮拖到工作区,右键单击按钮符号,从弹出的快捷菜单中选择动作,打开动作面板;(2) 打开影片剪辑控制命令中的on子集,此时该语句就会显示在右侧的程序窗口中。鼠标事件一共有 22 类,而其中包括键盘事件 15 类:Press(按下)当指定的按钮被按下时触发此事件,即单击鼠标左键时触发;Release(释放)当指定的按钮被单击后,释放鼠标时触发事件;releaseOutside(在按钮外放开)在按钮上单击鼠标,将鼠标拖动到按钮之外再释放鼠标时,会触发事件;rollOver(移动)当鼠标在指定的按钮上移动时

13、触发事件;rollOut(离开)当鼠标从指定的按钮上移开时触发事件;keyPress”(键盘事件)其中的 15 种类型表示当按下这些键盘上相应的按键时触发事件。3.1.2 定义影片剪辑的鼠标事件定义影片剪辑的鼠标事件(1) 在工作区中右键单击影片剪辑符号,选择动作命令,打开动作面板;(2) 打开影片剪辑控制命令中的onClipEvent子集,双击此语句,它就会出现在右侧的语句栏中,并可在下拉列表框中指定鼠标事件的类型。3.2 帧事件帧事件FLASH 中只有关键帧才可以分配动作,而普通帧或空白帧是不可以分配动中只有关键帧才可以分配动作,而普通帧或空白帧是不可以分配动作的。作的。常用指令简介(1)

14、 基本 actionplay播放stop停止gotoAndPlay(scene, frame)跳转到场景的指定帧并播放动画,若未指定场景则播放头将转到当前场景中的帧。gotoAndStop(scene, frame)跳转到场景的指定的帧并停止播放stopAllSound使用该命令可以在不停止播放头的情况下停止所有 SWF 文件中当前正在播放的所有声音。fscommand发送 FSCommand 命令getURL跳转至某个超链接duplicateMovieClip复制影片剪辑getProperty取得影片剪辑的属性setProperty设置影片剪辑的属性startDrag开始拖动影片剪辑stop

15、Drag停止拖动影片剪辑tellTarget告知目标set variable设置变量的值var定义新变量(2) 基本控制语句if如果else否则else if否则如果(与 if 联用)for for循环do while do循环(3) 基本的对象属性_name名称_visible是否可见_x左顶点 X 坐标_y左顶点 Y 坐标_height高度_width宽度_alpha透明度_currentframe当前帧_droptarget拖放目标(4) 基本事件Press在对象上按下实例 1:实验仪器的组装为了简化,假设只有一种仪器,为酒精灯,将其拖放至目标区域(实验装置所在的某一位置)则正确,否则返

16、回原来的位置首先添加两个电影剪辑元件,分别制作酒精灯和一个矩形(用于作为目标区域) ,把两个元件引入到场景中,并在属性面板中分别把引用实例命名为 source 和target,对酒精灯编制如下代码:(通用代码,/后面为注释)on(press)/如果鼠标按下var x1,y1;/定义新变量if(x1=null)x1=getProperty(“/source“,_x);/初始化当前 x 坐标if(y1=null)y1=getProperty(“/source“,_y);/初始化当前 y 坐标startDrag(“/source“,true); / 开始拖放酒精灯on(release)/如果释放鼠标stopDrag();/停止拖放if(getProperty(“/source“,_droptarget)eq“/target“)/如果目标正确setProperty(“,_x,getProperty(“/target

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