flash常量、变量和自定义函数

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1、常量、变量和自定义函数1常量、变量和注释(1)常量:常量有数值型、字符串型和逻辑型3种,它们的特点如下。 数值型:就是具体的数值。例如129、519和68.9等。 字符串型:用引号括起来的一串字符。例如“Flash 8”和“奥运北京2008” 等。 逻辑型:用于判断条件是否成立。True或“1”表示真(成立),False或 “0”表示假(不成立)。逻辑型常量也叫布尔常量。(2)变量:变量可以赋值一个数值、字符串、布尔值和对象等。而且,还可 以为变量赋一个Null值,即空值,它既不是数值0,也不是空字符串,是什么 都没有。数值型变量都是双精度浮点型。不必明确地指出或定义变量的类型 ,Flash会

2、在变量赋值的时候自动决定变量的类型。在表达式中,Flash会根 据表达式的需要自动改变数据的类型。 (3)变量的命名规则:变量的开头字符必须是字母、下画线或美元符号,后 续字符可以是字母、数字等,但不能是空格、句号、保留字(即关键字,它 是ActionScript语言保留的一些标示符,例如play、stop、int等)和逻辑常 量等字符。(4)变量的作用范围和赋值:变量分为全局变量和局部变量,全局变量可以 在时间轴的所有帧中共享,而局部变量只在一段程序(大括弧内的程序)内 起作用。如果使用了全局变量,一些外部的函数将有可能通过函数改变变量 的值。 可以使用var命令定义局部变量,例如var a

3、b1=“奥运北京”。可以在使用set variable命令或者使用赋值号“=”运算符给变量赋值时,定义一个全局变量, 例如BT=2008。 (5)测试变量的值:可以通过“动作”面板中的命令列表区内的“全局函数 ”“其他函数”目录中的trace函数,将变量的值传递给“输出”窗口,在该窗 口中显示变量的值。该函数的格式是trace(表达式)。其中的表达式可以是常 量、变量、函数和表达式。例如在某动画的第1帧加入如下程序。 n=“2008年“; trace(n); trace(“奥运会”); trace(“奥运北京“+n);运行程序,调出“输出”面板。 (6)注释: 2运算符和表达式运算符(即操作符

4、)是能够提供对常量与变量进行运算的元件。表达式是用 运算符将常量、变量和函数以一定的运算规则组织在一起的式子。表达式可 分为3种:算术表达式、字符串表达式和逻辑表达式。在Flash 8的表达式中 ,同级运算按照从左到右的顺序进行。 使用运算符可以在“动作”面板程序编辑区内直接输入。也可以在“动作”面板 命令列表区的“运算符”目录下,双击其中一个运算符来输入。还可以单击“动 作”面板内辅助按钮栏中的【将新项目添加到脚本中】按钮,再单击“运算符” 菜单下的一个运算符。 字符串的比较是与字符相应的ASCII码大小的比较。 3文本的3种类型和文本“属性”面板 文本的3种是静态文本、动态文本和输入文本。

5、利用文本的“属性”面板中的“文本类型”下拉列表框,可以选择文本的类型。选择“动态文本”选项时的“属 性”面板,选择“输入文本”选项时的“属性”面板。 文本“属性”面板中一些前面没有介绍过的选项的作用如下。 (1)“线条类型”列表框:对于动态文本,其中有3个选项是“单行”(在动画 播放后,只可以输入一行字符)、“多行”(在动画播放后,输入字符时可以 自动换行的多行)和“多行不换行”(在动画播放后,不能够自动换行的多行 )。对于输入文本,其中有4个选项,增加了“密码”选项。选择了“密码”选项 后,输入的字符用字符“*”代替。(2)【将文本呈现为HTML】按钮:单击按钮后,支持HTML标记语言的标记

6、符 。 (3)【在文本周围显示边框】按钮:单击按钮后,输出的文本周围会有一个 矩形边框线。 (4)【可选】按钮:单击按钮后,允许用鼠标拖动选择文本,以进行复制、 剪切等编辑。该按钮只有在动态文本和静态文本状态下有效。 (5)“最多字符数”文本框:只在“输入文本”状态下有效,用于设置可输 入文本中允许的最多文字数量。如果是0,则表示输入的文本没有限制。 (6)“实例名称”文本框:用来输入文本框的实例名称。(7)“变量”文本框:用来输入文本框的变量名称。 (8)【嵌入】按钮:单击该按钮后,会弹出“字符嵌入”对话框。利用该对 话框可以设置只允许输入、输出和嵌入哪些字符。按住【Ctrl】键,同时单 击

7、列表框中的选项,可以同时选中多个选项。单击【不嵌入】按钮,可以取 消选择的选项。 4自定义函数(1)自定义函数:它是完成一些特定任务的程序,可以在程序中通过调用这 些函数来完成具体的任务。自定义函数有利于程序的模块化。可以通过 “function() ”来定义自己需要的函数。例如在舞台工作区内创建一个输入 文本框,其变量名为“TEXT”。在舞台中加入一个按钮元件实例(名称为“AN1” )。在第1帧输入如下程序。 function example1(n) var temp; temp=n*n*n*n; return temp; AN1.onPress=function() TEXT=exampl

8、e1(TEXT);/计算平方 然后,单击“控制”“测试影片”命令,测试该程序。程序运行后,在文本框 内输入一个数,再单击按钮,即可在该文本框内显示输入数的平方值。例如 ,在输入文本框中输入2,然后单击按钮元件,输入文本框中会显示16(2的4 次方是16)。 (2)函数的返回值:刚才那个函数中的return就用来指定返回的值,在命令 选择区中选择return命令,return命令的参数是函数所要返回的变量,这个 变量包含着所要返回的值。 注意:并非所有的函数都有返回值,有的函数可以通过共享一些变量来传递 值。 (3)调用函数的方法:如上个例子中的“TEXT1=example1(TEXT1)”,直

9、接将 文本变量TEXT1的值作为参数传递给example1(n)函数的参数n。通过函数内部 程序的计算,将函数的返回值直接返回到文本变量TEXT1中。 5数学(Math)对象数学(Math)对象的常用方法在“动作”面板内命令列表区中的“ActionScript 2.0类”“核心”“Math”“方法”目录下。数学对象不需要实例化,其方法 可以像使用一般函数那样来使用(注意前面应加“Math”)。 6“转换”全局函数 这些函数可以从“动作”面板命令列表区的“全局函数”“转换函数”目录下找 到。 (1)Boolean函数 格式: Boolean (expression);功能:将expression的值转换为逻辑值。expression可以是数字、字符串或 表达式。 (2)Number函数 格式: Number (expression);功能:将expression的值转换为数值。expression可以是字符串、逻辑值或表达式。 (3)String函数 格式: String (expression);功能:将expression的值转换为字符串。expression可以是数字、逻辑值或 表达式。

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