动画场景设计

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1、动动画画场场景景设计设计动动画画场场景教案景教案美寓檀香美寓檀香总课时总课时 80 周周课时课时 16教学内容教学内容 课时课时分配分配目目录录: : 第一章 动画场景设计概念 4 课时第二章 设计基础 12 课时第三章 场景设计的创作技巧 16 课时 第四章 场景设计构成 4 课时第五章 不同风格的动画片场景设计 12 课时第六章 动画场景的色彩设计 16 课时第七章 动画场景与分镜脚本举例说明 16 课时第一章第一章 动画场景设计概念动画场景设计概念第一节第一节 概念、任务概念、任务 影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切景 物的造型设计。 动画影片的主体

2、是动画角色。 场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所 处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出 现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。第二节第二节 场景在动画影片中的功能场景在动画影片中的功能 一、交待时空关系一、交待时空关系 1 1、物质空间、物质空间指人物生存和活动的空间,它们是由天然的、人造的景和物构成具象的、 可视的环境形象;是影视作品情节和事件的发生、发展过程中赖以展开的空间环境。 2 2、社会空间、社会空间物质空间中的很多局部造型因素构成情调、氛围的结果,通过观众的联想, 主动构建出

3、了另一个完整的空间环境形象,一个贯穿影片始终,引起人们动情地抽象思维 空间,将观众的神经兴奋点集中在特定的历史阶段,能够激发起情绪的精神境界之中。案例分析:陈凯歌导演的霸王别姬 开场镜头采用长镜头的处理方式 故事发生的时间、地点和时代背景(汉白玉牌楼、交叉悬挂的五色旗、路两边小商贩的招 幌、人物穿着厚重的棉袍等,都是场景传达出的北京、冬季、北洋政府等特定的信息。 ) 仅有一点远景的牌楼式建筑场景外,其他的环境空间都是用群众演员组成的天桥集市场面 完成的。周围的这些群众演员在这个场景中已经不是“人物” ,而是场景物质空间中重要的 造型符号。 二、营造情绪氛围二、营造情绪氛围 根据剧本要求,往往需

4、要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。 三、刻画角色性格、心理三、刻画角色性格、心理 场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是刻画角色、为创造生动、真实的、性格鲜 明的典型角色服务。 角色与场景的关系典型性格和典型环境 刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特性、对周 围事物的爱憎等塑造外,还要对角色的心理空间进行刻画。 心理空间是反映角色内心活动的形象的空间,或因观者的情感动因形成的空间形象。是一 种对角色心理变化和内心情感世界的空间烘托,是角色内心感情和情绪延伸和外化的形式。 因此,也可以称之为情绪空间,有明显的抒情和表意功能。 案例分析:西班牙导演卡洛

5、斯绍拉的Tango1 1、场景的主观心理空间、场景的主观心理空间 通过对角色想象、回忆、梦境等的直接描述,对精神幻觉空间的描述,以虚实结合的艺术 手段,塑造出与角色的心理活动密切相关的社会环境,刻画角色复杂的内心世界。 案例分析:瑞典导演英格玛伯格曼的野草莓 案例分析:陈凯歌导演的霸王别姬 ”梳妆镜” 2 2、场景的客观心理空间、场景的客观心理空间 例如:我们经常会看到在表现中国古代的衙门大堂的影片中,梁上高悬着“明镜高悬”的 大匾,这就是执法者心理空间的客观的描述。 场景刻画角色首先应从角色个性出发,确定场景的特性,运用造型因素和手段,形成场景 形象,直接、正面地表露性格、突出个性。 案例分

6、析:动画电影狮子王 四、场景是动作的支点四、场景是动作的支点 场景是为角色动作而设置,根据角色的行为而周密设计的。它应是积极、主动地与人物结 合在一起,成为角色动作的支点。 角色的动作离不开场面调度。 场面调度主要是导演对角色动作、行为路线、位置和角色关系的处理,而这种处理是 通过镜头在场景中完成的。 场面调度包括:角色调度(演员调度)镜头调度,镜头的景别、视角、构图、运动等。场景空间平面布局与结构的设计,以及对立体空间的安排,为角色提供有机的、准确的动 作支点,是实现场面调度、完成人物动作和镜头运动的因素和条件。 五、强化矛盾冲突五、强化矛盾冲突矛盾的激烈刺激、引人入胜、摄人心魄的高潮 案例

7、分析:正常的医院走廊和正常的医院走廊场景处理后,形成了血腥暴力的强烈视 觉冲击效果,将在此发生的矛盾冲突强化的淋漓尽致。 六、叙事功能六、叙事功能 电影的叙事不只是通过演员、角色的表演和台词,利用镜头表现出来的,场景具有叙事功 能的效果,而且更加内敛感人。 “此时无声胜有声”的程度。 七、隐喻功能七、隐喻功能 场景隐喻就是一种潜移默化的视觉象征,比喻,通过造型传达出深化主题的内在含义。 案例分析:电影大红灯笼高高挂场景设计和电影指环王场景设计第三节第三节 场景的特性场景的特性 一、时间性一、时间性 动画中的时间可以分为:播映时间、事件时间、叙事时间。 播映时间就是指片长,常规电视动画片一般在

8、5 分钟、10 分钟、20 分钟左右,电影动画片 在 80 分钟左右。播映时间的长短,每一段落和镜头的长短会直接关系到影片蒙太奇结构、 节奏以及最终形成的叙事风格。 事件时间是指影片中事件展开的实际时间,包括角色活动过程时间、动作时间等。 叙事时间是指动画中用视听语言对影片内容进行交待、描述、表现的时间。 事件时间与叙事时间的比例关系,往往决定动画影片的时空结构。动画影片时间的扩延、压缩、颠倒、停滞等方法,使动画的时间有很大自由度,它既可以 按自然时序的规律再现时间,又可以利用动画时间的可变性,可以任意切换组合。 案例分析:狮子王 、 龙猫 二、运动性二、运动性 动画是动的艺术,表现运动是动画

9、存在的意义。 动画中的运动主要表现在两个方面: 一是指空间中的角色和物体的运动以及由于物体不同速度的移动引起的位移和变形。 二是指镜头的各种运动方式如推、拉、摇、移、升、降等,以及镜头画面的景别、角度、 构图的变化形成的运动。 运动着的空间和空间中的运动是一种状态、是角色、景物、光线、色彩在空间中的流动状 态。第二章第二章 设计基础设计基础第一节第一节 透视学原理透视学原理 一、透视关系三要素视点、画面、物体 焦点透视的特点,是在有限的距离内,固定视点和视向向一个投影面进行投影。是以透视 坐标为基础,由视点、画面和物体构成的包括视觉和投影空间的整个透视投影关系。 二、透视变化条件远近纵深关系

10、空间中的物体不外乎两种情况:一种是有远近距离关系、另一种没有远近距离关系,没有 远近变化的物体一般处于与画面平行的状态,无论位于透视空间的上下左右都不产生透视 变化。所以,远近纵深关系是透视变化的条件。 三、透视变化规律 1、直线方向变化两条互相平行(与画面不平行)的直线都消失与一点,看似简单,此乃透视学的基础 2、平面方向变化平面(与画面不平行)向远方延伸要消失到一条线上及消失线。 3、物体大小变化空间物体因与画面由远近距离关系而产生的近大远小的透视变化 第二节第二节 透视制图透视制图 一、一点透视组成物体的线条在纵深关系上多往画面的一点消失。这种透视表现范 围广、纵深感强 1)先按室内的实

11、际比例尺寸确定 ABCD。 2)确定视高 HL ,一般设在 1.5m-1.7m 之间。 3)灭点 VP 及 M 点(量点)根据画面的构图任意定。 4)从 M 点引到 A-D 的尺寸格的连线,在 A-a 上的交点为进深点,作垂线。 5)利用 VP 连接墙壁天井的尺寸分割线。 6)根据平行法的原理求出透视方格,在此基础上求出室内透视。 图例:根据室内的平面、剖面,求室内透视。作法: 1)先按室内的比例尺寸,求出室内透视格。 2)在透视方格的基础上,画出平面布置透视图。 3)在平面透视的边角点上作垂线,量出实际高度点连接完成室内透视(图 41-45)二、两点透视 (一一)、定定义义:如果建筑物仅有铅

12、垂轮廓线与 画面平行,而另外两组水平的主向轮廓 线,均与画面 斜交,于是在画面上形成了两个 灭点 Fx 及 Fy,这两个灭点都在 视平线 hl 上,这样形成的 透视图称为两点透视。正因为在此情况下,建筑物的两个立角均与 画面成倾斜角度,故又称 成角透视。是美术名词。 (二二)、透透视视示示意意图图和和实实例例 : (三三)、画画法法步步骤骤 作法一: 1)按照一定比例确定墙角线 A-B,兼作量高线。 2)AB 间选定视高 HL,过 B 作水平的辅助线,作 GL用。 3)在 HL上确定灭点 V1、V2,画出墙边线。 4)以 V1、V2、为直径画半圆,在半圆上确定视点E。 5)根据 E 点,分别以

13、 V1、V2 为圆心求出 M1、M2 量点。 6)在 GL上,根据 AB 的尺寸画出等分。 7)M1、M2 分别与等分点连接,求出地面、墙柱等分点。 8)各等分点分别与 V1、V2 连接,求出透视图(图 46、47)。 作法二: 1)过 P 点作一水平线 P-C,并按地板格等分之。 2)连结 CD 交视平线于 M1 点。 3)从 M1 点向 P-C 各等分连线,在 PD 上的交点,为 V1 方向的地板透视点,各点 连接 V1。 4)BP 也用同理求出透视图。窗格的方法也如此(图48)。 作法三: 1)按室内实际比例画出 ABCD 边框。 2)确立视高 HL,灭点 V1,任意定出 M 点,V2

14、灭点线,由 V2 交点 b 引垂线, 求出第二灭点透视框。 3)用 M 点求出进深,找出 CD 中点 O,连接 V1,连接 E-d。 4)再依次用对角线、分割增殖法求出透视图(图49、50)。 二、二、三点透视三点透视三点透视,一般用于超高层建筑,俯瞰图或 仰视图。 第三个消失点,必须和画面保持垂直的主视线,必须使其和视角的二等分线保持一 致。 作法一:(效果图见图 38) 1)由圆的中心 A 距 120画三条线,在圆周交点为 V1、V2、V3,并定 V1-V2 为 HL。 2)在 A 的透视线上任取一点为 B。 3)由 B 到 H L作平行线,和 A-V1 的交点为 CA 的透视线及 C、D

15、 至各消失 点的透视线得 E、F、G 完成透视 作法二: 1. 在 HL上设 V1-V2,二等分处设 X。 2. 以 X 为圆心画通过 V1、V2 的圆弧。 3. V1-V2 间任设 Vc 点,画垂线和前圆弧交点为 A。 4. 取 Vc-A 间的任意点 B,由 V1、 V2 通过 B 延长的透视线和前圆弧交 Y、Z 点。 5. V1 和 Z,V2 和 Y 连结线的延长在 Vc-A 的垂直线上相交,为第三消失点 V3。 6. V1-V3,V2-V3 视为 HL,反复作图可得 C、D 点。 7.由 A 的透视线及 C、D 至各消失点的透视线得 E、F、G 完成透视(图 39)。 作法三: 在有角透视图上作正六面体,画对角线。 任意倾斜的一个边角交点 X 作为基点, 求出透视(图 40)。 三、三、散点透视散点透视 西西洋洋画画的的透透视视法法透视,是绘画和其他造型艺术的专用术语。画家在作画的时候,把客观物象在平面 上正确地表现出来,使它们具有立体感和远近空间感,这种方法叫透视法。因 为透视现象是近大远小的,所以也称为 “远近法”。西洋画一般是采用 “焦点透视”, 它就象照相一样,观察者固定在一个立足点上,把能摄入镜头的物象如实地照下来,因 为

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