动画概念分析

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1、广东汇众教育广东汇众教育-游戏动漫开发专业机构游戏动漫开发专业机构 提供提供 http:/ http:/第一章:动画概论第一章:动画概论 约翰哈拉斯(John Halas) “动画的本质在于运动”理论 动画动画:是指通过连续播放的一系列画面,给视觉造成连续变化的画面 广义的动画定义广义的动画定义:一切非实拍方法获得的活动影像都是动画 狭义的动画定义狭义的动画定义:动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定速率放映的形式来表达,动画中动态 生成的一系列相关画面,每一幅与前一幅略有不同 视觉暂留视觉暂留:动画利用了与电影、电视相同的

2、基本视觉原理,即人类存在“视觉暂留”特性。“视觉暂留”是指人眼看到一幅画或一个物体后,在 1/24 秒内不会消失 动画动画:是基于人的视觉原理创建运动图像,在一定时间内连续快速看一系列相关连的静止画面时,会感觉成连续动作,每个单幅画面被称为帧 动画的技术定义动画的技术定义:动画是一种技术,通过将一系列单个图画拍摄成一个连续电影胶片,从而产生一种运动的幻觉效果 动画的影像角度定义动画的影像角度定义:动画是动态生成一组对象的帧序列过程。在这个帧序列中,每个帧都是其前趋帧的变换 计算机动画计算机动画:指基于计算机生成的图形、图像及其运动技术,采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果 动画的视觉原

3、理动画的视觉原理:就是根据人眼视觉固有的视觉暂留现象,使这些原本静止的图像以一定速率播放,并投射到银幕上产生运动的视觉效果。计算机动画是应用计算机程序,以一定 的规律快速连续绘制并显示一系列有关联的静止图像。交互动画分为非即时计算交互动画 和即时计算交互动画 互联网互联网:是指以计算机和网络技术为基础构建的信息数字化传播体系 网络动画网络动画:俗称为互联网动画,是指根据互联网独具特色的传播特点而制作的计算机动画 传统动画传统动画:指没有电视、录像机之前,甚至在没有计算机之前,人们用电影摄影机来拍摄 处理处理:在实验室中用化学方法进行冲洗及曝光处理。 编辑编辑:如前面的阶段出现失误,则编辑就非常

4、困难需要重新拍摄,如前面的阶段比较成功,则编辑工作主要是胶片的汇总、分类及拼接。还包括声音的合成 动画定义按照不同方式的表达动画定义按照不同方式的表达:1 从技术和工艺的角度来看,动画是一种技术,通过将一系列单个图画拍摄成一个连续电影胶片,从而产生一种运动的幻觉效果 2 从影像组成的角 度来看,动画是动态生成一组对象的帧序列过程。在这个帧序列中,每个帧都是其趋帧的 变换 动漫中不是动漫中不是“运动运动”的形式:的形式:1)通过一个形体变换成另一个形体来实现动画的变形 2)通过色彩变化来实现动画的变色 3)通过亮度的变化来实现动画的变光 动画的发展动画的发展(1)动画与绘画:公元前 3 世纪,古

5、希腊哲学家柏拉图对山洞里的光影现象进行论证,被 认为是人类对自然界动画的最原始认知。法国考古学家普度欧马研究认为 25000 年前的石 器时代洞穴画上的系列野牛奔跑分析图是人类试图用笔捕捉凝结动作的滥觞。达芬奇著 名的黄金比例人体几何图上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。在中国绘画史上, 艺术家一向有把静态绘画赋予生命的传统 (2)动画与魔术幻灯:现代动画初现于 17 世纪耶稣会教士阿塔纳斯珂雪发明的“魔术 幻灯” 。17 世纪末,约翰尼斯桑把许多玻璃画片放在旋转盘上,使投影在墙上的画面产 生一种运动的幻觉。中国唐朝,皮影戏产生。19 世纪,随着物理学、光学、化学、机械学 等学科的发展,促

6、进了动画和电影技术的产生(3)动画与小玩具:1820 年英国博士约翰A巴利斯用捻动绳子使圆盘绕绳子中心轴旋广东汇众教育广东汇众教育-游戏动漫开发专业机构游戏动漫开发专业机构 提供提供 http:/ http:/转,形成“动画”效果。约瑟夫普拉泰奥发明了可转动轮盘动画装置。1824 年彼得罗 杰在出版的关于移动物体的视觉暂留现象的书中指出应用“视觉暂留”现象的四个基 本原则。1834 年英国人威廉霍纳尔发明了动画工具“魔轮” (4)动画与连续写真:爱德华穆布里治的“幻灯镜” 。他在改良埃米尔雷诺的“实用 镜” ,融合魔术幻灯光影、西洋镜动态及摄影技术,发明了“变焦实用镜” 。 “变焦实用镜” 是

7、电影史上“第一架动态影像放映机” 。1888 年,爱迪生的实验室诞生了一部记录连续画 片的仪器。 1895 年,卢米埃兄弟首先利用“电影机”公开放映电影 (5)动画与摄影:1882 年,发明“实用镜”的埃米尔雷诺开始手给故事图片,先是在 纸上,后改画于赛璐璐胶片上。1892 年,在巴黎蜡像馆开设的“光学剧场” ,放映了“影 片” 。现场伴有音乐与音效,引起了巨大的轰动,埃米尔雷诺是动画始祖 (6)动画与前卫艺术:动画的创作事实上包含了前卫精神与庸俗文化的两极特性。17 世 纪荷兰画家笔下,就首度出现了给画史上包含卡通夸张的素描图轴。19 世纪 30 年代路易 斯达尔盖与尼埃普斯相继发明摄影术之

8、后,整个绘画的走向产生了巨大的变化,一是摄 影准备的形象纪录,迫使绘画放弃写实主义,产生了以杜埃米尔为代表的简御繁的素描漫 画,二是反逆于摄影精确描摹力,使追求绘画特色的潮流兴起,导致后续产生的印象主义 及现代主义。初期的动画也常视为一种实验前卫艺术,芬兰画家舍唯吉、瑞典伊果林及德 国汉斯瑞希特,都是 20 世纪 20 年代运用动画追求新艺术形式的画家代表 动画电影的出现和发展动画电影的出现和发展:在电影史上,动画短片出现在“把戏电影”之后。1902 梅礼叶创作幻想电影月球之旅 。普姆士、史都特、布雷克顿 1899 年做出了早期第一批动作中止 兼具特效的动画影片。布雷克顿 1906 年拍了滑稽

9、脸的幽默相 ,成为举世公认的第一部 动画影片。1912 年,当代动画片之父科尔受聘于美国伊克莱(Elair)公司,开创了动画创 作的新阶段。动画家温瑟麦凯于 1911 年做出生平第一部内容取自“小尼摩”漫画中人物 的逗趣动作及其经历的陆离怪事的动画影片,第一个发展了全动画观念,预示美式卡通时 代的来临。 欧美动画的不同发展之路欧美动画的不同发展之路:在动画电影发展走向成熟时,美国和欧洲动画的朝着不同的方向发展。1915 年易尔赫德开始用赛璐璐胶片取代了以往的动画纸,建立了动画片的基本拍 摄方法。同年,麦克斯佛莱雪发明了“转描机” 。1919 年奥图梅斯麦在猫的闹剧 中,首次让加菲猫登台亮相。欧

10、洲动画代表性的作品是 1915 年斯堪地那维亚半岛的动画家 维克多柏格达 9 分钟的动画片Trolldrycken ,1925 年俄国布拉姆帕格姊妹完成的中 国烽火 。欧洲在蒙太奇理论的发展,出现了芬兰的画家 L.舍唯吉、瑞典的维京伊果林 及德国的奥斯卡费辛杰、汉斯瑞希特、华特鲁特曼等代表人物。在同步声音方面, 美国主要用来改进角色的特征和个性。而在欧洲,影片中的音乐、动作的影像和音效却是 用来做实验的原始素材。 “美国卡通的黄金时代” 。最著名的动画片厂沃尔特迪士尼。 新兴媒体电视的出现,在缓解卡通制作的财务困境中,又推出了新制片形态电视卡通。动画的主流技术动画的主流技术:1透明片基动画技术

11、:透明片基动画技术是一种最常用的传统动画制作技术 2主画面及插入画面制作技术主画面是指与序列中主要运动相对应的画面 3动画单 元:动画单元是指由成千上万画面组成动画的最小单位。动画单元在传统动画中被称为画 面,而在计算机动面被称为帧 4运动的视觉语法:运动的视觉语法是指使用计算机动画技 术来表达活动与故事情节的合成,能够实现可表达预期效果的活动设计 5运动控制技术: 运动控制技术是指计算机动画制作过程中,用来控制 3D 物体或人物运动的技术。运动控制 技术的类别很多,将多种不同的运动控制技术和制作方法组合到一个项目中十分常见 6计 算机三维(3D)动画技术:计算机三维动画技术是近年来基于计算机

12、及其软件技术发展起广东汇众教育广东汇众教育-游戏动漫开发专业机构游戏动漫开发专业机构 提供提供 http:/ http:/来的数字化动画制作技术 计算机动画的发展计算机动画的发展:(1)计算机动画初创期:计算机动画初创期主要采用高级语言进行编程,代表作为用 FORTRAN 语言制作的说明牛顿运动定律的动画片(2)计算机动画成型期 :计算机动画成型期实现了计算机动画理论、工程应用和应用工具的构建,主要采用专门 用于动画制作的程序语言制作计算机动画(3)计算机动画成熟期:计算机动画成熟期主要 采用交互生成技术,实现了动画元素的全数字化、动画三维化和编创数字化,形成了集编 辑、调试于一体的计算机动画

13、系统。计算机动画技术的发展过程是由简单到复杂、从二维 平面动画到三维立体动画的一个逐渐发展的过程。 计算机动画的特点计算机动画的特点:1)传统计算机动画与先进计算机动画的比较:传统计算机主要是沿用传统手绘动画片的制作原理,利用关键帧动画技术来完成动画的编创与制作,先进计算 机动画是根据物理规律,特别是机械规律进行模拟而产生动画效果 2)计算机动画制作技 术的主要目标是研究运动控制技术以及与动画有关的造型、绘制、合成技术 计算机动画技术的类型及实现方法计算机动画技术的类型及实现方法:计算机动画从制作技术的实现原理上可区分为关键帧动画、算法动画和基于物理模型的动画三类:1 关键帧动画:实现方法有:

14、其一是基于图 像的关健帧动画,基二是参数化关键帧动画或关键帧变换动画 2 算法动画:主要技术方法: 物体变形动画,过程动画,关节动画和人体动画 3 基于物理模型的动画 计算机动画的应用与发展领域:计算机动画的应用与发展领域:计算机动画是一种融合科学和艺术的产品,计算机动画及其技术的应用领域极其广泛和常见的卡通片和广告片,大致可归纳为以下 5 个领域:1)娱 乐领域;2)宣传领域;3)仿真模拟领域;4)教育领域;5)科学研究领域 互联网传播特点互联网传播特点:1)传播技术先进 2)传播功能强大 3)传播效率高 4)传播机制灵活 网络动画的特点网络动画的特点:1 网络动画基于矢量图的图形系统, 2

15、 网络动画具有很多增强功能, 3网络动画提供“准”流方式, 4 网络动画具有强大的交互性,可以通过编程实现人机互动, 受众即制很少 5 网络动画具有界面明快简洁,容易上手的特性 网络动画的应用领域网络动画的应用领域:1 网站中网络动画的应用 2 广告制作中网络动画的应用 3MTV 中网络动画的应用 4 多媒体课件中网络动画的应用 传统动画的制作方法传统动画的制作方法:1)详细方法:总体设计阶段:剧本、故事板、摄制表,设计制作阶段:设计、音响,具体创作阶段:原画创作、中间插画制作、誉清和描线、着色,拍摄制 作阶段:检查、拍摄、编辑、录音 2)二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个 简单的

16、步骤:脚本及动画设计,关键帧的设计,中间帧生成,描线上色,检查、拍摄,后 期制作 3)镜头的内容 4)后期制作:处理和编辑两部分工作 5)传统动画的制作原则:单 元格原理的重要性 6)传统动画中人物的形体:绘制完成 第二章:网络动画技术基础第二章:网络动画技术基础 视觉原理视觉原理:视觉原理是人在视觉上共通性的描述,是对在一定时间和空间内呈现的某些事物及其变化,并由此产生视觉联结以及事物运动的知觉表达 视觉惰性视觉惰性:是眼睛的一个重要特性,即当视网膜上形成光像时,视觉将在一个有限时间内 维持对这个光像的感知,视觉惰性产生的生理现象就称为视觉暂留视觉惰性产生的生理现象就称为视觉暂留 视觉暂留的原理视觉暂留的原理:是通过静止图像就形成了运动的视频图像,利用视觉暂留就在大脑中形成了图像内容连续运动的感觉 线性插值技术

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